// //Good-Feel Library parameter file. // boss # ボス用パラメーター { boss_all_common # { bool IS_COLOR_CHANGE = false # 残りライフ1でカラーを変えるか f32 DEAD_BEAD_LIFE = 7.000000 [0.100000, 1.000000, 60.000000] # ボス死亡時に出現するビーズの生存時間(秒) bool IS_BOSS_DEMO_SKIP = false # ボスのデモをスキップするか(開発用 製品ではfalseにするはず) bool DEFAULT_AFTER_IMAGE = false # 残像をデフォルトでONにする ブラ―処理確認用 bool DEBUG_IS_KIDS_MODE = false # デバッグ用 強制的にキッズモードにするかどうか bool DEBUG_IS_CHALLENGE_MODE = false # デバッグ用 強制的にチャレンジモードにするかどうか bool DEBUG_IS_FACECULL_SINGLE = true # デバッグ用 強制的にフェイスカリングモードを片面にするかどうか s32 DEBUG_DROP_WOOL_NUM = 0 [0, 5] # デバッグ用 強制的にボス撃破時にウールを出現させるか? s32 DEBUG_DROP_WOOL_COLOR = 0 [0, 13] # デバッグ用 強制的にボス撃破時のウールの色を変える(0の時はこの機能を使わない) s32 DEBUG_DROP_WOOL_INDEX = -1 [-1, 5] # デバッグ用 強制的にボス撃破時の取得箇所を指定 f32 DEBUG_DROP_WOOL_SPAWN_Y = 1.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 出現位置 ボスの位置からの相対Y f32 DEBUG_DROP_WOOL_OFFSET_Y = 5.500000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 飛んで行先 ボスMAP原点からの相対Y f32 DEBUG_DROP_WOOL_DISABLESEC = 1.500000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # あたり判定の発生を遅らせる処理 s32 DEBUG_DROP_WOOL_SPAWN_FRAME = 85 [1, 300] # 出現時の移動時間[frame] f32 BEAD_RATE_S_DAMAGE = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 BEAD_RATE_M_DAMAGE = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 BEAD_RATE_L_DAMAGE = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 BEAD_RATE_S_DEAD = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 BEAD_RATE_M_DEAD = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 BEAD_RATE_L_DEAD = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 UPDATERATE_CHALLENGE_ONE = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 10.000000] # チャレンジモードのモーション再生レート(ループ無しモーション用) f32 UPDATERATE_CHALLENGE_LOOP = 1.200000 [0.100000, 0.100000, 10.000000] # チャレンジモードのモーション再生レート(ループ有りモーション用) } boss02_common # ビッグどんぶり(偽物本物共通) { f32 TEST_HIT_RAD = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 半径 f32 TEST_COL_W = 7.950000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # コリジョン横 f32 TEST_COL_H = 7.950000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # コリジョン高さ f32 BOSS_GRV_1 = 0.004500 [0.000100, 0.000000] # 重力 通常ジャンプ f32 JUMP_SPD_X_1 = 0.070000 [0.010000, 0.000000] # 横速度 通常ジャンプ f32 JUMP_HEIGHT_1 = 6.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ高さ 通常ジャンプ bool MOVE01_IS_USE_HALF_X = false # 下降速度変更 f32 BOSS_GRV_2 = 0.009000 [0.000100, 0.000000] # 重力 位置指定ジャンプ f32 BOSS_FALL_MAX_2 = 0.300000 [0.001000, 0.000000] # 落下最大速度 f32 JUMP_HEIGHT_2 = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ高さ 位置指定ジャンプ f32 BEAD_GRV = 0.022000 [0.000100, 0.000000] # ビーズ重力 s32 SHADOW_TYPE = 1 [0, 2] # 影のタイプ f32 BEAD_BOUNCE = 8.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ビーズ反射率(この数値で割る) f32 OBJ_HIT_PUSH_POW = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # PUSHで1Fで押し出す距離 f32 DENT_RANGE = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 凹み範囲 f32 DENT_STRENGTH = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 凹み強さ } boss02_control # 全体制御 { s32 MAX_LIFE = 3 [1, 100000] # ライフ s32 SUMMON_WAIT_TIME = 30 [0, 10000] # 召喚後最低待つ時間 s32 SEQUENCE_TYPE = 0 [0, 3] # 行動タイプ } boss02_bullet01 # 偽物 { f32 START_OFFSET = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 登場時の手前の距離 f32 START_JUMP_HEIGHT = 7.500000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 登場ジャンプ時の高さ s32 START_JUMP_TIME = 60 [0, 10000] # 登場ジャンプに要する時間 s32 BEAD_NUM = 10 [0, 1000] # ビーズ数 f32 BEAD_SPD = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ビーズ吐き出し速度 f32 BEAD_RAD_MIN = 50.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # ビーズ吐き出し角度 下限 f32 BEAD_RAD_MAX = 75.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # ビーズ吐き出し角度 上限 f32 DEAD_SPD_Y = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 退場時のスピード f32 DEAD_SPD_Z = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 退場時のスピード f32 DEAD_GRV = 0.013500 [0.000100, 0.000000] # 重力 退場時 f32 ATK_HIT_RAD = 2.000001 [0.010000, 0.000000] # 踏み左右判定半径 f32 ATK_HIT_OFS_X = 2.000000 [0.010000, 0.000000] # 踏み左右判定X f32 ATK_HIT_OFS_Y = -2.000000 [0.010000] # 踏み左右判定Y s32 TEST_MODEL_TYPE = 0 [0, 2] # 0:デコイ 1:本体 2:毛玉 bool TEST_MODEL_HONTAI_PANTS = false # 本体を利用するかどうか bool TEST_MODEL_HONTAI_EYE = false # 本体を利用するかどうか bool TEST_MODEL_HONTAI_CHEEK = false # 本体を利用するかどうか bool TEST_MODEL_HONTAI_FOOT = true # 本体を利用するかどうか bool TEST_MODEL_HONTAI_ARM = false # 本体を利用するかどうか f32 TEST_SCALE = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 大きさ f32 TEST_OFFSET = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # オフセット bool IS_DEAD = true # 死ぬかどうか f32 FREEACT9_HEIGHT = 17.000008 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 召喚時 上空の待機時間 s32 FREEACT9_TIME = 30 [0, 1000] # 召喚時 上空の待機時間 f32 FREEACT9_OFFSET_Y = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 上級召喚のオフセット } boss02_bullet02 # 本物 { s32 HIT_BACK_WAIT = 60 [0, 1000000] # ダメージ後の待機 s32 HIT_ANGRY_TIME = 60 [0, 10000] # 怒りモーションの時間 f32 BOSS_DMG_GRV_1 = 0.012500 [0.000100, 0.000000] # 重力 ヒット時 f32 BOSS_DMG_FMAX_1 = 0.300000 [0.010000, 0.000000] # 最大落下 ヒット時 f32 DMG_SPD_X_1 = 0.160000 [0.010000, 0.000000] # 横速度 ヒット時 f32 DMG_HEIGHT_1 = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ高さ ヒット時 f32 DMG_WALL_BOUND_RATE = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 壁に当たった時の減衰率 s32 ATTACK1_NUM = 2 [1, 100] # プチパックンの一度に出す数 s32 ATTACK1_MAX = 2 [1, 100] # プチパックンの画面内最大数 f32 ATTACK1_HEIGHT = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 最高到達点 f32 ATTACK1_X = 16.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # プチパックンの横幅間隔 f32 ATTACK1_START_LEN = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # プチパックンの最初の1体がどれだけ離れていいるか s32 ATTACK1_SPAWN_TIME = 60 [0, 10000] # プチパックンを生成するモーションフレーム bool TEST_APPEAR_PCHAN = true # 登場するのがピーちゃんかプチパックンか s32 DAMAGE_MUTEKI_TIME = 120 [0, 10000] # ダメージの無敵時間 s32 BEAD_NUM_DAMAGE = 50 [0, 100000] # ダメージのビーズ数 s32 BEAD_NUM_DEAD = 150 [0, 100000] # 倒した時のビーズ数 f32 BEAD_WIDTH_DAMAGE = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 BEAD_HEIGHT_DAMAGE = 7.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 BEAD_WIDTH_DEAD = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 BEAD_HEIGHT_DEAD = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_WIDTH = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_HEIGHT = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 ITEM_POS_OFFSET = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # s32 HART_LIFE_NUM = 5 [0, 1000] # ハートアイテム 個数 f32 HART_LIFE_SPD = 0.300000 [0.001000, 0.000000] # ハートアイテム 速度 f32 HART_LIFE_RAD_MIN = 70.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] # ハートアイテム 角度 最小 f32 HART_LIFE_RAD_MAX = 80.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] # ハートアイテム 角度 最大 s32 DEAD_TIME = 180 [0, 10000] # 死に演出の時間 f32 DEAD_SPD = 2.000000 [0.010000, 0.000000] # 死に演出時の早さ s32 DEAD_EFT_TIME = 3 [0, 100] # 死に演出時のエフェクトの間隔 bool DEAD_BEAD_WALL_TYPE = true # 死に演出時のビーズの出し方 f32 DEAD_HEIGHT_MIN = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 死ぬ時のランダム最低高さ f32 DEAD_HEIGHT_MAX = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 死ぬ時のランダム最低高さ f32 DEAD_SCALE_MIN = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 死ぬ時の最小の大きさ f32 ATK_HIT_RAD = 2.000000 [0.010000, 0.000000] # 踏み左右判定半径 f32 ATK_HIT_OFS_X = 1.500000 [0.010000, 0.000000] # 踏み左右判定X f32 ATK_HIT_OFS_Y = -2.500001 [0.010000] # 踏み左右判定Y f32 DEMO_START_SCALE = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 開始デモ時のスケール s32 SPAWN_ENEMY_KIND = 2 [0, 3] # 生み出す敵の種類 0:専用 1:プチパックンの種 2:パラソルヘイホー f32 NONE_FAKE_JMP_UP_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 偽どんぶりを使わないジャンプの上昇時間 f32 NONE_FAKE_JMP_TOP_TIME = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 偽どんぶりを使わないジャンプの滞空時間 f32 NONE_FAKE_JMP_DOWN_TIME = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 偽どんぶりを使わないジャンプの下降時間 f32 ATTACK4_JMP_HEIGHT = 4.999999 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 高さ f32 ATTACK4_JMP_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 時間 f32 ATTACK4_FALL_TIME = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 時間 f32 ATTACK4_HEIGHT1 = 19.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # f32 ATTACK4_HEIGHT1_MAXSPD_TIME = 0.450000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 加速時間 f32 ATTACK4_HEIGHT2 = 22.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # f32 ATTACK4_HEIGHT2_MAXSPD_TIME = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 加速時間 f32 ATTACK4_HEIGHT3 = 34.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # f32 ATTACK4_HEIGHT3_MAXSPD_TIME = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 加速時間 } boss02_bullet03 # プチパックンの種のような何か { f32 Y_SPEED = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 落下時の重力 f32 MOVE_SPD_X = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 着地後の速度 } boss03_common # ビッグホットドッグん コモン { f32 TEST_COL_W = 9.900000 [0.100000, 0.000000] # f32 TEST_COL_H = 5.900000 [0.100000, 0.000000] # bool TEST_IS_ROLL_FIRE = false # 弾出すか? s32 TEST_CAMERA_MODE = 1 [0, 1] # カメラ f32 TEST_CAMERA_OFFSET = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 壁カメラ オフセット f32 HITBACK_POW_RATE = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダメージを受けた時にはじき返す強さ ジャンプレート f32 HITBACK_POW_X = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダメージを受けた時にはじき返す強さ X速度 f32 HITBACK_STOP_KEY_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダメージ反射のときに キー受付を止める [秒] s32 FIRE_BIND_WAIT = 0 [0, 100] # 弾が当たった後これだけ待ってから暴発 s32 EFFECT_DEL_TIME = 30 [0, 1000] # エフェクトが消えるまでの時間 s32 FIRE1_WAIT = 180 [0, 10000] # 弱炎の待ち時間 f32 FIRE1_SPEED = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # 弱炎のスピード s32 FIRE2_WAIT = 180 [0, 10000] # 強炎の待ち時間 f32 FIRE2_SPEED = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # 強炎のスピード f32 OKU_LENGTH = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 奥行きのながさ s32 FIRE7_WAIT = 180 [0, 10000] # Way炎の待ち時間 s32 CHANGE1_OKU_TIME = 60 [0, 10000] # 奥へ行く時間 f32 CHANGE1_OKU_HEIGHT = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 奥ジャンプ 高さ s32 CHANGE2_OKU_TIME = 40 [0, 10000] # 奥へ行く時間 f32 CHANGE2_OKU_HEIGHT = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 奥ジャンプ 高さ s32 CHANGE3_TIME = 30 [0, 10000] # 壁へ登る時間 [フレーム] s32 CHANGE4_TIME = 30 [0, 10000] # 壁から降りる時間 [フレーム] s32 OKU_FIRE1_RATE = 3 [0, 10000] # 奥炎1 連続度合い f32 OKU_FIRE1_SPD = 0.750000 [0.010000, 0.000000] # 奥炎1 速度 s32 OKU_FIRE2_RATE = 5 [0, 10000] # 奥炎2 連続度合い f32 OKU_FIRE2_SPD = 0.750000 [0.010000, 0.000000] # 奥炎2 速度 f32 CHANGE2_FALL_GRV = 0.016500 [0.000100, 0.000000] # 重力 戻り時 f32 DEMO2_START_WAIT = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # E3 開始デモ ボス登場前の待ち時間[秒] f32 DEMO2_PLMOTCHANGE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # E3 開始デモ ボス登場前のモーション切り替わり時間[秒] f32 DEMO2_PLMOTEND_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # E3 開始デモ ボス登場前のモーション切り替わり時間[秒] f32 DEMO2_HEIGHT = 6.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # E3 開始デモ ジャンプの高さ f32 DEMO2_WIDTH = 7.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # E3 開始デモ ジャンプの幅 s32 DEMO2_TIME = 20 [0, 1000] # E3 開始デモ ジャンプに使う時間 f32 DEMO1_START_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # E3 開始デモ デモ後から動けるようになるまでの時間[秒] f32 DEAD_SCALE_WAIT = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # E3 死亡デモ 縮小にかかる全体の時間 f32 DEAD_AFTER_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # E3 死亡デモ 死体が消えてからプレーヤー拘束までの時間[秒] f32 DEAD_START_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # E3 死亡デモ くらいモーション終了から縮み開始までの時間[秒] s32 BOSS_FIRERING_INTERVAL = 10 [0, 100] # 花火を打ち上げる間隔 (フレーム) s32 BOSS_FIRERING_CNT = 5 [1, 7] # 花火の個数 f32 BOSS_FIRERING_LIMIT_MIX = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 99.000000] # 花火の発射基準位置の補正範囲(左) f32 BOSS_FIRERING_LIMIT_MAX = 32.000000 [0.100000, 0.000000, 99.000000] # 花火の発射基準位置の補正範囲(右) f32 BOSS_TIME_CHECK_TO_GOAL = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 定位置へ移動の最大待ち時間 (秒) f32 BOSS_TIME_GOAL_TO_YAHOO = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # ゴール表示〜ビーズ掲げ の待ち時間 (秒) f32 BOSS_TIME_YAHOO_TO_FIRE = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # ビーズ掲げ〜ビーズ花火 の待ち時間 (秒) f32 BOSS_TIME_FIRE_TO_FADE = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 最後の花火打ち上げ〜フェードアウト の待ち時間 (秒) s32 DEMO_MOT_FRAME_BEF = 110 [0, 1000] # 開始デモ デモモデル デモモーションを流す時間 s32 DEMO_MOT_FRAME_AFT = 110 [0, 1000] # 開始デモ 本モデル 遠吠えモーションのフレーム f32 CUT_SHAKE_RATE = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ヒップ(強)リアクション 震え s32 CUT_SHAKE_TIME = 30 [0, 10000] # ヒップ(強)リアクション 時間 } boss03_attack # ビッグホットドッグン 攻撃 { f32 ATTACK01_SPD_X = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # X速度 s32 ATTACK03_CURVE_TIME = 40 # 放物線時間 s32 ATTACK04_TURN_WAIT = 30 [0, 10000] # 切り返しのウェイト s32 ATTACK08_FIRE_START = 3 [0, 10000] # 最初に炎を出す s32 ATTACK08_FIRE_RATE = 12 [0, 10000] # 炎を出すフレーム f32 ATTACK08_TEST_OFFSET = 6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 壁伝いジャンプのオフセット s32 ATTACK09_UP_TIME = 20 [0, 10000] # 前ジャンプ 上昇時間 s32 ATTACK09_AIR_TIME = 60 [0, 10000] # 前ジャンプ 滞空時間 s32 ATTACK09_FALL_TIME = 40 [0, 10000] # 前ジャンプ 下降時間 s32 ATTACK09_TAME_TIME = 45 [0, 10000] # 溜めの時間 f32 ATTACK09_HEIGHT = 12.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 前ジャンプ 高さ } boss03_bullet # ビッグホットドッグん 火炎弾 { bool TEST_FIRE_CATCH = true # 炎がカウンターでつかめるか bool TEST_FIRE_BURN_BALL = false # 炎が燃え上がったあとに毛玉ができるか bool TEST_FIRE_EGG_THROUGH = false # 毛玉が炎をすり抜けるか f32 FIRE_POLL_HEIGHT = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 火柱 高さ s32 FIRE_POLL_TIME_1 = 20 [0, 1000] # 火柱 最大になるまでの時間 s32 FIRE_POLL_TIME_2 = 20 [0, 1000] # 火柱 最大を維持する時間 s32 FIRE_POLL_TIME_3 = 20 [0, 1000] # 火柱 最小になるまでの時間 f32 FIRE_UP_HEIGHT = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 上昇狙い落下弾 滞空する高さ s32 FIRE_UP_END_TIME = 120 [0, 10000] # 上昇狙い落下弾 消えるまでの時間 f32 FIRE_UP_GRV = 0.010000 [0.000100, 0.000000] # 上昇狙い落下弾 落下加速度 f32 FIRE_UP_FALL = 0.250000 [0.010000, 0.000000] # 上昇狙い落下弾 落下最大速度 s32 TEST_EAT_BLT_COLOR = 1 [0, 1] # 食べれる毛玉 0:今まで 1:カスタム s32 TEST_NOEAT_MDL = 1 [0, 1] # モデルのタイプ 0:仮ファイヤお玉 1:エフェクト f32 FREEACT1_HEIGHT1 = 2.999999 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね1 f32 FREEACT1_TIME1 = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね1 f32 FREEACT1_MOT_RATE1 = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね1 f32 FREEACT1_HEIGHT2 = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね2 f32 FREEACT1_TIME2 = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね2 f32 FREEACT1_MOT_RATE2 = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね2 s32 FREEACT1_WAIT_TIME = 75 [0, 1000] # 発火時間 f32 FIRE_EFFECT_OFFSET = 0.750000 [0.010000] # 食えない炎のオフセット s32 TEST_EFT_TYPE = 1 [0, 2] # f32 MOV2_SPD_Y = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE2_DELETE_LEN = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # s32 MOVE7_WAIT_TIME = 90 [0, 1000] # f32 OKU_START_OFS_X = -0.000000 # 奥炎時 ロケータ―からのオフセットX f32 OKU_START_OFS_Y = -0.500000 # 奥炎時 ロケータ―からのオフセットY f32 OKU_START_OFS_Z = -2.000000 # 奥炎時 ロケータ―からのオフセットZ f32 FALL_ROT_SPD_1 = -12.