// デモテスト0000 demo_script { // 使用するリソースの設定 str[] RESOURCE = { "res_yosshi; chara/player/TF01.gfa", "res_camera_anim; test/test_caemra_anim.gfa", } // ライト設定リスト LIGHT_SETTING_LIST { lightSet001 { f32[] color = {1.0, 1.0, 1.0} } lightSet002 { f32[] color = {0.5, 0.5, 0.5} } lightSet002 { f32[] color = {0.5, 0.5, 0.5} } lightSet003 { f32[] color = {1.0, 0.0, 0.0} } lightSet004 { f32[] color = {0.0, 1.0, 0.0} } } SCENE { str directionLight = "lightSet001" f32[] cameraPos = {0,0,20} f32[] cameraTarget = {0,0,0} } // エフェクトの設定。 // ※登録したモデルが複数ある場合、その全てからエフェクトが出ます str[] EFFECT_LIST = { // "タイプ; エフェクト名; モデル名; ボーン名; アニメ番号; 開始フレーム; 終了フレーム(省略可)", "TYPE_PARTICLE; icebreath_00_ef; TF01; J_Elbow1_R; 1; 0; 30", "TYPE_MODEL; EFFECT_KIND_EM_100T20; TF01; J_Elbow1_R; 1; 0; 30;", } // アクター名を設定する。 // プログラム側でこれに対応したモデルをセットする。 str[] ACTOR_LIST = { // "タイプ; リソース名; アクター名; モデル名; アニメ番号,アニメ番号...;", "TYPE_MODEL;res_yosshi; YOSSHI_00; TF01; 1, 11, 51, 61", "TYPE_MODEL;res_yosshi; YOSSHI_01; TF01; 1, 11, 51, 61", } // 例。 str[] CMD_LIST = { "FadeInWait; 60", "BGM; STRM_BGM3", "ActorVisible; YOSSHI_00; true", "ActorVisible; YOSSHI_01; true", "Anim; YOSSHI_00; 1", "Anim; YOSSHI_01; 1", // アクターの位置を設定する "ActorPos; YOSSHI_01; 3; 0; 0", // CameraAnim; gfresファイルパス; アニメファイル名; アニメインデックス; ローカル再生? "CameraAnim; res_camera_anim; testmap030_OBJ8; 0", // ボーンに追従させるエフェクト // "EffectBone; エフェクト管理名; エフェクト名; アクター名; ボーン名; ディレイフレーム" "EffectBone; ef_bone_000; icebreath_00_ef; YOSSHI_00; J_Elbow1_L", // ボーンに追従させるモデルエフェクト // "MdlEffectBone; エフェクト管理名; エフェクト名; アクター名; ボーン名; ディレイフレーム" "MdlEffectBone; ef_bone_001; EFFECT_KIND_EM_100T20; YOSSHI_00; J_Elbow1_L", // モデルエフェクト // "MdlEffect; エフェクト管理名; エフェクト名; x座標,y座標,z座標; ディレイフレーム" "MdlEffect; ef001; EFFECT_KIND_CM_003_0009; 0,5,0; 180", // エフェクト // "Effect; エフェクト管理名; エフェクト名; x座標,y座標,z座標; ディレイフレーム" "Effect; ef_bone_000; icebreath_00_ef;0,0,0", "Wait; 120", // エフェクト // "Effect; エフェクト管理名; エフェクト名; x座標,y座標,z座標; ディレイフレーム" "Effect; ef002; get_item_02_ef; 0,5,0; 60", "Wait; 240", // メッセージを設定。 "SetMess;DEMO_OPENING_000", // オープン "WindowOpenWait", // メッセージ待機。 "MessWait", "SE; SD_PINBALL1", // ヨッシーにアニメを流す "Anim; YOSSHI_00; 11", // エフェクトを止める // "StopEffect; エフェクト管理名; ディレイフレーム" "StopEffect; ef_bone_000; 60", // エフェクトを止める // "StopEffect; エフェクト管理名" "StopEffect; ef_bone_001", "Wait; 120", // カメラアニメ終了待ち "WaitCamAnim", // メッセージを設定。 "SetMess;DEMO_OPENING_010", // オープン "WindowOpenWait", // メッセージ待機。 "MessWait", // ライト設定 "SetLight; directionLight; lightSet003; 60.0", // アニメ設定 "Anim; YOSSHI_00; 51", "Wait; 120", // メッセージを設定。 "SetMess;DEMO_OPENING_020", // オープン "WindowOpenWait", // メッセージ待機。 "MessWait", // ライト設定 "SetLight; directionLight; lightSet004; 60.0", // アニメ設定 "Anim; YOSSHI_00; 61", "Wait; 120", // メッセージを設定。 "SetMess;DEMO_OPENING_030", // オープン "WindowOpenWait", // メッセージ待機。 "MessWait", "Anim; YOSSHI_00; 1", "Wait; 120", // メッセージを設定。 "SetMess;DEMO_OPENING_040", // オープン "WindowOpenWait", // メッセージ待機。 "MessWait", "StopBGM; 60", "FadeOutWait; 60", } }