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 FALL_ROT_SPD_2 = -6.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # } boss03_bead # ビッグホットドッグん ビーズ { s32 BEAD_NUM_DAMAGE = 50 [0, 10000] # ダメージ時のビーズ s32 BEAD_NUM_DEAD = 200 [0, 10000] # 死亡時のビーズ f32 BEAD_WIDTH = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 BEAD_HEIGHT = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_WIDTH = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_HEIGHT = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # } boss04_common # ビッグコッコさん コモン { f32 DEFAULT_POS_Y = 7.999997 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # デフォルト待機位置の高さ f32 DMAGE_PL_BOUNCE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダメージ時のプレイヤージャンプ f32 DMAGE_PL_VEL_X = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダメージ時のプレイヤーX速度 f32 AMI_RATE_DEFAULT = 1.050003 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 編み上げレート デフォルト f32 AMI_RATE_ONE = 0.780998 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 編み上げレート 1回目 f32 AMI_RATE_TWO = 0.652001 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 編み上げレート 2回目 f32 AMI_RATE_LAST = 0.535001 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 編み上げレート 最終 s32 AMI_RATE_DEBUG = 0 [0, 4] # 編み上げコントロールテスト f32 STAN_TIME = 7.499998 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 気絶時間 f32 STAN_SPD_Y = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 上昇速度 f32 HITBACK_HEIGHT = 15.500002 # 地形からの絶対距離高さ f32 HITBACK_Z = -30.000000 # Z距離 f32 HITBACK_TOP_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 頂点まで時間 f32 HITBACK_BOTTOM_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 頂点まで時間 f32 HITBACK_DOWN_H = 40.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 余計落下分 f32 HIT_BACK_DEPTH = 2.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # つぶし押しこみ s32 HIT_BACK_STOP = 10 [0, 10000] # つぶし吸着時間 f32 DEFAULT_MAX_ROT = 60.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # 通常時角度 f32 ATTACK_ROT = 30.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # 攻撃時角度 s32 UDON_FRAME = 20 [0, 10000] # 巻き取り時間 f32 TEST_MDL_SCALE = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # テストスケール f32 TEST_SCALE_2 = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ピーちゃん単体のスケール f32 TEST_OH_RAD_HONTAI = 3.999998 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 TEST_OH_OFS_HONTAI = 4.499998 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 TEST_OH_RAD_WP = 2.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 TEST_OH_OFS_WP = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 TEST_OH_RAD_WP2 = 1.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 TEST_OH_OFS_WP2 = 1.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 TEST_OH_ATK = 4.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 TEST_OFS_ATK = 4.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 TEST_WP_LOC_OFS = -1.700000 [0.010000] # ピーちゃんオフセット f32 BUTTERFLY_HIT_R = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 結び目ObjHit f32 APPEAR_DEMO_HEIGHT1 = 15.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # からの落下 f32 APPEAR_DEMO_APPEAR_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 落下の時間 f32 APPEAR_DEMO_JMP_TIME = 0.330000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプの時間 f32 END_CAMERA_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 死亡カメラ遷移時間 f32 KNOT_0_OFS_Y = 0.500000 # loc_ribbon_00に対する結び目オフセットY f32 KNOT_0_OFS_Z = -0.500000 # loc_ribbon_00に対する結び目オフセットZ f32 KNOT_1_OFS_Y = -0.500000 # loc_ribbon_01に対する結び目オフセットY f32 KNOT_1_OFS_Z = -0.400000 # loc_ribbon_01に対する結び目オフセットZ f32 KNOT_2_OFS_Y = -0.400000 # loc_ribbon_02に対する結び目オフセットY f32 KNOT_2_OFS_Z = -0.400000 # loc_ribbon_02に対する結び目オフセットZ f32 DEAD_HEIGHT = 7.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 死亡時高さ f32 DEAD_HEIGHT_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 死亡時頂点までの時間 f32 DEAD_VEL_Z = 0.300000 [0.010000] # 死んだ時のZ速度 f32 BACK_GROUND_MOVE_LEN = 49.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # f32 BACK_GROUND_MOVE_SPD = 0.300000 [0.010000] # f32 TEST_PARAM_HEIGHT = 18.000000 # f32 TEST_PARAM_TOP_OFFSET = 7.000000 # f32 TEST_PARAM_MINRRATE = 0.500000 # f32 TONGUE_HIT_RAD = 120.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] # } boss04_move # ビッグコッコさん 移動 { bool IS_CHANGE1_STAN = true # スタンするかどうか f32 CHANGE2_JUMP_HEIGHT = 7.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ f32 CHANGE2_JUMP_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ f32 HITBACK_JUMP_HEIGHT = 10.000004 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 HITBACK_JUMP_TIME1 = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 HITBACK_JUMP_TIME2 = 1.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 HITBACK_JUMP_Z = 35.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 HITBACK_JUMP_ROT = -20.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # f32 MOVE2_Y_SPD1 = -0.300000 [0.010000] # 通常 f32 MOVE2_Y_SPD2 = -0.400000 [0.010000] # タックル後 f32 MOVE2_TYPE1_HEIGHT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE2_STAN_TIME = 2.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タックル後 f32 MOVE5_MAX_SPD = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 最高速度 f32 MOVE5_MAX_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 最高速度到達時間 } boss04_attack # ビッグコッコさん 攻撃 { s32 ATTACK01_DOWN_TIME = 30 [0, 1000] # 降りるまでの時間 f32 ATTACK01_SPEED_X = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # 滑空攻撃 横速度 f32 ATTACK01_ACC_X = 0.015000 [0.001000, 0.000000, 10000.000000] # 滑空攻撃 加速 f32 ATTACK01_OFFSET_X = 15.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 滑空攻撃 最終落下地点が、中央からどれくらい離れてるか f32 ATTACK01_HEIGHT = 2.000000 [0.100000, -10000.000000, 10000.000000] # 滑空攻撃 高さ s32 ATTACK01_SLIDE_WAIT = 10 [0, 10000] # 下まで行った後ちょっと待つ s32 ATTACK01_TURN_WAIT = 10 [0, 100000] # 切り返し時間 bool ATTACK01_TEST_PTN = true # 上下ゆさぶり+見えるところターン ON/OFF f32 ATTACK01_UD_TIME = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK01_TACKLE_WAIT1 = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 1回目のタックルウェイト f32 ATTACK01_TACKLE_WAIT2 = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 2回目のタックルウェイト s32 ATTACK02_TEST_TIME = 60 [0, 1000] # f32 ATTACK02_FALL_SPEED = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 落下攻撃 速さ f32 ATTACK03_BLT_SPD_X = 0.070000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # 弾初速 X f32 ATTACK03_BLT_SPD_Y = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # 弾初速 Y f32 ATTACK03_BLT_ROL_SPD = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 弾転がり f32 ATTACK05_HEIGTH = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 高さ s32 ATTACK05_WAIT = 90 [0, 10000] # 時間 s32 ATTACK05_NUM = 5 [0, 10000] # 数 f32 ATTACK05_WIDTH_MIN = 7.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 幅最小 f32 ATTACK05_WIDTH_MAX = 15.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 幅最大 f32 ATTACK06_BLT_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 卵直線の速度 f32 ATTACK06_GRV = 0.005000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 卵直線の重力 f32 ATTACK06_MAX_FALL = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 卵直線の落ち f32 ATTACK06_BLT_ROL_SPD = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 弾転がり f32 ATTACK06_DEG = -50.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # 弾の発射角度 f32 ATTACK07_POS = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # パックンの位置 s32 TORNADE_TIME = 800 [0, 10000] # 竜巻の時間 s32 TORNADE_TIME_2 = 600 [0, 10000] # 竜巻2 s32 TORNADE_ATK_TIME_2 = 90 [0, 10000] # 竜巻2 s32 ATTACK10_START_TIME = 120 [0, 10000] # 竜巻発生まで定位置に行くまでの時間 f32 ATTACK10_BLT_MAX = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 最高速度 f32 ATTACK10_BLT_ACC_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 加速時間 f32 ATTACK10_Z_LEN = 40.000000 [1.000000, 0.000000, 100000.000000] # 距離 f32 ATTACK10_X_POS = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃のX位置 s32 ATTACK10_SEARCH_TIME = 90 [0, 10000] # サーチ時間 s32 ATTACK10_SEARCH_WAIT = 30 [0, 10000] # サーチ時間 f32 ATTACK10_SIZE = 1.500001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 竜巻サイズ s32 ATTACK10_WIND_WAIT = 120 [0, 10000] # 鉄球後の待ち時間 s32 ATTACK10_AFT_TIME = 360 [0, 100000] # 竜巻待ち時間 s32 ATTACK10_EFT1 = 10 [0, 10000] # 竜巻エフェクト間隔 風 s32 ATTACK10_EFT2 = 20 [0, 10000] # 竜巻エフェクト間隔 漂う葉 s32 ATTACK10_EFT3 = 25 [0, 10000] # 竜巻エフェクト間隔 巻き上がる葉 s32 ATTACK10_BG_MOVE_START = 30 [0, 1000] # 背景動くまでの時間 s32 ATTACK10_BG_MOVE_STOP = 60 [0, 1000] # 背景止まるまでの時間 f32 ATK10_CAMCHANGE_X = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 竜巻時にカメラを寄せるときの高さ ステージ中心基準 f32 ATK10_CAMCHANGE_Y = 7.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 竜巻時にカメラを寄せるときの高さ ステージ中心基準 f32 POW_GROUND = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 引き寄せ強さ 地上 f32 POW_AIR = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 引き寄せ強さ 空中 f32 POW_EGG = 0.070000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 引き寄せ強さ 卵 f32 ATTACK12_TIME = 140.000000 [1.000000, 0.000000] # f32 ATTACK12_DEPTH = 15.000000 # } boss04_bead # Bコッコさん ビーズ { s32 BEAD_NUM_DAMAGE = 50 [0, 10000] # s32 BEAD_NUM_DEAD = 200 [0, 10000] # f32 BEAD_WIDTH = 3.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 BEAD_HEIGHT = 6.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 LIFE_WIDTH = 2.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 LIFE_HEIGHT = 2.000000 [0.100000, 0.000000] # } boss04_tornade # ビッグコッコさん 竜巻やられ { f32 TORNADE_SPD_Y = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 巻き上げられY速度 f32 TORNADE_RAD_BASE = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 竜巻回転 最低値 f32 TORNADE_RAD_ADD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 竜巻回転 加算値 f32 TORNADE_RAD_TIME = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 竜巻回転 1週の速度 f32 TORNADE_FALL_SPD = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 落下速度 f32 TORNADE_ROT = 10.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # 落下回転 } boss04_bullet02 # 鉄球 { f32 IRON_SCALE_FST = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 鉄球変化 最初のスケール f32 IRON_SCALE_TIME = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 鉄球変化 時間 } boss08_common # ビッグベビィクッパ テスト、ダミー { s32 TEST_LIFE = 8 [0, 1000] # ライフだそうで s32 SEC_LIFE = 4 [0, 10000] # s32 THI_LIFE = 4 [0, 10000] # f32 TEST_SCALE = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # サイズ f32 TEST_HEIGHT = -3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Yデフォルト位置 f32 TEST_DEPTH = -23.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Zデフォルト位置 bool TEST_IS_Z_THROW = true # Z投げ有効無効 bool IS_USE_EISEI = true # f32 TEST_HEADOH_POS_X = 0.000000 # f32 TEST_HEADOH_POS_Y = 7.000000 # f32 TEST_HEADOH_POS_Z = 2.000000 # f32 TEST_HEADOH_RAD = 6.000000 # f32 TEST_BODY_RAD = 3.000000 # f32 TEST_HANDOH_POS_X = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 TEST_HANDOH_POS_Y = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 TEST_HANDOH_POS_Z = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 TEST_HANDOH_RAD = 1.999999 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # bool TEST_PL_ROT = true # f32 TEST_HAND_WOOL_SCLAE = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 DAMAGE_TIME_ALL = 60 [0, 10000] # s32 DAMAGE_TIME_RATE = 15 [0, 10000] # f32 DAMAGE_TEX_RATE = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # s32 CUT_MINISTAN_TIME = 5 [0, 10000] # これ×2のタイムでのけ反りをする f32 CUT_MINISTAN_RAD = -10.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # のけ反り角度 f32 EISEI_LEN = 4.600001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 EISEI_HEIGHT = 8.099998 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 EISEI_ADD = 13.000000 # s32 EISEI_NUM = 8 [0, 1000] # f32 EISEI_OH = 12.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 EISE_EFT_SCALE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 EISE_NEAR_RATE = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # bool EISE_IS_NEAR_USE = false # s32 EISEI_START_FRAME = 40 [0, 10000] # f32 EISEI_STOP_MIN = 370.000000 [1.000000, 0.000000, 720.000000] # f32 TEST_EISEI_RAD_TEST = 0.000000 # s32 TEST_CREATE_WOOL_START_NUM = 3 [0, 10000] # これより少ない場合は毛玉を再生成しない s32 TEST_CREATE_WOOL_START_NUM_THI = 3 [0, 1000] # これより少ない場合は毛玉を再生成しない 最終段階 bool IS_HEAD_DMG = false # 頭ヒットでダメージになるか bool TEST_CANNON_CHANGE = true # f32 CANNON_SPD = 61.500008 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 CANNON_DEG = 67.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # f32 CONNON_SCALE = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 PL_ROT_SEARCH_TIME = 480 [0, 10000] # f32 PL_ROT_SEARCH_SPD = 1.130000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの方を向く速度 f32 PL_ROT_SEARCH_SPD2 = 0.650000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの方を向く速度 f32 PL_ROT_SEARCH_DEG = 45.000000 [1.000000, 0.000000] # この角度を超えると歩く f32 PL_ROT_TIME_LEN_MIN = 10.000000 [1.000000, 0.000000] # この距離を超えナイト歩きアニメにならない f32 BONE_ROT_SPINE_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 BONE_ROT_SPINE1_RATE = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 BONE_ROT_NECK_RATE = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 BONE_ROT_HEAD_RATE = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # s32 DEMO_EISEI_UP_FRAME = 35 [0, 1000] # 足下から頂点まで上昇する時間 [フレーム] s32 DEMO_RAND_FRAME = 45 [0, 1000] # 足下から頂点まで上昇する時間のランダム幅 [フレーム] s32 DEMO_TOP_WAIT = 170 [0, 1000] # 頂点で待つ時間 [フレーム] s32 DEMO_DOWN_TIME = 60 [0, 10000] # 下降して定位置に戻る時間 [フレーム] f32 DEMO_UP_HEIGHT = 10.000000 [1.000000, 0.000000] # 頂点の高さ [m] f32 DEMO_EISE_ADD_LEN = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # デモ時のめり込まないように半径を広げる f32 DEMO_END_EISE_ADD_LEN = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # デモ終了後の半径の収束 f32 EFT_FIRE_OFFSET1_X = 1.500000 [0.010000] # 口元炎のオフセット位置X f32 EFT_FIRE_OFFSET1_Y = 0.300000 [0.010000] # 口元炎のオフセット位置Y f32 EFT_FIRE_OFFSET1_Z = 0.000000 [0.010000] # 口元炎のオフセット位置Z f32 EFT_FIRE_OFFSET2_X = 0.800000 [0.010000] # 口元炎のオフセット位置X f32 EFT_FIRE_OFFSET2_Y = 0.800000 [0.010000] # 口元炎のオフセット位置Y f32 EFT_FIRE_OFFSET2_Z = 0.000000 [0.010000] # 口元炎のオフセット位置Z } boss08_attack # ビッグベビィクッパ攻撃 { f32 ATTACK01_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 ATTACK01_RATE = 5 [0, 1000] # f32 ATTACK01_BEF_WAIT = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 炎攻撃 前隙 f32 ATTACK01_AFT_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 炎攻撃 後隙 f32 ATTACK01_HEIGHT = 15.999985 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # パンチ 高さ f32 ATTACK02_MOVE_SPD = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100000.000000] # パンチ 速度 f32 ATTACK02_WAIT1 = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100000.000000] # パンチ 時間 f32 ATTACK02_WAIT2 = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100000.000000] # パンチ 時間 f32 ATTACK02_SPD = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # パンチ 速さ bool ATTACK02_IS_BLT_DESTROY = true # パンチで地形を破壊するか? f32 ATTACK03_DEPTH = 10.000000 # s32 ATTACK03_WAIT = 0 [0, 1000] # s32 ATTACK03_TIME = 180 [0, 1000] # s32 ATTACK03_NUM = 0 [0, 1000] # f32 ATTACK03_OFS_Y = 5.500001 # f32 ATTACK03_OFS_Z = 0.000000 # f32 ATTACK03_SCALE = 3.000000 [0.010000, 0.000000] # f32 ATTACK03_LEN = 50.000000 [1.000000, 0.000000, 10000.000000] # f32 ATTACK03_RAD = 120.000000 [1.000000] # s32 ATTACK03_ROT_MOVE_FRAME = 45 [0, 1000] # 予兆動作中の腰の回転フレーム s32 ATTACK03_FIRE_START_FRAME = 70 [0, 1000] # 予兆動作中から放火する場合 bool ATTACK03_MDL_FIRE_VISIBLE = true # モデルの炎表示、非表示 f32 ATTACK05_TH_LIFE_RAD = 45.000000 [1.000000] # f32 ATTACK05_TH_LIFE_OFS_X = -1.500000 # f32 ATTACK05_TH_LIFE_OFS_Y = 1.500000 # f32 ATTACK05_FIRE_LEN = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK05_FIRE_SCALE = 2.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 ATTACK05_FIRE_RATE = 10 [0, 1000] # s32 ATTACK05_FIRE_NUM = 1 [0, 1000] # f32 ATTACK06_SPD = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # s32 ATTACK10_NUM = 20 [0, 10000] # f32 ATTACK10_RAD = 90.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] # s32 ATTACK12_NUM = 14 [-1, 100000] # s32 ATTACK12_SAME_NUM = 6 [1, 6] # f32 ATTACK12_ANM_RATE = 1.500001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 ATTACK13_DELETE_IDX = 3 [0, 10] # s32 ATTACK13_RATE = 20 [0, 10000] # f32 FREEACT3_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 予兆ループ時間 f32 CHANGE5_TIME = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ時間 f32 CHANGE5_HEIGHT = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ高さ s32 CHANGE05_CAM_CHANGE_FRAME = 1 [0, 10000] # カメラチェンジ開始タイミング s32 CHANGE05_CAM_TIME = 240 [0, 100000] # カメラチェンジ持続時間 f32 CHANGE5_CAM_PARAM_BLEND_TIME_1 = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # カメラを俯瞰にする時間 f32 CHANGE5_CAM_PARAM_BLEND_TIME_2 = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # カメラを通常にする時間 } boss08_FIRE # ビッグベビィ 炎 { f32 OBJ_HIT_RAD = 0.850000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # bool BALL_VISIBLE = true # f32 BALL_COL_R = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 BALL_COL_G = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 BALL_COL_B = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 MOVE1_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE1_DESTROY_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE1_SCALE_DELETE_TIME = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # bool MOVE1_SCALE_DESTROY = true # f32 MOVE1_SCALE_DELETE_WAIT = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE4_TGT_SPD = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE4_LINE_SPD = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE4_WAIT_TIME = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE4_TIME_1 = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE4_TIME_2 = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE4_FST_SCALE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # bool IS_VISIBLE = false # 見える見えない } boss08_kedama # ビッグベビィ 毛玉 { f32 TEST_SCALE = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # デフォは直径5 f32 UDON_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 食うの時間 f32 DEFAULT_OH_RAD = 270.000000 [1.000000] # f32 MOVE2_HEIGHT = 40.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 MOVE2_TOP_TIME = 0.650000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE2_FALL_SPEED = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_LEN_NEAR = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_JMP_TIME_NEAR = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_TOP_TIME_NEAR = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_FALL_TIME_NEAR = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_ROT_SPD_NEAR = 8.000000 [1.000000] # f32 MOVE3_LEN_FAR = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_JMP_TIME_FAR = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_TOP_TIME_FAR = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_FALL_TIME_FAR = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_ROT_SPD_FAR = 3.000000 [1.000000] # f32 MOVE3_LEN_BOT = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_JMP_TIME_BOT = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_TOP_TIME_BOT = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_FALL_TIME_BOT = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOVE3_ROT_SPD_BOT = 0.000000 [1.000000] # bool MOVE3_Z_ROT = true # s32 FREEACT1_TIME = 32 [0, 10000] # bool UDATA_0_0_OBJHIT = true # 0のときのObjHit bool UDATA_0_1_OBJHIT = false # 0のときのObjHit f32 TEST_LG_MODE_SCALE = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 BREAK_GROUND_DESTROY_LENGTH = 4.499999 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 BUTTERFLY_VIEW_FRAME = 180 [0, 1000] # 蝶々結び見えてる時間 f32 BUTTERFLY_OH_RAD = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 蝶々結び判定の大きさ s32 EGG_NUM = 3 [0, 10000] # 補給できる数 bool IS_FIRE_EFFECT_USE = false # 炎エフェクト ON/OFF f32 DESTROY_HEIGHT = 3.000000 [0.100000, 0.000000] # 壊れるときの高さ f32 DESTROY_WIDTH_RAND = 3.000000 [0.100000, 0.000000] # 壊れるときの幅ランダム f32 DESTROY_Z_MIN = 10.000000 [0.100000, 0.000000] # 壊れるときのZ最小 f32 DESTROY_Z_MAX = 15.000000 [0.100000, 0.000000] # 壊れるときのZ最大 f32 DESTROY_TIME_MIN = 0.300000 [0.100000, 0.000000] # 壊れるときの時間最小 f32 DESTROY_TIME_MAX = 0.600000 [0.100000, 0.000000] # 壊れるときの時間最大 f32 HAND_OFS_X_1 = 6.000000 # f32 HAND_OFS_Y_1 = 0.000000 # f32 HAND_OFS_Z_1 = -3.000000 # f32 HAND_OFS_X_2 = 2.000000 # f32 HAND_OFS_Y_2 = -4.000000 # f32 HAND_OFS_Z_2 = -3.000000 # f32 HAND_OFS_X_3 = 3.000000 # f32 HAND_OFS_Y_3 = 4.000000 # f32 HAND_OFS_Z_3 = -3.000000 # f32 ROT_OFS_X = 300.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # f32 ROT_OFS_Y = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # f32 ROT_OFS_Z = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # s32 KEDAMA_EAT_OFS_TIME = 15 [0, 100] # } boss08_ripple # 波紋 { f32 OFFSET_X = 0.000000 # f32 OFFSET_Y = -1.000000 # f32 OFFSET_Z = 0.000000 # f32 RIPPLE_OFS_Z = -2.500000 # f32 SCALE_START = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 SCALE_ADD = 0.195000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # f32 SCALE_ONE = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 SCALE_DIM = 28.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 SCALE_OH = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 SCALE_EFT = 24.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 SCALE_MAX = 27.000004 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 SCALE_HEIGHT_MAX = 25.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 FIRE_NUM = 6 [0, 10000] # s32 ZANZO_RATE = 12 [0, 100000] # s32 ZANZO_NUM = 5 [0, 10000] # s32 START_WAIT = 30 [0, 10000] # f32 OH_RAD = 1.500002 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 OH_HEIGHT = 16.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 TYPE2_APPEAR_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 TYPE2_WAIT_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 TYPE2_DISAPPEAR_TIME = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 RIPPLE_LIGHT_MIN = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 FIRE_X_OFFSET = -0.700000 # f32 FIRE_DEG_OFFSET = 0.000000 [1.000000] # } boss08_break_ground # 壊れる地形 { f32 ROT0 = -120.000000 [1.000000] # f32 ROT1 = 0.000000 [1.000000] # f32 ROT2 = 120.000000 [1.000000] # f32 BREAK_Y = 7.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # f32 BREAK_Z = 12.499998 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # f32 BREAK_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # f32 BREAK_ROT_OFS_Y = -5.000000 # 回転基準点おふせっと f32 BREAK_ROT_SPD = 2.999999 [0.010000] # 角初速度 f32 BREAK_ROT_ACC = 0.100000 [0.001000] # 角加速度 f32 BREAK_ROT_SPD_MAX = 90.000000 [1.000000] # 最大角度 f32 BREAK_FALL_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 落下開始時間 f32 BREAK_FALL_SPD = 0.100000 [0.010000] # 最大角度 f32 BREAK_FALL_GRV = 0.010000 [0.001000] # 最大角度 } boss51_common # ビッグチョロプー コモン { f32 DEAD_HEIGHT = 7.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 DEAD_HEIGHT_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 DEAD_VEL_Z = 0.300000 [0.010000] # 死んだ時のZ速度 f32 DEAD_POS_MAX_Z = 6.000000 [0.010000] # 死んだ時の最大Z位置 f32 DEAD_RAND_X = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # 死んだ時のランダムX速度 f32 MOVE2_ACCEL = 0.005000 [0.000100, 0.000000] # 加速 f32 MOVE2_MAX_SPD = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # 最高速度 s32 TEST_LIFE = 3 [0, 100000] # ライフ bool IS_BULLET_FIRST = true # 弾を最初から抱えているか? f32 TEST_SCALE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 倍率 f32 MODEL_ROT = 60.000000 [1.000000] # モデル回転率 f32 WALL_Z_DEPTH = 5.199999 [0.010000, 0.000000] # 壁までの距離 f32 CHANGE1_BACK_TIME1 = 0.500000 [0.010000, 0.000000] # 後ろの壁に行く時間 [秒] f32 CHANGE1_BACK_TIME2 = 0.500000 [0.010000, 0.000000] # 壁に行った後の調整時間 [秒] f32 DENT_STRENGTH = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # もごもごシェーダー 強さ f32 DENT_RANGE = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # もごもごシェーダー 範囲 f32 DENT_HIT_POW = 1.650000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # もごもごヒット時の弾き飛ばし強さ f32 TEST_RAD_NML = 90.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] # 踏んでもいい角度 通常 [度] f32 TEST_RAD_STAN = 100.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] # 踏んでもいい角度 スタン [度] f32 HITBACK_POW_RATE = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダメージを受けた時にはじき返す強さ ジャンプレート f32 HITBACK_POW_X = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダメージを受けた時にはじき返す強さ X速度 f32 HITBACK_STOP_KEY_TIME = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダメージ反射のときに キー受付を止める [秒] f32 WALL_BACK_UP = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 実験 動き f32 STAN_TIME = 4.999999 [0.010000, 0.000000] # 気絶時間 [秒] f32 TACKLE_POW = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タックルのときの弾き飛ばしるよさ f32 TACKLE_RAD = 55.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # タックルのときの弾き飛ばし角度 f32 EGG_REF_ROT = 45.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # 毛玉を跳ね返す角度 f32 EGG_REF_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 毛玉を跳ね返す強さ f32 TEST_WALL_WIDTH = 6.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 率 f32 TEST_WALL_HEIGHT = 6.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 率 f32 TEST_OFFSET_X = -15.000021 [0.010000] # f32 TEST_OFFSET_Y = 1.379997 [0.010000] # f32 TEST_TR_SCALE_X = 0.494000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # f32 TEST_TR_SCALE_Y = 0.636000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # f32 TEST_JOINT_TEST = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # bool TEST_IS_TOW_2DAMAGE = false # タワー時に2回当てるかどうか bool IS_ICE_PUSH_MET = false # 氷つぶしでメットがはぎ取れるかどうか bool MET_EGG_STRIP = false # メットを卵ではぎ取れるか bool MET_HIP_STRIP = false # メットをヒップドロップではぎ取れるか f32 FREEACT7_TIME = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ぐらぐらの時間 f32 FREEACT6_SEC = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 予兆時間 f32 MET_PRESS_LENGTH = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # メット踏みつけ 凹む距離 s32 MET_PRESS_TIME = 10 [0, 10000] # メット踏み付け 時間[フレーム] f32 ICE_BLOCK_SIZE = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # アイスブロックのサイズ f32 CHOROPU_CREATE_DEPTH = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 2戦目チョロプーの出てくる奥行き調整用 f32 SNOW_CHOROPU_CREATE_HEIGHT = 0.000000 # f32 SNOW_CHOROPU_CREATE_DEPTH1 = 2.000000 # 3戦目チョロプーの出てくる奥行き調整用 f32 SNOW_CHOROPU_CREATE_DEPTH2 = 0.000000 # 3戦目チョロプーの出てくる奥行き調整用 f32 SNOW_SLOP_Z_OFS = 0.000000 # 奥に行った時の位置 f32 CHOROPU_ATTACK_LR_RANGE = 13.000000 [0.100000, 0.000000] # チョロプー召喚攻撃の移動制限 f32 HIT_BACK_DEPTH = 1.600001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # つぶし押しこみ s32 HIT_BACK_STOP = 10 [0, 10000] # つぶし吸着時間 f32 MOGO_OH_RAD = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 潜り時ObhHitの半径 f32 MOGO_OH_OFS_Y = -0.400000 [0.010000] # 潜り時ObhHitのオフセットY } boss51_bullet # ビッグチョロプー 鉄球 { f32 STLAIGHT_SPD = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 直線弾 速度 f32 BOUND_HEIGHT = 10.000000 [0.100000, 0.000000] # バウンド弾 高さ f32 BOUND_TIME = 1.700000 [0.010000, 0.000000] # バウンド弾 時間 f32 TEST_BULLET_OH_RAD = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 弾のヒット半径 s32 MOVE1_EFT_RATE = 5 [0, 1000] # 転がり時のエフェクトの出るフレーム s32 MOVE2_EFT_RATE = 15 [0, 1000] # 転がり時のエフェクトの出るフレーム f32 MOVE2_BOUND1_HEIGHT = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 MOVE2_BOUND1_FRAME = 10 [0, 100] # s32 MOVE3_START_TIME = 60 [0, 10000] # 個の時間だけ直進 f32 MOVE3_SEARCH_DEG = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # サーチ f32 MOVE3_SEARCH_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 速度 f32 DEAD_TIME = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 死亡演出 時間 f32 DEAD_LEN_XZ = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 死亡演出 XZ距離 f32 DEAD_LEN_Y = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 死亡演出 Y距離 } boss51_attack_00 # ビッグチョロプー 攻撃周り { f32 ATTACK01_THIORW_FRAME = 40.000000 [1.000000, 0.000000, 10000.000000] # 玉投げ攻撃 投げるフレーム s32 ATTACK02_NUM = 3 [0, 10] # チョロプー召喚攻撃 チョロプーの数 f32 ATTACK02_WAIT = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 一回一回の出てくるウェイト [秒] f32 ATTACK03_HEIGHT = 8.499994 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレス高さ [m] f32 ATTACK03_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレス時間 [秒] f32 ATTACK03_FALL = 35.999985 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 落下の速さ [m/秒] bool ATTACK03_WAVE_USE = true # f32 ATTACK03_TOP_WAIT = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 待ち時間 f32 ATTACK03_PTN1_WAVE_SPD = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ウェーブ 速さ f32 ATTACK03_PTN1_WAVE_TIME_ST = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ウェーブ 時間 f32 ATTACK03_PTN1_WAVE_TIME_ED = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ウェーブ 時間 f32 ATTACK03_PTN1_WAVE_OFFSET = 2.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ウェーブ オフセット s32 ATTACK03_PTN2_SAMENUM = 2 [1, 5] # 同時ウェーブパターン 同時に出る数 f32 ATTACK03_PTN2_DIFFTIME = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 次までの時間 f32 ATTACK03_PTN3_YOCHO_TIME1 = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 振動時間 f32 ATTACK03_PTN3_YOCHO_TIME2 = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 停止時間 f32 ATTACK03_TURN_SPD = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK04_WAIT_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 予兆時間 f32 ATTACK04_MAXSPEED = 8.999989 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 突進 最高速度 [m/秒] f32 ATTACK04_ACCEL_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 突進 最高速度になるまでの時間 [秒] f32 ATTACK04_TIME = 7.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 突進攻撃の継続時間 [秒] s32 ATTACK05_TYPE = 0 [0, 1] # 0:固定位置 1:ランダム s32 ATTACK05_NUM = 4 [0, 10] # つらら攻撃 チョロプーの数 f32 ATTACK05_LEN = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # チョロプー同士の幅 f32 ATTACK05_BI_RAND = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 微妙なランダム f32 ATTACK05_RAND_MIN_LEN = 3.999999 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ランダム時 チョロプー同士の最低幅 f32 ATTACK05_WAIT1 = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # つらら攻撃 チョロプー同士の攻撃間隔 [秒] f32 ATTACK05_WAIT2 = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # つらら攻撃 本体の攻撃ウェイト [秒] f32 ATTACK08_TIME = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # サーチ時間 [秒] f32 ATTACK08_MAX_SPD_X = 15.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 横方向サーチの最大速度 [m/秒] f32 ATTACK08_ACC_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # サーチ 最高速への加速時間 [秒] f32 ATTACK08_BRAKE_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # サーチ 速度0への原則時間 [秒] s32 ATTACK08_V_RATE = 45 [0, 100000] # 周期 f32 ATTACK08_V_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 速度 f32 ATTACK09_SRC_MAX = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK09_SRC_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK09_ROUND_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 廻る時間 [秒] } boss51_attack_10_etc # { f32 ATTACK10_HEIGHT = 7.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 高さ [m] f32 ATTACK10_WIDTH = 8.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 分身同士の幅 [m] f32 ATTACK10_ZAKO_TIME = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ザコの出る間隔 [秒] s32 ATTACK10_TYPE = 1 [0, 1] # 出現タイプ 0:ランダム 1:パターン s32 ATTACK10_CHOROPU_NUM = 3 [0, 1000] # チョロプーの数 f32 ATTACK13_HEIGHT = 8.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 高さ f32 ATTACK13_UP_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 頂点までの時間 s32 ATTACK14_NUM = 2 [0, 10000] # 影の数 f32 ATTACK14_SPACE = 12.000000 # 影同士の間 f32 ATTACK15_END_WAIT = 1.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ワタワタの時間 f32 ATTACK16_IGNORE_TIME = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 無視時間 s32 ATTACK16_TYPE = 2 [0, 2] # 弾タイプ f32 MOVE03_BEF_TIME1 = 0.650000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 予兆時間 [秒] f32 MOVE03_BEF_TIME2 = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 予兆時間 [秒] f32 MOVE03_AFT_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ひっこみ時間 [秒] f32 MOVE03_ATK_HEIGHT = 3.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 付き上げの高さ bool TEST_MOVE3_ONE = false # テストでmove3を中断させる f32 MOVE03_FEINT_TIME = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # フェイントの待機時間 f32 FREEACT5_HEIGHT = 4.999996 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 高さ f32 FREEACT5_TIME = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 時間 f32 STAN_BLOCK_DOWN_HEIGHT = 2.000000 # 気絶時のブロックめり込み高さ f32 STAN_BLOCK_DOWN_TIME = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 気絶時のブロックめり込み時間 f32 FREEACRT_23_Z_LEN = 4.000000 # 3戦目潜り出現のZ距離 f32 FREEACT2_JMP_H = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 FREEACT2_JMP_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FREEACT2_DOWN_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 DEMO_HELM_SPD = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 DEMO_HELM_BOUNCE_TIME_1 = 8 [0, 100] # f32 DEMO_HELM_BOUNCE_X_1 = 0.005000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # f32 DEMO_HELM_BOUNCE_Y_1 = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # s32 DEMO_HELM_BOUNCE_TIME_2 = 8 [0, 100] # f32 DEMO_HELM_BOUNCE_X_2 = 0.005000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # f32 DEMO_HELM_BOUNCE_Y_2 = 0.005000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # } boss51_tower # ビッグチョロプー タワー、チョロプー周り { f32 END_HOR_LEN = 3.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # XZ平面 距離 f32 END_HEIGHT_MIN = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 高さ 最低値 f32 END_HEIGHT_RND = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 高さ ランダム幅 f32 END_BASE_DEG = 30.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] # 角度 ベース値 f32 END_RAND_DEG = 30.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] # 角度 ランダム幅 f32 END_TIME = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 時間 f32 TOWER_OH_OFFSET = 0.700000 [0.010000] # タワー時に追加で出すObjHit f32 TOWER_OH_RAD = 1.300000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # タワー時に追加で出すObjHit f32 SHADOW_OFFSET_Y = -2.000000 # 影を出すときの位置 f32 SHADOW_OFFSET_Z = -20.000000 # 影を出すときの位置 f32 TOWER_FALL_SPD = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タワーを落ちる速度 s32 TOWER_FALL_WAIT = 10 [0, 1000000] # タワー落ち ウェイト[フレーム] } boss51_icefield # ビッグチョロプー 3戦目フィールド情報 { f32 OKU_HEIGHT = 11.000000 [0.100000, 0.000000] # 奥の台 高さ [m] f32 OKU_DEPTH = 20.000000 [0.100000, 0.000000] # 奥の台 奥行き [m] f32 TEST_SLOPE_DEPTH = 5.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # テストモデル 奥開始の距離 } boss51_bead # ビッグチョロプー ビーズ { s32 BEAD_NUM_DAMAGE = 50 [0, 10000] # ダメージ時ビーズ 数 s32 BEAD_NUM_DEAD = 200 [0, 10000] # 死亡時ビーズ 数 f32 BEAD_WIDTH = 6.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 BEAD_HEIGHT = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_WIDTH = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_HEIGHT = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # } boss51_bullet03 # Bチョロプー ウェーブ { f32 SPEED_X = 0.200000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 横移動速度 f32 HEKOMI_RANGE = 2.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 凹み幅 s32 EFT_TIME = 4 [0, 1000] # エフェクト頻度 f32 EFT_OFFSETZ = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # -この数値〜この数値までランダムでZをずらす f32 EFT_RND_X = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # Xのずれはば f32 HEKOMI_OFFSET = 0.000000 [0.010000] # 凹みオフセット f32 HEKOMI_STRENGTH_ST = 3.000000 [0.010000] # 凹み強さ 開始時 f32 HEKOMI_STRENGTH_ADD = 0.300000 [0.001000] # 凹み強さ 加算 f32 HEKOMI_STRENGTH_MAX = 3.000000 [0.010000] # 凹み強さ 最大 f32 HEKOMI_DEG = 50.000000 [1.000000] # 凹み方向 f32 MDL_OFFSET = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # エフェクトモデルのオフセット f32 OH_MAX_RAD = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 当たりの判定 f32 OH_POS_X = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 当たりのオフセット } boss52_common # Bアイスムーチョ コモン { f32 TEST_BOSS_WIDTH = 8.500000 [0.100000, 0.000000] # テスト大きさ f32 TEST_BOSS_HEIGHT = 9.000000 [0.100000, 0.000000] # テスト大きさ f32 TEST_BOSS_DEPTH = 0.000000 [0.100000, 0.000000] # テスト大きさ f32 TEST_MERIKOMI = 3.000000 [0.100000, 0.000000] # テストめり込み時に出る部分 bool TEST_IS_DEFAULT_Z = true # デフォルト時に奥にいる f32 DEFAULT_HEIGHT = 9.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # デフォルトの高さ f32 DEFAULT_Z = -15.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # デフォルトの奥行き s32 KAME_RESOBONE = 120 [0, 100000] # 本体用コカメックの復活時間 f32 SEARCH_SPEED = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーサーチのスピード s32 SEARCH_WAIT_TIME = 90 [0, 100000] # 予兆モーションループ時間 f32 ATTACK1_FALL_SPPED = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 落下攻撃の初速 f32 ATTACK1_FALL_GRV = 0.050000 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # 落下攻撃の重力 s32 ATTACK1_WAIT = 180 [0, 1000] # 落下攻撃のウェイト f32 ATTACK1_UP_SPD = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 落下攻撃 上昇速度 f32 ATTACK1_MAX_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 落下攻撃サーチの最大速 f32 ATTACK1_ACC = 0.002000 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # 落下攻撃サーチの加速度 f32 ATTACK1_DMM = 0.010000 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # 落下攻撃サーチの減速度 s32 ATTACK1_SEARCH_TIME = 240 [0, 10000] # サーチ時間 bool IS_WAVE_USE = false # s32 HIT_DAMAGE_COL_REMOVE = 10 [0, 10000] # 落下後これだけ時間が経ったらコリジョンを消す s32 TST_ICE_ROT = 0 [0, 1] # f32 TST_ICE_DIFFROT = 0.000000 [90.000000, -180.000000, 180.000000] # bool TEST_IS_PL = false # テストでPL向く bool TEST_IS_FACE_DMG = true # 顔面ダメージ f32 KNOBACK_LEN = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 通常ノックバック 距離 s32 KNOBACK_TIME = 20 [0, 10000] # 通常ノックバック 時間 f32 DEFAULT_POS_X = 0.000000 [0.010000] # LocCenterからの距離X f32 DEFAULT_POS_Y = 16.000025 [0.010000] # LocCenterからの距離Y f32 DEFAULT_POS_Z = -30.000057 [0.010000] # LocCenterからの距離Z f32 ICE_JMP_HEIGHT = 30.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 高さ f32 ICE_JMP_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 時間 f32 ICE_JMP2_TIME1 = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # サーチ時間 f32 ICE_JMP2_TIME2 = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 待機時間 f32 MOVE3_TOCHANGE4 = 7.000000 [0.100000, 0.000000] # ジャンプに派生する距離 f32 FREE5_LEN = 60.000023 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 距離 f32 FREE5_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 時間 f32 TEST_SCALE = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダミーの大きさ f32 TEST_HEIGHT = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダミー高さ bool IS_USE_ICE = true # デフォアイス使うかどうか bool IS_USE_GMK_ICE = false # Gmkフォルダアイスを使うか bool TEST_ICE_GROUND_IGNORE = false # 氷地形を貫通するか bool TEST_FOOT_HIT = false # 足当たり bool TEST_IS_NOPROTECT = true # 守らない f32 TEST_TOKERU = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 溶け量 bool IS_ICE_BREATH_OH_USE = true # アイスブレスに当たりを持つか bool ICE_BREATH_DEBUG_PRIM = false # アイスブレスターゲットを表示するか f32 CHANGE4_POSX = 11.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 中央からのずれ f32 STAN_TIME = 7.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 気絶時間 f32 FREEACT6_ICEBREATH_LEN = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FREEACT6_ICEBREATH_ACC_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FREEACT6_ICEBREATH_TIME = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FREEACT6_MAX_ROT_SPD = 40.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # bool IS_BREATH_BODY_MOVE = true # ブレス攻撃時に体ごと回転させるか? s32 DAMAGE_EGG_ALL_TIME = 60 [0, 10000] # のけ反り点滅総合時間 s32 DAMAGE_EGG_ALL_FLASH_FRAME = 10 [0, 10000] # のけ反り点滅一回の時間 bool IS_ALWAYS_ATTACK = true # 常に当たりあり s32 SHAKE_FRAME = 20 [0, 100000] # カメラシェイク時間 bool IS_ICE_TEKKYU = true # 氷鉄球かどうか f32 DEAD_HEIGHT = 9.000002 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 DEAD_HEIGHT_TIME = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 DEAD_VEL_Z = 0.300000 [0.010000] # 死んだ時のZ速度 f32 DEAD_POS_MAX_Z = 6.000000 [0.010000] # 死んだ時の最大Z位置 f32 DEAD_RAND_X = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # 死んだ時のランダムX速度 f32 END_CAMERA_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 死亡カメラ遷移時間 f32 HIT_BACK_TIME_1 = 4.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダメージ 凹みタイム1 f32 HIT_BACK_TIME_2 = 4.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ダメージ 凹みタイム1 f32 HIT_BACK_HEIGHT = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ダメージ 凹み量 f32 HITBACK_KEYIGNORE_TIME = 1.300000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 入力虫時間 s32 HIT_BACK_STOP_TIME = 10 [0, 1000] # 吸着時間 f32 CUT_SHAKE_RATE = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ヒップ(強)リアクション 震え s32 CUT_SHAKE_TIME = 30 [0, 10000] # ヒップ(強)リアクション 時間 } boss52_hit # ObjHit Collision系 { f32 OH_BODY1_R = 2.500000 # f32 OH_BODY1_X = 0.000000 # f32 OH_BODY1_Y = 0.000000 # f32 OH_BODY1_Z = 0.000000 # f32 OH_BODY2_R = 3.300000 # f32 OH_BODY2_X = 0.000000 # f32 OH_BODY2_Y = 0.000000 # f32 OH_BODY2_Z = 0.000000 # f32 OH_BODY3_R = 4.500000 # f32 OH_BODY3_X = 0.000000 # f32 OH_BODY3_Y = 0.000000 # f32 OH_BODY3_Z = 0.000000 # f32 OH_FOOT_R = 1.500000 # f32 OH_FOOT1_X = 2.000000 # f32 OH_FOOT1_Y = 0.800000 # f32 OH_FOOT1_Z = 0.000000 # f32 OH_FOOT2_X = 2.000000 # f32 OH_FOOT2_Y = 0.800000 # f32 OH_FOOT2_Z = 0.000000 # f32 OH_STAN_R = 2.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 気絶OHの大きさ f32 OH_STAN1_X = 0.000000 # f32 OH_STAN1_Y = 0.000000 # f32 OH_STAN1_Z = 0.000000 # f32 OH_STAN2_X = 2.000000 # f32 OH_STAN2_Y = 0.000000 # f32 OH_STAN2_Z = 0.000000 # f32 COL_W_MIN = -3.000000 # f32 COL_W_MAX = 3.000000 # f32 COL_H_MIN = -1.000000 # f32 COL_H_MAX = 5.500000 # f32 COL_D_MIN = -2.500000 # f32 COL_D_MAX = 3.200000 # bool DEBUG_PRIM_COL = false # } boss52_ice_attack # Bアイスムーチョ 攻撃周り { f32 ATTACK02_LEN = 14.999996 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # s32 ATTACK02_NUM = 4 [0, 10000] # f32 ATTACK02_TIME = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # s32 ATTACK05_WAIT = 50 [0, 10000] # f32 ATTACK06_ANIM_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 ATTACK06_WAIT = 0 [0, 1000000] # f32 ATTACK06_BLOW_ACC_TIME = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 吹き飛ばし 加速 f32 ATTACK06_BLOW_MAX = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 吹き飛ばし 最高速度 s32 ATTACK08_TIME1 = 0 [0, 10000] # s32 ATTACK08_TIME2 = 0 [0, 10000] # s32 ATTACK08_TIME3 = 0 [0, 10000] # f32 ATTACK08_PL_BLOW = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 吹き飛ばし f32 ATTACK08_BLOCK_BLOW = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 吹き飛ばし f32 ATTACK09_LEN = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 回転ブレス長さ f32 ATTACK09_UP = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 回転ブレス移動 s32 ATTACK09_TIME = 300 [0, 100000] # 回転時間 f32 ATTACK07_TEST_RANGE = 7.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 幅 bool ATTACK07_SEARCH_PL = false # プレイヤーを狙うか? bool ATTACK07_USE_ZANZO = false # 残像を使って弾を見やすくするか? f32 ATTACK10_HEIGHT1 = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # f32 ATTACK10_HEIGHT2 = 28.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # s32 ATTACK10_TEST_FRAME = 5 [0, 10000] # f32 ATTACK11_WIDTH = 24.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 横幅 s32 ATTACK11_WAIT_AFT = 60 [0, 10000] # f32 ATTACK12_SPD = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ブレス速度 f32 ATTACK12_BREATH_TIME = 4.999997 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ブレス時間 f32 ATTACK16_UP = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 飛び上がり速度 f32 ATTACK16_FALL = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 落下速度 s32 ATTACK16_WAIT = 60 [0, 100000] # 空中待ち時間 f32 ATTACK17_START_TIME = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 予兆の時間 f32 ATTACK17_MOVE_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 倒れ込み時間 f32 ATTACK17_WAIT_LEN = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 横移動 f32 ATTACK17_WAIT_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 感覚の時間 f32 ATTACK18_MOVE_TIME = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK07_HEIHO_HEIGHT = 11.999998 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ヘイホー高さ f32 ATTACK18_JMP1_HEIGHT = 12.000000 [0.010000, 0.000000] # 飛び上がり高さ f32 ATTACK18_JMP1_WIDTH = 11.000006 [0.010000, 0.000000] # 飛び上がり幅 f32 ATTACK18_JMP1_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000] # 飛び上がり時間 f32 ATTACK18_JMP1_WAIT = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 上空待ち f32 ATTACK18_JMP3_SEARCH = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # サーチ時間 f32 ATTACK18_JMP3_HEIGHT = 18.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 上昇高さ f32 ATTACK18_JMP3_WAIT1 = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 滞空時間 f32 ATTACK18_JMP3_FALL_SPD = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 落下速度 f32 ATTACK18_JMP3_WAIT2 = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 着地時間 f32 ATTACK19_JMP_HEIGHT = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプする高さ f32 ATTACK19_JMP_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプから着地までの時間 f32 ATTACK19_JMP_WAIT = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプから着地までの時間 } boss52_hand # Bアイスムーチョ 氷玉 { bool TEST_RIDE = true # 乗れる f32 ATTACK01_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 速度 f32 BALL_ROT_SPD = 10.000000 [1.000000] # 鉄球時の回転速度 f32 ATTACK04_HIT_EFT_Z = 3.000000 # ヒットエフェクトのZをずらす s32 DEAD_FRAME = 5 [0, 1000] # } boss52_damage_box # Bアイスムーチョ 転がし攻撃用 { s32 WAIT_TIME = 40 [0, 1000] # 待ち時間 s32 MOVE_TIME = 10 [0, 1000] # 進む時間 f32 GRAVITY = 0.003000 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # 落下重力 f32 FALL_PL_LINE = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーライン落下 初速 f32 GRAVITY_PL_LINE = 0.010000 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーライン落下重力 f32 TEKKYU_SCALE = 2.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 鉄球時のスケール f32 BLT_OFFSET_BOX = 2.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 地上からのオフセット f32 BLT_OFFSET_BALL = 2.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 地上からのオフセット f32 BALL_MOVE_START_SCALE = 0.850000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 鉄球 最初の大きさ s32 BALL_MOVE_SCALE_TIME = 60 [0, 10000] # 移動中に0.5〜1.0になるための時間 f32 Z_SPD = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 Z_ROT = 10.000000 [1.000000] # s32 TEST_BALL_TYPE = 1 [0, 1] # } boss52_bead # Bアイスムーチョ ビーズ { s32 BEAD_NUM_DAMAGE = 50 [0, 10000] # ダメージ時のビーズ s32 BEAD_NUM_DEAD = 200 [0, 10000] # 死亡時のビーズ f32 BEAD_WIDTH = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 BEAD_HEIGHT = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_WIDTH = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_HEIGHT = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # } boss54_common # ビッグパタパタ 立花作業 { f32 TEST_SCALE = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 BG_SCROLL_SPEED = 0.040000 [0.001000] # f32 LAND_SCROLL_SPEED = 0.040000 [0.001000] # f32 LAND_CREATE_LEN = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # s32 BREAK_GROUND_MAX = 6 [0, 1000] # f32 DEFAULT_HEIGHT = 6.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 ROT_TRANS_Y = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 ROLL_TIME = 0.500001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 ROLL_FLIP_TIME = 300 [0, 10000] # s32 CANNON_POS_TYPE = 1 [0, 2] # s32 CANNON_COOLOR = 0 [0, 3] # f32 CONNON_OFS_1 = -1.700000 # f32 CONNON_OFS_2 = -1.400000 # f32 CANNON_SCALE = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 KILLER_POS_Y = 6.000000 # f32 STAN_TEST_LEN_WIDTH = 7.000000 # Xを固定地移動させるテスト f32 STAN_HEIGHT = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # スタン時 爆発のジャンプ f32 STAN_JMP_TIME = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # スタン時 爆発後のジャンプ時間 f32 STAN_TIME = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 気絶時間 f32 STAN_BACK_JMP_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 気絶後復帰ジャンプ 時間 f32 STAN_BACK_JMP_HEIGHT = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 気絶後復帰ジャンプ 高さ f32 STAN_BACK_JMP_DEPTH = -8.000000 # 気絶後復帰ジャンプ 奥行き f32 STAN_BACK_JMP_AFT_X = -7.000000 # 気絶後復帰ジャンプ テレポ位置 f32 SEARCH_WIDTH = 13.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # サーチ行動中の壁までの距離 bool MOVE_GROUND_IGNORE_MOVE_PL = false # 動いてるプレイヤーに対して補正するかどうか? f32 TEST_OH_OFFSET = 1.300000 # s32 TEST_OH_IDX = 0 [0, 1000] # f32 SKY_COL_R = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 SKY_COL_G = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 SKY_COL_B = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # bool IS_GROUND_BREAK_CREATE = false # 自動で落ちる地形を出すか? f32 GROUND_GMK_DESTROY_LEN = 50.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 背景の地形を消す距離 f32 TST_EFT_T_X = 0.000000 # f32 TST_EFT_T_Y = 0.000000 # f32 TST_EFT_T_Z = 0.200000 # f32 TST_EFT_R_X = 0.000000 [1.000000] # f32 TST_EFT_R_Y = 90.000000 [1.000000] # f32 TST_EFT_R_Z = 0.000000 [1.000000] # f32 TST_EFT_SC = 0.600000 # f32 HITBACK_PRESS_TIME = 0.300000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # ヒップドロップを受けてつぶれるモーションの再生時間 f32 HITBACK_PRESS_OFFSET_Y = 2.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ヒップドロップでプレーヤーを無理に押し上げる高さ f32 HITBACK_PUNYU_SCALE_INIT_X = 1.600000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 被ヒッププッシュのときスケール初期値X f32 HITBACK_PUNYU_SCALE_INIT_Y = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 被ヒッププッシュのときスケール初期値Y s32 HITBACK_PUNYU_FRAME = 3 [0, 99] # 被ヒッププッシュのときの変化までのフレーム } boss54_state # ビッグパタパタ ステート行動用 立花作業 { s32 ATTACK01_NUM = 1 [0, 100] # s32 ATTACK01_FRAME = 20 [0, 1000] # f32 ATTACK01_HEIGHT_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK02_TIME = 2.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK02_WIDTH = 13.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 ATTACK02_HEIGHT = 10.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 ATTACK03_YOCHO_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK03_YOCHO_LEN = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK03_YOCHO_TIME2 = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK03_ACC = 0.025000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK03_MAX_SPD = 0.330000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK03_ROT = 20.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK03_DEF_MOVE_LEN = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # bool ATTACK03_CANNON_VISIBLE = false # bool ATTACK03_TEST_CANNON = false # f32 ATTACK04_TIME = 3.999997 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # f32 ATTACK04_HEIGHT = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK04_LEN1 = 26.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK04_LEN2 = 32.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK04_ADD_HEIGHT = 2.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK04_ADD_HEIGHT_TYPE7 = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK04_PTN5_OFSY = 0.200000 [0.010000] # bool ATTACK04_TYPE7_TST_HORMING = true # タイプ7 ホーミングキラーを混ぜるかどうか? s32 ATTACK04_TYPE7_TST_HORMING_NUM = 1 # タイプ7 ホーミングキラーの数 f32 ATTACK04_EFT_OFS_Y = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # エフェクト高さ f32 ATTACK04_EFT_OFS_RADLEN = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # エフェクト角度によるずれ f32 ATTACK04_EFT_DEG = -20.000000 # エフェクトのY回転 f32 ATTACK06_TOP_HEIGHT = 20.000000 # f32 ATTACK06_EFT_HEIGHT = 14.000000 # f32 ATTACK06_BOT_HEIGHT = -16.000000 # f32 ATTACK06_SEARCH_TIME = 2.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # サーチ時間 f32 ATTACK06_MAX_SPD = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK06_FALL_SPD = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK06_FST = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK06_ACC = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK06_WAIT = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK08_END_POINT_X = -7.000000 # f32 ATTACK08_SPD = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK08_WAIT = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK09_WAIT = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # f32 ATTACK09_ROT_SPD = 30.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # f32 ATTACK09_HEIGHT = -8.000000 # f32 ATTACK09_SPD = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK09_CANNON_WAIT_1 = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ATTACK09_CANNON_WAIT_2 = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 CHENGE2_Z = -18.000000 # f32 CHANGE2_Y_ST = -20.000000 # f32 CHANGE2_Y_END = 0.000000 # f32 CHANGE2_Z_VEL = -0.050000 [0.010000] # f32 CHANGE2_FALL_Z_LEN = -3.000000 # f32 CHANGE2_FALL_Y_GRV = 0.040000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # f32 CHANGE2_FALL_TIME = 1.500001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 CHANGE2_UP_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 CHANGE3_SPD = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 速度 f32 CHANGE3_LEN = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 速度 f32 CHENGE4_SPD_Y = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 CHENGE4_WAIT_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 CHANGE5_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 CHANGE6_TIME = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 上昇する時間 } boss54_ground # ビッグパタパタ 地形 立花作業 { f32 GROUND_FALL_SPD = 0.070000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 GROUND_TYPE = 4 [0, 4] # f32 GROUND_OFS_Y_1 = 0.400000 # f32 GROUND_OFS_Y_2 = 1.000000 # f32 GROUND_OFS_Y_3 = 0.300000 # f32 GROUND_OFS_Y_4 = 0.000000 # f32 GROUND_SCALE_1 = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 GROUND_SCALE_2 = 1.800000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 GROUND_SCALE_3 = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 GROUND_SCALE_4 = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 TIME_BREAK_COL_R = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 TIME_BREAK_COL_G = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 TIME_BREAK_COL_B = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 BREAK_WAIT = 1000.000000 [0.010000, 0.000000, 100000.000000] # s32 BREAK_SHAKE_TIME = 90 [0, 10000] # s32 BREAK_SHAKE_SINPUKU = 10 [0, 10000] # f32 BREAK_SHAKE_LEN = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # bool IS_RIDE_BREAK = true # f32 RAND_SCALE_MIN = 0.900000 [0.010000] # ランダムスケール 最小 f32 RAND_SCALE_MAX = 1.100000 [0.010000] # ランダムスケール 最大 f32 RAND_OFS_Y_MIN = -0.200000 [0.010000] # ランダムYオフセット 最小 f32 RAND_OFS_Y_MAX = 0.200000 [0.010000] # ランダムYオフセット 最大 f32 RAND_EFT_RATE_MIN = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # f32 RAND_EFT_RATE_MAX = 2.300000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # } boss53_common # ビッグパタパタ { f32 TEST_FAST_RATE = 1.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 速度? f32 MDL_SCALE = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ f32 GRAVITY = 0.006000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] (空中での軌道、速度に影響) f32 OBJHIT_SIZE = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 本体押しOBJHITの大きさ f32 OBJHIT_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体押しOBJHITの位置調整X f32 OBJHIT_Y = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体押しOBJHITの位置調整Y f32 OBJHIT_LEG_SIZE = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 脚BJHITの大きさ f32 OBJHIT_LEG_Y = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 脚OBJHITの位置調整Y s32 OBJHIT_ATTACK = 1 [0, 1] # 本体に攻撃判定あり s32 OBJHIT_HEAD_ENABLE = 0 [0, 1] # 頭部に踏みつけられ判定あり s32 OBJHIT_SUSPEND_ENABLE = 1 [0, 1] # ちょうちょ結びの使用 f32 BASE_COLLISION_SIZE_X = 3.900000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体の背景あたりの大きさ f32 BASE_COLLISION_SIZE_Y = 3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体の背景あたりの大きさ f32 BASE_COLLISION_SIZE_X3 = 2.800000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体の背景あたりの大きさ f32 BASE_COLLISION_SIZE_Y3 = 5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体の背景あたりの大きさ s32 UDON_FRAME = 40 [0, 10000] # 巻き取り時間 s32 UDON_FRAME1 = 60 [0, 10000] # 巻き取り時間(1回目だけ) f32 AMI_RATE_DEFAULT = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 編み上げレート 初期値 f32 AMI_RATE_25 = 1.050000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 編み上げレート 時間が25%経過したときのRATE f32 AMI_RATE_50 = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 編み上げレート 時間が50%経過したときのRATE f32 AMI_RATE_75 = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 編み上げレート 時間が75%経過したときのRATE f32 AMI_RATE_TEST = -0.100000 [0.010000, -1.000000, 10.000000] # 編み上げレート テスト f32 AMI_SUSPEND_MDL_OFFSET_Y = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 編み上げの接続先 f32 UDON_SUSPEND_TRANS_OFFSET_X = 0.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 毛糸巻き取り位置 f32 UDON_SUSPEND_TRANS_OFFSET_Y = 1.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 毛糸巻き取り位置 f32 UDON_SUSPEND_TRANS_OFFSET_Z = -0.200000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 毛糸巻き取り位置 f32 SUSPEND_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びOBJHITの位置調整X(1戦目) f32 SUSPEND_Y = 0.000001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びOBJHITの位置調整Y(1戦目) f32 SUSPEND_HIT_RAD = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びOBJHITの大きさ(1戦目) s32 SUSPEND_JOINT_INDEX = 45 [-1, 53] # ちょうちょ結びの接続先ロケータのindex(1戦目) f32 SUSPEND_MDL_OFFSET_S = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整S(1戦目) f32 SUSPEND_MDL_OFFSET_RX = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整R(1戦目) f32 SUSPEND_MDL_OFFSET_RY = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整R(1戦目) f32 SUSPEND_MDL_OFFSET_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整X(1戦目) f32 SUSPEND_MDL_OFFSET_Y = 0.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整Y(1戦目) f32 SUSPEND_MDL_OFFSET_Z = -0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整Z(1戦目) f32 SUSPEND_S_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びOBJHITの位置調整X(2戦目) f32 SUSPEND_S_Y = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びOBJHITの位置調整Y(2戦目) f32 SUSPEND_S_HIT_RAD = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びOBJHITの大きさ(2戦目) s32 SUSPEND_S_JOINT_INDEX = 3 [-1, 53] # ちょうちょ結びの接続先ロケータのindex(2戦目) f32 SUSPEND_S_MDL_OFFSET_S = 0.900000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整S(2戦目) f32 SUSPEND_S_MDL_OFFSET_RX = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整R(2戦目) f32 SUSPEND_S_MDL_OFFSET_RY = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整X(2戦目) f32 SUSPEND_S_MDL_OFFSET_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整X(2戦目) f32 SUSPEND_S_MDL_OFFSET_Y = -1.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整R(2戦目) f32 SUSPEND_S_MDL_OFFSET_Z = -0.100000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルの位置調整Z(2戦目) f32 SUSPEND_MDL_SCALE = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ちょうちょ結びモデルのサイズ s32 TONGUE_THROUGH_ENABLE = 1 [0, 1] # ちょうちょ結びがある時、プレーヤーの舌をボス背中周辺のOBJHITを通過させる f32 TONGUE_THROUGH_OFFSET_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ボス背中周辺のOBJHITを通過させる判定値X f32 TONGUE_THROUGH_OFFSET_Y = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ボス背中周辺のOBJHITを通過させる判定値Y f32 MOVE1_MAX_SPEED = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最高速度 [m/s] f32 MOVE1_ACCEL = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動加速度 [m/秒^2] f32 MOVE1_SPARE = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動後の待機時間 f32 MOVE2_RESTORE_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 元の位置に戻るまでの時間[秒] f32 MOVE2_INTERVAL = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 次の攻撃までの待ち時間[秒] f32 MOVE3_WAVE = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 揺れの波長[秒] f32 MOVE3_AMP = -5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 揺れの振幅[grid] f32 FALL_ACCEL = 0.200000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # ほどき時、上方向加速度 f32 FALL_ACCEL_WATER_FLOW = 0.200000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # ほどき時、上方向加速度(水流挙動用) f32 FALL_MUL_X = 0.050000 [0.010000, 0.010000, 1.000000] # ほどき時、X方向補正率 f32 RESTORE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 元の位置に戻るまでの時間[秒] f32 ATTACK_RESTORE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃後、元のY位置に戻るまでの時間[秒] f32 ATTACK_MOVE_MAX_SPEED = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃後、元のX位置に戻る為の最高速度 [m/s] f32 ATTACK_MOVE_ACCEL = 0.400000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃後、元のX位置に戻る為の移動加速度 [m/秒^2] f32 STAN_TIME = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 弾を当てられたアトの強直時間[秒] f32 STAN_MOVE = 0.400000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾を当てられたアトのブレ速度 s32 STAN2FALL_STATE = 0 [0, 1] # 毛糸玉を当てた後に落下する s32 WEEKPOINT_OBJHIT2TIMER = 10 [0, 999] # 弱点に何らかの接触があった後の反応時間 f32 WEEKPOINT_OBJHIT2VIBVAL = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弱点に何らかの接触があった後のぶるぶる量 f32 WEEKPOINT_VELOCITY_Z_INIT = 0.070000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 弱点に何らかの接触があった後、初速度 f32 WEEKPOINT_VELOCITY_Z_ADD = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 弱点に何らかの接触があった後、加速度 f32 WEEKPOINT_VELOCITY_Z_DEC = 0.001000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 弱点に何らかの接触があった後、減衰 f32 WEEKPOINT_VELOCITY_Z_OFFSET_Y = 0.400000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 弱点に何らかの接触があった後、OFFSET f32 HITBACK_PRESS_TIME = 0.300000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # ヒップドロップを受けてつぶれるモーションの再生時間 f32 HITBACK_PRESS_OFFSET_Y = 2.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ヒップドロップでプレーヤーを無理に押し上げる高さ f32 HITBACK_PUNYU_SCALE_INIT_X = 1.600000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 被ヒッププッシュのときスケール初期値X f32 HITBACK_PUNYU_SCALE_INIT_Y = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 被ヒッププッシュのときスケール初期値Y s32 HITBACK_PUNYU_FRAME = 3 [0, 99] # 被ヒッププッシュのときの変化までのフレーム f32 DEAD_INIT_SPD_GRAVITY = 0.010000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 死亡時の演出 重力加速度[m/フレーム^2] f32 DEAD_INIT_SPD_VY = 0.400000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 死亡時の演出 初速度VY f32 DEAD_INIT_SPD_VZ = 0.100000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 死亡時の演出 初速度VZ f32 PIYORI_TIME = 5.000004 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ピヨってる時間[秒] f32 BULLET_HIT_DISABLE_TIME = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾のあたりが無効な時間[秒] f32 FRIEND011_SPD = 0.250000 [0.001000, 0.001000, 1.000000] # 回復アイテムの飛び出し速度 f32 FRIEND011_DEG = 35.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # 回復アイテムの飛び出し方向 f32 FRIEND011_SPD_H = 0.300000 [0.001000, 0.001000, 1.000000] # 回復アイテムの飛び出し速度 f32 FRIEND011_DEG_H = 75.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # 回復アイテムの飛び出し方向 s32 FRIEND_SPAWN_CNT = 5 [0, 20] # 回復アイテム吐き出し個数 f32 BEAD_TOP_MIN = 5.000014 [0.010000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 下限 f32 BEAD_TOP_MAX = 8.000011 [0.010000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 上限 f32 BEAD_WIDTH_MIN = -4.000000 [1.000000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 下限 f32 BEAD_WIDTH_MAX = 4.000000 [1.000000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 上限 f32 BEAD_GET_ALL_TIMMING = 3.000000 [0.010000, -1.000000, 999.000000] # ダメージを与えた後、ビーズの自動回収を行うタイミング[秒](-1で自動回収しない。奥からの反撃時のみ機能) f32 BEAD_DEAD_TOP_MIN = 10.000040 [0.010000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 下限 f32 BEAD_DEAD_TOP_MAX = 20.000038 [0.010000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 上限 f32 BEAD_DEAD_WIDTH_MIN = -10.000000 [1.000000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 下限 f32 BEAD_DEAD_WIDTH_MAX = 10.000000 [1.000000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 上限 f32 GMK_MOVE_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 段階変化時:ギミック移動の時間[秒] f32 DENT_HIT_POW = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 押しヒット時の弾き飛ばし強さ f32 DENT_HIT_RATE_Y = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 押しヒット時の弾き飛ばし強さ f32 DENT_HIT_A = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 押しヒット時の弾き飛ばし判定 f32 BODY_DENT_HIT_POW = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 本体接触時のふっとばし量(0の時、吹っ飛ばさな s32 FALL_ATTACK_EFFECT_ENABLE = 0 [0, 1] # 落下時に攻撃エフェクトの表示 s32 FALL_ATTACK_EFFECT_CNT = 8 [0, 999] # 落下時の攻撃エフェクトの表示間隔 f32 ATTACK_LIFE_TIME = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最大で生きている時間 f32 ATTACK_WALL_ZP = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Z手前の壁の位置 f32 ATTACK_WALL_ZM = -18.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Z奥の壁の位置 f32 ATTACK_WATER_ADD_Y = 0.800000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 滝に巻き込まれた後 上昇速度 f32 ATTACK_WATER_TOP_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 滝に巻き込まれた後 画面外での待ち時間 f32 ATTACK_WATER_SUB_Y = -0.800000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 滝に巻き込まれた後 下降速度 f32 ATTACK_WATER_POW = -1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 滝に巻き込まれた後 たたきつける速度方向 f32 ATTACK_WATER_VELOCITY = -1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 滝に巻き込まれた後 たたきつける速度 f32 ATTACK_WATER_HIGH = 11.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 滝に巻き込まれた後 画面外の高さ f32 ATTACK_WATER_WAIT = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 滝に巻き込まれた後 待ち時間 f32 ATTACK1_DAMMY_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ブーメラン攻撃時の振り向き直後の待ち時間[秒] f32 ATTACK10_GRAVITY = 0.010000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # コウラアタック 重力加速度 f32 ATTACK10_READY = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # コウラアタック 開始時に奥で貯める時間[秒] f32 ATTACK10_SPEED_INIT_X = 20.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # コウラアタック X速度(初速) f32 ATTACK10_SPEED_X = 20.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # コウラアタック X速度(通常時) f32 ATTACK10_SPEED_X2 = 35.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # コウラアタック X速度(2回目) f32 ATTACK10_ACCEL = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # コウラアタック 加減速する加速度 f32 ATTACK10_BOUND_X = -1.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # コウラアタック 壁接触後の跳ね返り速度 f32 ATTACK10_BOUND_Y = 20.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # コウラアタック 壁接触後の跳ね返り速度 s32 ATTACK10_SHAKE_FRAMES = 15 [0, 600] # コウラアタック ヒップドロップ カメラの揺れ s32 ATTACK10_SHAKE_TYPE = 1 [0, 1] # コウラアタック ヒップドロップ カメラの揺れ 0:横揺れ 1:縦揺れ s32 ATTACK10_RESTORE_POS = 0 [-1, 2] # コウラアタック 終了後に戻る位置(0:近い場所 -1:左端 1:右端 2:プレーヤーと逆向き) f32 ATTACK10_TAKEOFF_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # コウラアタック 離陸までの待ち時間[秒] f32 ATTACK11_GRAVITY = 0.012000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 重力加速度 f32 ATTACK11_SPARE = 0.100000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 落下後の隙の時間[秒](床を破壊するモードの時は0より大きくしてください) f32 ATTACK11_SPARE_3 = 0.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 落下後の隙の時間[秒](床を破壊するモードの時は0より大きくしてください) s32 ATTACK11_SET_MOT_JUMP_TOP = 30 [0, 99] # クッパクラウン攻撃 ジャンプ頂点モーションのセット(0:セットしない 1以上:ジャンプ頂点のモーションのフレーム数) s32 ATTACK11_JUMP_CNT = 5 [1, 100] # クッパクラウン攻撃 落下回数 f32 ATTACK11_JUMP_START_WAIT = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 ジャンプ前の時間[秒] f32 ATTACK11_JUMP_WIDTH = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 1回のジャンプ幅 s32 ATTACK11_HIP_MODEL = 3 [0, 3] # クッパクラウン攻撃 ヒップドロップ コウラモデルを戻すタイミング 0:着地 1:頂点 2:ヒップ開始 3:最初から f32 ATTACK11_HIP_START_WAIT = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 ヒップドロップ ジャンプ前の時間[秒] s32 ATTACK11_HIP_START_RY_CNT = 2 [1, 10] # クッパクラウン攻撃 ジャンプ前に回転する回数 f32 ATTACK11_HIP_VY = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 ヒップドロップ ジャンプ上昇速度 f32 ATTACK11_HIP_WAIT = 0.500000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 ヒップドロップ 落下前の隙の時間[秒] f32 ATTACK11_ACCEL = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 ヒップドロップ 落下加速度[m/秒] f32 ATTACK11_SPEED = 35.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 ヒップドロップ 落下最高速度[m/秒] s32 ATTACK11_SHAKE_FRAMES = 2 [0, 600] # クッパクラウン攻撃 ヒップドロップ カメラの揺れ s32 ATTACK11_RESTORE_POS = 0 [-1, 2] # クッパクラウン攻撃 終了後に戻る位置(0:近い場所 -1:左端 1:右端 2:プレーヤーと逆向き) f32 ATTACK11_TAKEOFF_TIME = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 離陸までの待ち時間[秒] s32 ATTACK11_PERPEN2JUMP_COMP_ENABLE= 0 [0, 1] # クッパクラウン攻撃 垂直上昇からジャンプ軌道に切り替わるとき、速度補完を使用する f32 ATTACK11_KOURASPD_RATE = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 コウラモデルのモーション再生レート[秒] f32 ATTACK11_HIP_KOURASPD_RATE = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 コウラモデルのモーション再生レート(ヒップ直前)[秒] s32 ATTACK11_LAND2SHOCKWAVE = 0 [0, 1] # クッパクラウン攻撃 着地時に衝撃波を出す(コウラの時) s32 ATTACK11_LAND2SHOCKWAVE_HIP = 0 [0, 1] # クッパクラウン攻撃 着地時に衝撃波を出す(ヒップドロップの時) s32 ATTACK11_LAND2SHOCKWAVE_POS = 1 [0, 1] # クッパクラウン攻撃 衝撃波を地上の時だけ出す f32 ATTACK11_ROT_SPEED = 90.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 プレーヤーを見るためのY角速度 f32 ATTACK11_OFFSET_Z = -10.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 プレーヤーを見るための角度算出用のZ f32 ATTACK11_OFFSET_RY = 0.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # クッパクラウン攻撃 ボスを正面に向けるための角度(通常、敵モデルはカメラ方向にちょっと傾いてる) s32 ATTACK11_WALL_REFLECTION = 0 [0, 1] # クッパクラウン攻撃 壁にぶつかったら、X速度反転する s32 ATTACK11_PL_LOCKON = 1 [0, 2] # クッパクラウン攻撃 0:着地目標の幅は固定 1:一定距離以上行かない 2:プレーヤーの真上へ移動 f32 ATTACK11_HITBACK_X = 0.150000 [0.001000, 0.000000, 50.000000] # クッパクラウン攻撃 ヒットバック力X f32 ATTACK11_HITBACK_Y = 0.300000 [0.001000, 0.000000, 50.000000] # クッパクラウン攻撃 ヒットバック力Y f32 WATER_IN_EFT_OFFSET_Y = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 潜水攻撃 入水エフェクト生成位置Y f32 WATER_OUT_EFT_OFFSET_Y = 4.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 潜水攻撃 入水エフェクト生成位置Y f32 ATTACK17_GRAVITY = 0.005000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 放物攻撃 重力加速度 f32 ATTACK17_GRAVITY0 = 0.005000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 放物攻撃 重力加速度 急降下1回目 f32 ATTACK17_GRAVITY1 = 0.005000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 放物攻撃 重力加速度 急降下2回目 f32 ATTACK17_GRAVITY2 = 0.010000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 放物攻撃 重力加速度 急降下3回目 f32 ATTACK17_GRAVITY_S = 0.020000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 放物攻撃 重力加速度(急上昇用) f32 ATTACK17_JUG_U = -0.050000 [0.000100, -10.000000, 10.000000] # 放物攻撃 重力加速度切り替え判定用 f32 ATTACK17_READY = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 放物攻撃 開始前の待機時間[秒] f32 ATTACK17_ACCEL = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 放物攻撃 落下加速度[m/秒] f32 ATTACK17_SPEED = 30.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 放物攻撃 落下最高速度[m/秒] s32 ATTACK17_SHAKE_FRAMES = 15 [0, 600] # 放物攻撃 カメラの揺れ f32 ATTACK17_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 放物攻撃 ターン時の時間[秒] f32 ATTACK17_JUMP_START_WAIT = 0.100000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 放物攻撃 ジャンプ前の時間[秒] s32 ATTACK17_HIP_DIV = 3 [1, 100] # 放物攻撃 着地地点の分割数 s32 ATTACK17_HIP_CNT = 3 [1, 100] # 放物攻撃 落下回数 f32 ATTACK17_HIP_WAIT = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 最後の落下時、落下前の隙の時間[秒] s32 ATTACK17_RESTORE_POS = -2 [-2, 2] # 放物攻撃 終了後に戻る位置(0:近い場所 -1:左端 1右端 2:プレーヤーと逆向き -2:向きを変えない ) s32 ATTACK17_ALL_KOURA_MODE = 0 [0, 1] # 放物攻撃 最初からコウラモデル f32 ATTACK17_SHOT3_SPEED = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 落下後の弾の速度 f32 ATTACK17_SHOT2_SPEED = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 落下後の弾の速度 f32 ATTACK17_SHOT1_SPEED = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 落下後の弾の速度 s32 ATTACK17_MOT_SET = 1 [0, 1] # 放物攻撃 使用するモーションセット 0:ヒッププレス版 1:ボディプレス版 f32 ATK03_2_MDL_SCALE = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 放物攻撃 着地時に出現する弾のスケールY(大きい弾) s32 ATTACK17_SET_MOT_JUMP_TOP = 30 [0, 99] # 放物攻撃 ジャンプ頂点モーションのセット(0:セットしない 1以上:ジャンプ頂点のモーションのフレーム数) f32 ATTACK17_HIP_MARGIN = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 着地目標位置を壁からXmのところにする f32 ATTACK17_TAKEOFF_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 離陸までの待ち時間[秒] f32 ATTACK17_SEARCH_DEG = -20.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # 放物攻撃 滑空前のボスの表示角度 f32 ATTACK17_SEARCH_DEG_Z0 = -40.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # 放物攻撃 滑空前のボスの表示角度 f32 ATTACK17_SEARCH_DEG_Z1 = -40.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # 放物攻撃 滑空前のボスの表示角度 f32 ATTACK17_SEARCH_DEG_Z2 = -40.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # 放物攻撃 滑空前のボスの表示角度 f32 ATTACK17_SEARCH_DEG_Z_S = 40.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # 放物攻撃 滑空前のボスの表示角度 f32 ATTACK17_SEARCH_ROT_TRANS = 2.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 放物攻撃 滑空前の角度調整用の回転中心 f32 ATTACK17_BLEND_0 = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 プレーヤー位置合わせの時間[秒] f32 ATTACK17_BLEND_1 = 1.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 プレーヤー位置合わせの時間[秒] f32 ATTACK17_BLEND_2 = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 プレーヤー位置合わせの時間[秒] f32 ATTACK17_MOTRATE_0 = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 プレーヤー位置合わせ中のモーション再生速度 f32 ATTACK17_MOTRATE_1 = 1.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 プレーヤー位置合わせ中のモーション再生速度 f32 ATTACK17_MOTRATE_2 = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 プレーヤー位置合わせ中のモーション再生速度 f32 ATTACK17_SWIM_MOT = 0.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 放物攻撃 突っ込むモーションのモーション待ち f32 ATTACK17_BASE_Y0 = 7.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 放物攻撃 滑空開始時の地面からの距離 f32 ATTACK17_BASE_Y1 = 7.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 放物攻撃 滑空開始時の地面からの距離 f32 ATTACK17_BASE_Y2 = 7.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 放物攻撃 滑空開始時の地面からの距離 f32 ATTACK17_SAFE_Y0 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 放物攻撃 滑空時に地面からの距離(0.0ならスレスレを飛ぶ) f32 ATTACK17_SAFE_Y1 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 放物攻撃 滑空時に地面からの距離(0.0ならスレスレを飛ぶ) f32 ATTACK17_SAFE_Y2 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 放物攻撃 滑空時に地面からの距離(0.0ならスレスレを飛ぶ) s32 ATTACK17_PERPEN2JUMP_COMP_ENABLE= 0 [0, 1] # 放物攻撃 垂直上昇からジャンプ軌道に切り替わるとき、速度補完を使用する s32 ATTACK17_CASE_V = 1 [0, 1] # 放物攻撃 滑空の軌道をV字にする s32 ATTACK17_CASE_V_SIN = 2 [0, 2] # 放物攻撃 V滑空の軌道にSIN補完を使う f32 ATTACK17_CASE_V_SPEED_0 = 0.900000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 V滑空の速度 f32 ATTACK17_CASE_V_SPEED_1 = 0.700000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 V滑空の速度 f32 ATTACK17_CASE_V_SPEED_2 = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 V滑空の速度 f32 ATTACK17_CASE_V_BOUND = 0.200000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 放物攻撃 V滑空の地面接触時の時間[秒] f32 ATTACK17_END_Y = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 飛ぶのをあきらめるYの画面割合(1.0で通常待機の高さ) f32 ATTACK17_SIZEXH = 3.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # 放物攻撃 壁判定用の本体サイズ f32 ATTACK17_ROT_SPEED = 180.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # 放物攻撃 離陸時の目的方向へ合わせるY回転速度 s32 ATTACK17_BREAK_EFFECT_CNT = 8 [0, 99] # 放物攻撃 ブレーキエフェクトの間隔 f32 ATTACK17_BREAK_EFFECT_MUL_X = 6.000000 [0.100000, -9.000000, 9.000000] # 放物攻撃 ブレーキ中のエフェクト表示位置Z f32 ATTACK17_BREAK_EFFECT_OFFSET_Z = 1.000000 [0.100000, -9.000000, 9.000000] # 放物攻撃 ブレーキ中のエフェクト表示位置Z f32 ATTACK17_WALL_REBOUND_Y = 0.100000 [0.010000, -9.000000, 9.000000] # 放物攻撃 壁反射後の速度Y f32 ATTACK17_WALL_REBOUND_X = -0.010000 [0.010000, -9.000000, 9.000000] # 放物攻撃 壁反射後の速度X s32 ATTACK17_SHAKE_TYPE = 1 [0, 1] # コウラアタック ヒップドロップ カメラの揺れ 0:横揺れ 1:縦揺れ f32 ATTACK17_FALL_EFT_Y = 15.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 放物攻撃 落下前のエフェクトY[grid] f32 ATTACK17_FALL_EFT_S = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 落下前のエフェクトS[grid] f32 ATTACK17_FALL_EFT_RAND_W = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 落下前のエフェクト 生成ランダム幅[grid] f32 ATTACK17_FALL_EFT_OFFSET_Y = -1.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 放物攻撃 落下前のエフェクト 生成位置のオフセットY[grid] s32 ATTACK17_FALL_EFT_BTWN = 8 [0, 100] # 放物攻撃 落下前のエフェクト 次のエフェクトとの間隔[frame] f32 ATTACK17_FALL_EFT_RAND_W0 = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 放物攻撃 落下前のエフェクト 生成ランダム幅[grid] s32 ATTACK17_FALL_EFT_BTWN_0 = 1 [0, 100] # 放物攻撃 落下前のエフェクト 次のエフェクトとの間隔[frame] f32 ATTACK17_FALL_SEARCH_ACC = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 99.000000] # 放物攻撃 落下前の索敵加速度 f32 ATTACK17_FALL_SEARCH_SPD = 15.000000 [0.100000, 0.000000, 99.000000] # 放物攻撃 落下前の索敵速度 f32 ATTACK17_FALL_SEARCH_LEVEL = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 99.000000] # 放物攻撃 落下前の索敵性能 f32 ATTACK17_FALL_EFT_WAIT = 2.500000 [0.100000, 0.000000, 9.000000] # 放物攻撃 落下前のエフェクトの時間 f32 ATTACK17_FALL_START_WAIT = 0.700000 [0.100000, 0.000000, 9.000000] # 放物攻撃 落下開始の時間 f32 ATTACK17_FALL_START_WAIT2 = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 9.000000] # 放物攻撃 落下開始の時間(2戦目用) f32 ATTACK17_FALL_SPARE = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 9.000000] # 放物攻撃 落下後の待ち時間 f32 ATTACK17_FALL_SPARE2 = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 9.000000] # 放物攻撃 落下後の待ち時間(2戦目用)←0以上にしないと、床を貫通しません f32 ATTACK17_WALL_HITSTOP = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 放物攻撃 止まってる時間 f32 ATTACK17_WALL_VIBVEL = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 放物攻撃 止まってるときにプルプルする範囲 f32 ATTACK17_HIGH_Y1 = -0.800000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 放物攻撃 ジャンプ頂点 f32 ATTACK17_HIGH_Y2 = 4.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 放物攻撃 ジャンプ頂点 f32 ATTACK17_HIGH_Y3 = 12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 放物攻撃 ジャンプ頂点 f32 ATTACK17_HIGH_G1 = 0.010000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 放物攻撃 重力加速度 f32 ATTACK17_HIGH_G2 = 0.019000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 放物攻撃 重力加速度 f32 ATTACK17_HIGH_G3 = 0.030000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 放物攻撃 重力加速度 s32 ATTACK17_JUMP_CNT = 2 [1, 100] # 放物攻撃 ジャンプ 落下回数 s32 ATTACK17_JUMP_LAST_CNT = 1 [1, 100] # 放物攻撃 ジャンプ 最後の落下回数 s32 ATTACK17_JUMP_LAST_CNT2 = 2 [1, 100] # 放物攻撃 ジャンプ 最後の落下回数(2戦目用) f32 ATTACK18_GRAVITY = 0.006000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 位置合わせ落下 重力加速度 f32 ATTACK18_BLEND = 2.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 プレーヤー位置合わせの時間[秒] f32 ATTACK18_ACCEL_X = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 狙い加速度[m/秒] f32 ATTACK18_SPEED_X = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 狙い最高速度[m/秒] f32 ATTACK18_BLEND2 = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 プレーヤー位置合わせの時間[秒]2回目以降 f32 ATTACK18_ACCEL_X2 = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 狙い加速度[m/秒]2回目以降 f32 ATTACK18_SPEED_X2 = 25.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 狙い最高速度[m/秒]2回目以降 f32 ATTACK18_DEC_AREA = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 プレーヤーと一定距離以内なら加速狙いしない f32 ATTACK18_ADD_AREA = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 プレーヤーと一定距離以内なら減速しない f32 ATTACK18_BREAK_X = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 狙い減速度[m/秒] s32 ATTACK18_SEARCH_OBJHITATK = 0 [0, 1] # 位置合わせ落下 プレーヤー狙い中の攻撃OBJHITの有無 f32 ATTACK18_WAIT = 0.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 落下前の空中待機時間[秒] f32 ATTACK18_RATE = 1.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 落下前のモーション再生速度 f32 ATTACK18_WAIT_ROT = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 落下前の空中待機時間[秒](回転する) f32 ATTACK18_WAIT_HIPTOP = 0.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 落下前に開始モーションを流す s32 ATTACK18_ROT_Y_CNT = 1 [1, 10] # 位置合わせ落下 落下前の空中待機時に回転する回数 f32 ATTACK18_ACCEL = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 落下加速度[m/秒] f32 ATTACK18_SPEED = 29.999998 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 落下最高速度[m/秒] s32 ATTACK18_SHAKE_FRAMES = 15 [0, 600] # 位置合わせ落下 カメラの揺れ f32 ATTACK18_SPARE = 1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 落下後の隙の時間[秒] f32 ATTACK18_SPARE_W = 0.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 落下後の隙の時間[秒](2戦目) f32 ATTACK18_JUMPMOT_RATE = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 落下後、再ジャンプのモーション再生速度 f32 ATTACK18_JUMPMOT_RATE_W = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 落下後、再ジャンプのモーション再生速度 s32 ATTACK18_ATK_CNT = 3 [1, 100] # 位置合わせ落下 落下回数 s32 ATTACK18_RESTORE_POS = 0 [-1, 2] # 位置合わせ落下 終了後に戻る位置(0:近い場所 -1:左端 1:右端 2:プレーヤーと逆向き) f32 ATTACK18_SLIDE_SPEED = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 落下後に床のカドが引っかかった時のスライド速度[m/s] f32 ATTACK18_BLEND_DEC_TIMER = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 プレーヤー位置合わせで加速狙いを再開する時間[秒] f32 ATTACK18_SPAWN_EFT_Y = 15.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 ヒップドロップ ザコ生成予告エフェクト[grid] f32 ATTACK18_WAVE = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 位置合わせ落下 衝撃波の揺れの波長[秒] f32 ATTACK18_AMP = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 衝撃波の揺れの振幅[grid] f32 ATTACK18_ROT_SPEED = 90.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 離陸時の目的方向へ合わせるY回転速度 f32 ATTACK18_OFFSET_Z = -20.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 狙い撃ち時に、ボスを正面に向けるための角度(通常、敵モデルはカメラ方向にちょっと傾いてる) f32 ATTACK18_TAKEOFF_TIME = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 位置合わせ落下 離陸までの待ち時間[秒] f32 ATK09_EFT_OFFSET_X1 = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトの位置X f32 ATK09_EFT_OFFSET_Y1 = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトの位置Y f32 ATK09_EFT_SCALE_X1 = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトのスケールX f32 ATK09_EFT_SCALE_Y1 = 0.700000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトのスケールY f32 ATK09_EFT_PARTICLE_SCALE1 = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトのパーティクルスケール f32 BOSS53_SHADOW_DIST = 30.000000 [0.100000, 0.000000] # 足元影制御 影の設置される最大距離 f32 BOSS53_SHADOW_MAX_RAD = 2.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の半径 f32 BOSS53_SHADOW_MIN_RAD = 2.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の半径 f32 BOSS53_SHADOW_MAX_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の影α値 f32 BOSS53_SHADOW_MIN_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の影α値 f32 BOSS53_SHADOW_HEIGHT = 15.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御  f32 PUSH_PUNYU_SCALE_INIT_X = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 押されたときのスケール初期値X f32 PUSH_PUNYU_SCALE_INIT_Y = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 押されたときのスケール初期値Y f32 KICK_PUNYU_SCALE_INIT_X = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 踏みつけられたときスケール初期値X f32 KICK_PUNYU_SCALE_INIT_Y = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 踏みつけられたときスケール初期値Y f32 KICK_PUNYU_SCALE_ADD = 0.020000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 踏みつけられたときスケール戻り値 f32 REV_EGG_INIT_VX = -0.400000 [0.010000, -9.000000, 9.000000] # タマゴヒット時の速度 f32 REV_EGG_INIT_VY = 0.100000 [0.010000, -9.000000, 9.000000] # タマゴヒット時の速度 f32 REV_EGG_MUL = 0.900000 [0.010000, -9.000000, 9.000000] # タマゴヒット時の減速 f32 STAN_TIME0 = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 弾を当てられたアトの速度調整時間[秒] f32 CHG3_DROWNED_TIME = 8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 息継ぎ 溺れて浮かんでいる時間 f32 CHG3_DAMAGESTOP_TIME = 0.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # トゲささり トゲの刺さっている絵の表示時間 f32 CHG3_DAMAGE_EFF_OFFSET_Y = 2.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # トゲささり トゲの刺さった時のバシエフェクト表示位置 f32 CHG3_DAMAGE_EFF_OFFSET_Z = 2.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # トゲささり トゲの刺さった時のバシエフェクト表示位置 f32 CHG3_DAMAGE2JUMP_Y = 3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # トゲささり トゲの刺さったあと飛び上る高さ f32 CHG3_DAMAGE_GRAVITY = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # トゲささり トゲの刺さったあと重力 f32 CHG3_DAMAGE_GRAVITY_TOP = 0.003000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # トゲささり トゲの刺さったあと重力 f32 CHG3_DAMAGE_OFFSET_Y = 2.800000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # トゲささり トゲの刺さってとんだ頂点での停止時間 f32 CHG3_DAMAGE_BUOYANCY = 0.010000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # トゲささり 浮力 f32 CHG3_DAMAGE_KICKVY = -0.200000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # トゲささり 外力(蹴り) f32 CHG3_DAMAGE_HIPDROPVY = -1.000000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # トゲささり 外力(ヒップ) f32 CHG3_DAMAGE_RESISTANCE = 0.300000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # トゲささり 水中抵抗 f32 CHG3_EFF_RAND_L = 30.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # ケツにトゲが刺さってぷかぷか中のエフェクトの出現量 f32 CHG3_EFF_RAND_H = 40.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # ケツにトゲが刺さってぷかぷか中のエフェクトの出現量 f32 CHG3_EFF_OKI_FRAME = 80.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 奥に行ったときにエフェクトを出すタイミング s32 ATTACK2_EFT_FOOTPRINT_FRAME = 30 [0, 999] # 水衝撃波の時、移動に伴い消滅エフェクトを生成する頻度 f32 BULLET03_KOURA_START_Z = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # f32 BULLET03_GYSR_OFFSET_INIT_Y = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 弾03 滝の軸モデルの表示位置 f32 BULLET03_GYSR_OFFSET_Y = 12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 弾03 滝の軸モデルの表示位置 f32 BULLET03_ADD_OFFSET_Y = 0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 弾03 滝の f32 BULLET03_GYSR_ROTDEG_Y = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # 弾03 滝のモデルのRY s32 BULLET03_GYSR_WOOL_MAX = 20 [1, 40] # 弾03 滝予告 関節最大 s32 BULLET03_GYSR_WOOL_TEX = 9 [0, 12] # 弾03 滝予告 色 f32 BULLET03_GYSR_WOOL_WIDTH = 0.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾03 滝予告 太さ f32 BULLET03_GYSR_WOOL_WAVE = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾03 滝予告 揺れの波長[秒] f32 BULLET03_GYSR_WOOL_AMP = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾03 滝予告 揺れの振幅[grid] f32 BULLET03_GYSR_WOOL_ONE = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾03 滝予告 揺れの山の個数 f32 BULLET03_GYSR_WOOL_ADD = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾03 滝予告 変化速度 f32 BULLET03_GYSR_WOOL_Z_P = 25.000000 [0.100000, -100.099998, 100.000000] # 弾03 滝予告  10 手前 f32 BULLET03_GYSR_WOOL_Z_M = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 弾03 滝予告 -15 奥 f32 BULLET03_GYSR_WOOL_OFFSET_Y = 0.100000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 弾03 滝予告 表示位置のoffsetY s32 BULLET03_GYSR_WOOL_TYPE = 1 [0, 2] # 弾03 滝予告 揺れ方向(0:横揺れ 1:縦揺れ 2:縦横) f32 BULLET03_VS_WOOLBLOCK_HIT_WIDTH_H= 1.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾03 滝予告 足場が揺れる判定範囲 f32 BULLET03_VS_WOOLBLOCK_HIT_ZLEN_H= 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾03 滝予告 足場が回転する判定範囲 f32 EFFECT_KIND_CM_201_OFFSET_Y = -2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # トゲ床接触エフェクトオフセット s32 FORCEZERO_MOVETRANSOUT = 0 [0, 1] # ギミック生成時にプレーヤーを上へ押し上げる s32 BOSS53_VISIBLE_BONE_IDX = -1 [-1, 53] # 部位のONOFF 骨による設定 s32 BOSS53_VISIBLE_BONE_ENABLE = 1 [0, 1] # 部位のONOFF 骨による設定 ON/OFF s32 BOSS53_VISIBLE_SHAPE_IDX = -1 [-1, 12] # 部位のONOFF shapeによる設定 s32 BOSS53_VISIBLE_SHAPE_ENABLE = 0 [0, 1] # 部位のONOFF shapeによる設定 ON/OFF s32 BOSS53_VISIBLE_SHAPE_IDX1 = 7 [-1, 12] # 部位のONOFF shapeによる設定 s32 BOSS53_VISIBLE_SHAPE_ENABLE1 = 0 [0, 1] # 部位のONOFF shapeによる設定 ON/OFF s32 BOSS53_VISIBLE_SHAPE_IDX2 = 8 [-1, 12] # 部位のONOFF shapeによる設定 s32 BOSS53_VISIBLE_SHAPE_ENABLE2 = 0 [0, 1] # 部位のONOFF shapeによる設定 ON/OFF s32 GMK_CREATE_TIMERSPAWN = 600 [0, 999] # ギミックを自動再生成する機能 f32 GMK_CREATE_UNSPAWN_LEN_X = 3.999999 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ダウン中のボス周辺に、ギミック復帰させない処理 s32 GMK_CREATE_RAND_TIMER = 20 [0, 999] # ギミックを再生成でずらす範囲 f32 TOGE_SPEED_X = 0.300000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ケツに刺さったトゲの飛ぶ速度 f32 TOGE_SPEED_Y = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ケツに刺さったトゲの飛ぶ速度 f32 TOGE_SPEED_Z = 0.500000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ケツに刺さったトゲの飛ぶ速度 s32 TOGE_END_FRAME = 8 [0, 999] # ケツに刺さったトゲのアニメ時間 f32 SALIVA_EFFECT_X = -4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 踏んだ時のゲボってエフェクト f32 SALIVA_EFFECT_Y = 4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 踏んだ時のゲボってエフェクト f32 SALIVA_EFFECT_Z = -1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 踏んだ時のゲボってエフェクト f32 STAN_WATER_UNDER_Y = -2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ピヨリ時、浮かぶときの、水面からの差 f32 KOURAATK_WATER_UNDER_Y = -2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ピヨリ時、浮かぶときの、水面からの差 s32 ATTACK11_PL_LOCKON_INT_X = 1 [-1, 1] # プレーヤー狙いをきりの良い数値に丸め込む -1:使用しない s32 ATTACK17_PL_LOCKON_INT_X = 1 [-1, 1] # プレーヤー狙いをきりの良い数値に丸め込む -1:使用しない f32 END_FRAME_MOT_END_SHELL = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 水のあるとこで、立ちモーションを表示させないようにする f32 END_FRAME_MOT_BODY_TO_TAKEOFF = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 水のあるとこで、立ちモーションを表示させないようにする f32 FORCEDEATROY_HELLFLOOR_OFFSET_Y = -3.500000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # 針山の床に当たったビーズを破棄する s32 MOT_FLAY_TURN_PASTERN_FRAME = 8 [0, 99] # 振り向きモーション前に、空中待機でちょっと待つ時間 s32 MOT_RECOVER_SHIBUKI_EFT_CREATE_FRAME= 36 [0, 99] # 起き上がり時にフン!って時の水しぶきフレーム s32 MOT_RECOVER_TOGE_EFT_CREATE_FRAME= 50 [0, 99] # 起き上がり時にトゲがバラっとなるフレーム f32 REV12_ROT_TEST_X = 0.300000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 REV12_ROT_TEST_Y = 0.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 REV12_ROT_TEST_Z = -0.300000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 EFFECTWATERRINGSCALE = 3.000000 [1.000000, 0.000000, 99.000000] # f32 ATTACK00_SETROTY2PL_OFFSETRY = 0.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # プレーヤー狙い撃ち中に、プレーヤー方向へ向けるときのROT_Yオフセット s32 FIRE_DEAD_EFFECT_CNT = 4 [0, 9] # f32 FIRE_DEAD_EFFECT_WIDTH = 4.000000 [0.100000, 0.100000, 99.000000] # f32 FIRE_DEAD_EFFECT_LOW = 0.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 FIRE_DEAD_EFFECT_HIGH = 4.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 FIRE_DEAD_EFFECT_Z = 3.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # s32 FIRE_DEAD_EFFECT_BTWN = 8 [0, 99] # f32 MELON_PUNYU_SCALE_INIT_X = 0.900000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 被緑スイカのときスケール初期値X f32 MELON_PUNYU_SCALE_INIT_Y = 0.900000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 被緑スイカのときスケール初期値Y s32 LIFE_WATER_MELON = 18 [1, 999] # 緑スイカが何個当たって1スタンになるの? s32 GUARD_MDL_TYPE = 2 [0, 2] # ガードモデルの種類 s32 GUARD_MDL_ENABLE = 0 [0, 1] # ガードモデルのON/OFF } boss53_bead # ビッグパタパタ ビーズ { s32 BEAD_NUM_DAMAGE = 50 [0, 10000] # ダメージ時のビーズ s32 BEAD_NUM_DEAD = 200 [0, 10000] # 死亡時のビーズ f32 BEAD_WIDTH = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 BEAD_HEIGHT = 6.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_WIDTH = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_HIGHT = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # } boss53_bullet00 # ビッグパタパタ 反撃攻撃 { s32 REV_TYPE = 2 [2, 4] # 反撃の軌道の種類 2:プレーヤーラインで一時停止 3:地形チェックあり 4:空中回転弾発射 f32 REV12_LEN_ZP = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 反撃攻撃12のZ移動範囲 f32 REV12_LEN_ZM = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 反撃攻撃12のZ移動範囲 s32 REV12_ZP_BREAK_ENABLE = 0 [0, 1] # 反撃攻撃12で手前の壁に対しての反応 0:反射 1:ブレーキがかかる f32 REV12_START_WAIT = 0.500000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃攻撃12でコウラになるまでの時間[秒] f32 REV12_ACCEL = 0.300000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 反撃攻撃12で最高速になるまでの加速度 s32 REV12_DECOY_CNT = 10 [1, 16] # 反撃攻撃12で追尾するデコイの数 s32 REV12_DECOY_BETWEEN = 10 [0, 99] # 反撃攻撃12で追尾するデコイの間隔 f32 REV12_OBJHIT_SCALE = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 反撃攻撃12のデコイのOBJHITサイズ s32 REV12_ATK_TYPE = 0 [0, 2] # 反撃攻撃12で2段階目で使用する変化 0:1段階目と同じ 1:シンメトリ 2:追尾 f32 REV12_READY = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃攻撃12で開始時に奥で貯める時間[秒] f32 REV12_TIME = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 反撃攻撃12の時間[秒] f32 REV12_INIT_X = 7.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # s32 REV12_START_SGN_X = 5 [0, 5] # 反撃攻撃12でスタートの方向 0:左 1:右 2:プレーヤーのいる方向 3:プレーヤーと反対 4:画面中心へ 5:画面中心と逆 f32 REV12_SPEED_X = 18.000000 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 反撃攻撃12のX速度(1回目) f32 REV12_SPEED_Z = 20.000000 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 反撃攻撃12のZ速度(1回目) s32 REV12_ATK_CNT = 1 [1, 9] # 反撃攻撃12の攻撃回数(1回目) s32 REV12_ATK_TYPE2 = 0 [0, 2] # 反撃攻撃12で2段階目で使用する変化 0:1段階目と同じ 1:シンメトリ 2:追尾 f32 REV12_READY2 = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃攻撃12で開始時に奥で貯める時間[秒] f32 REV12_TIME2 = 3.000001 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 反撃攻撃12の時間[秒] f32 REV12_INIT_X2 = 11.500006 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃12の初期位置 s32 REV12_START_SGN_X2 = 4 [0, 5] # 反撃攻撃12でスタートの方向 0:左 1:右 2:プレーヤーのいる方向 3:プレーヤーと反対 4:画面中心へ 5:画面中心と逆 f32 REV12_SPEED_X2 = 6.500002 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 反撃攻撃12のX速度(2回目) f32 REV12_SPEED_Z2 = 40.000000 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 反撃攻撃12のZ速度(2回目) s32 REV12_ATK_CNT2 = 2 [1, 9] # 反撃攻撃12の攻撃回数(2回目) f32 REV12_READY2B = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃攻撃12で開始時に奥で貯める時間[秒] f32 REV12_TIME2B = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 反撃攻撃12の時間[秒] f32 REV12_SPEED_X2B = 9.999996 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 反撃攻撃12のX速度(2回目) f32 REV12_SPEED_Z2B = 60.000000 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 反撃攻撃12のZ速度(2回目) s32 REV12_WALL_DESTROY_EFFECT_CNT = 10 [0, 100] # 反撃攻撃12で壁が壊れた時に表示するエフェクトの個数 s32 REV12_BREAK_EFFECT_CNT = 10 [0, 99] # 反撃攻撃12ブレーキエフェクトの間隔 f32 REV12_BREAK_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 9.000000] # 反撃攻撃12のプレーヤーラインにいる時間[秒] f32 REV12_BREAK_EFFECT_OFFSET_Z = 1.000000 [0.100000, -9.000000, 9.000000] # 反撃攻撃12のブレーキ中のエフェクト表示位置Z f32 REV12_BREAK_SPEED_X = 4.000000 [0.100000, -9.000000, 9.000000] # 反撃攻撃12のブレーキ中の速度X f32 REV12_BREAK_DASH_SPD = 2.000000 [0.100000, -9.000000, 9.000000] # 反撃攻撃12のブレーキ直後の速度割合 f32 REV12_ROT_RAD_X = -0.500000 [0.100000, -9.000000, 9.000000] # 反撃攻撃12のブレーキ中の傾き f32 REV12_ADD_ROT_Y = 0.500000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13のコウラ回転速度 f32 REV13_TRANS_Y = -4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 待機位置Y f32 REV13_TRANS_BOUND_Y = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 壁に当たった後の高さ f32 REV13_TRANS_Z = -16.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 待機位置Z s32 REV13_SHOT_SET_CNT = 3 [1, 3] # 反撃攻撃13 攻撃セットを行う回数 f32 REV13_SHOT_SET_WAIT = 2.400000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 攻撃セットごとの間の時間[秒] s32 REV13_SHOT_MOVE_CNT = 8 [1, 10] # 反撃攻撃13 1攻撃セットで移動する回数 f32 REV13_SHOT_MOVE_WAIT = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 移動ごとの間の時間[秒] s32 REV13_SHOT_ONE_CNT = 1 [1, 10] # 反撃攻撃13 1移動で発射する弾の個数 f32 REV13_SHOT_ONE_WAIT = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 発射ごとの間の時間[秒] f32 REV13_SHOT_OFFSET_0_0 = -14.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_0_1 = -12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_0_2 = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_0_3 = -8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_0_4 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_0_5 = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_0_6 = 4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_0_7 = 6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_0_8 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_0_9 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_1_0 = 14.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_1_1 = 12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_1_2 = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_1_3 = 8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_1_4 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_1_5 = -2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_1_6 = -4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_1_7 = -6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_1_8 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_1_9 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_2_0 = -14.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_2_1 = -12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_2_2 = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_2_3 = -8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_2_4 = 14.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_2_5 = 12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_2_6 = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_2_7 = 8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_2_8 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_OFFSET_2_9 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_SHOT_SPEED = 8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 弾の速度 f32 REV13_SPARE = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 コウラから戻る前の待ち時間[秒] f32 REV13_2_TRANS_Z = -16.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 待機位置Z s32 REV13_2_SHOT_SET_CNT = 3 [1, 3] # 反撃攻撃13 攻撃セットを行う回数 f32 REV13_2_SHOT_SET_WAIT = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 攻撃セットごとの間の時間[秒] s32 REV13_2_SHOT_MOVE_CNT = 4 [1, 10] # 反撃攻撃13 1攻撃セットで移動する回数 f32 REV13_2_SHOT_MOVE_WAIT = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 移動ごとの間の時間[秒] s32 REV13_2_SHOT_ONE_CNT = 1 [1, 10] # 反撃攻撃13 1移動で発射する弾の個数 f32 REV13_2_SHOT_ONE_WAIT = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 発射ごとの間の時間[秒] f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_0_0 = -14.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_0_1 = -6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_0_2 = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_0_3 = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_0_4 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_0_5 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_0_6 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_0_7 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_0_8 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_0_9 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_1_0 = 14.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_1_1 = 6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_1_2 = -2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_1_3 = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_1_4 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_1_5 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_1_6 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_1_7 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_1_8 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_1_9 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_2_0 = -14.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_2_1 = -6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_2_2 = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_2_3 = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_2_4 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_2_5 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_2_6 = 0.100002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_2_7 = 0.099998 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_2_8 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_OFFSET_2_9 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 着弾位置X f32 REV13_2_SHOT_SPEED = 8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 弾の速度 f32 REV13_2_SPARE = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13 コウラから戻る前の待ち時間[秒] s32 REV13_BULLET_MDL_VISIBLE = 1 [0, 1] # 反撃攻撃13の弾本体の表示ON/OFF f32 REV13_ADD_ROT_Y = 0.500000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 反撃攻撃13のコウラ回転速度 } boss53_bullet01 # ビッグパタパタ バーサーカープクプク { f32 PUKU2_GRAVITY = 0.007944 [0.000010, 0.000010, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] ジャンプの速さに影響(高さ、幅は配置時指定) f32 PUKU2_MOVE_WIDTH = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 待機中の移動範囲 [m] f32 PUKU2_MOVE_SPEED = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 移動速度 [m/フレーム] f32 PUKU2_FLOAT_SPEED = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 水中から浮かび上がる速度(Y) [m/フレーム] f32 PUKU2_WATER_LINE = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 水面下になる部分の深さ(Y)[m]、喫水線 ※配置パラメータの方が優先されます f32 PUKU2_MOVE_INIT_Y = -2.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # 初期配置時の位置調整 f32 PUKU2_MOVE_INIT_Z = 4.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # 初期配置時の位置調整 f32 PUKU2_MOVE_SPEED_Y = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 本来のY位置への移動速度 [m/フレーム] f32 PUKU2_SEARCH_LEN_X = 12.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 突進 反応するプレーヤーとの距離X f32 PUKU2_SEARCH_LEN_Y = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 突進 反応するプレーヤーとの距離Y f32 PUKU2_ATTACK_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 突進 開始待ち f32 PUKU2_ATTACK_SPEED = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 突進 移動速度 [m/フレーム] f32 PUKU2_ATTACK_BREAK = 0.005000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 突進 減速 [m/フレーム] f32 PUKU2_ATTACK_SPARE = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 突進 攻撃後のスキ f32 PUKU2_ATKOBJ_OFFSET_Y = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # トゲOBJHIT 位置 f32 PUKU2_ATKOBJ_SCALE = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # トゲOBJHIT 大きさ f32 PUKU2_ROT_TRANS_Y = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 突進 回転中心 f32 PUKU2_SPAWN_WAIT = 1.400000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 近いプクプクは生成タイミングを遅らせる s32 ICICLE_MDL_JOINT_IDX = 8 [0, 9] # モデルの接続先 f32 ICICLE_MDL_OFFSET_S = 0.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # モデルの位置調整S f32 ICICLE_MDL_OFFSET_RX = -2.599999 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # モデルの位置調整RX f32 ICICLE_MDL_OFFSET_RY = -0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # モデルの位置調整RY f32 ICICLE_MDL_OFFSET_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # モデルの位置調整X f32 ICICLE_MDL_OFFSET_Y = 0.100000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # モデルの位置調整Y f32 ICICLE_MDL_OFFSET_Z = 0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # モデルの位置調整Z f32 PUKU2_CHG3_DEG_MIN = -185.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # 噛みつき演出 出現の角度[deg] f32 PUKU2_CHG3_DEG_MAX = -135.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # 噛みつき演出 出現の角度[deg] f32 PUKU2_CHG3_DEG_MIN2 = -45.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # 噛みつき演出 出現の角度[deg] f32 PUKU2_CHG3_DEG_MAX2 = 5.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # 噛みつき演出 出現の角度[deg] f32 PUKU2_CHG3_OFFSET_Y = 3.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 噛みつき演出 出現のYズレ[grid] f32 PUKU2_CHG3_OFFSET_Z = 1.500000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 噛みつき演出 出現のZズレ[grid] f32 PUKU2_CHG3_LEN_MAX = 6.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 噛みつき演出 開始距離[grid] f32 PUKU2_CHG3_LEN_MIN = 2.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 噛みつき演出 終了距離[grid]噛みついた状態 f32 PUKU2_CHG3_MOVE_TIME = 0.400000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 噛みつき演出 演出にかける時間[sec] f32 PUKU2_CHG3_MOVE_TIME_MAX = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 噛みつき演出 演出にかける時間[sec] f32 PUKU2_CHG3_SHIZUMU_OFFSET_Y = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 噛みつき演出 あっぷああっぷ中のOFFSET_Y f32 PUKU2_CHG3_SHIZUMU_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 噛みつき演出 演出にかける時間[sec] } boss53_bullet02 # ビッグパタパタ 反撃攻撃キラー版 { f32 ATTACK2_SHOT_INTERVAL = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発射の間隔[秒] f32 ATTACK2_SHOT_FRAME = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾をリリースする瞬間のフレーム s32 ATTACK2_SHOT_CNT = 5 [1, 10] # 弾の個数 f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X0 = -15.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X1 = -8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X2 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X3 = 8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X4 = 15.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X5 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X6 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X7 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X8 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X9 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_2ND = 4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 2回目の発射時にずらすX f32 ATTACK2_LIFE_TIME = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最大で生きている時間 s32 ATTACK2_SHOT_SET_CNT = 2 [1, 9] # 攻撃セットを行う回数 f32 ATTACK2_SHOT_SET_INTERVAL = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃セット間の待ち時間[秒] f32 ATTACK2_MAXSPD = 7.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 最高速度 f32 ATTACK2_TURN_TIME = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 落下開始の時間[秒] f32 ATTACK2_FALLSTART_Y = 20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 落下開始位置 f32 BOSS53_02_SHADOW_DIST = 28.000000 [0.100000, 0.000000] # 足元影制御 影の設置される最大距離 f32 BOSS53_02_SHADOW_MAX_RAD = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の半径 f32 BOSS53_02_SHADOW_MIN_RAD = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の半径 f32 BOSS53_02_SHADOW_MAX_ALPHA = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の影α値 f32 BOSS53_02_SHADOW_MIN_ALPHA = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の影α値 s32 ATTACK2_LOCON_CUR_ENABLE = 0 [0, 1] # ロックオンカーソルの表示 0:表示されない 1:表示される bool IS_GROUND_BREAK = true # 地形破壊を行うかどうか f32 ATTACK03_COLOR = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 奥にいるときの色味 } boss53_bullet03 # ビッグパタパタ 反撃攻撃キラー版2回目 { f32 ATTACK3_SHOT_INTERVAL = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発射の間隔[秒] f32 ATTACK3_SHOT_FRAME = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾をリリースする瞬間のフレーム s32 ATTACK3_SHOT_CNT = 7 [1, 10] # 弾の個数 f32 ATTACK3_SHOT_OFFSET_X0 = -15.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK3_SHOT_OFFSET_X1 = -12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK3_SHOT_OFFSET_X2 = -8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK3_SHOT_OFFSET_X3 = -4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK3_SHOT_OFFSET_X4 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK3_SHOT_OFFSET_X5 = 4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK3_SHOT_OFFSET_X6 = 8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK3_SHOT_OFFSET_X7 = 12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK3_SHOT_OFFSET_X8 = 15.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK3_SHOT_OFFSET_X9 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK3_SHOT_OFFSET_2ND = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 2回目の発射時にずらすX f32 ATTACK3_LIFE_TIME = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最大で生きている時間 s32 ATTACK3_SHOT_SET_CNT = 2 [1, 9] # 攻撃セットを行う回数 f32 ATTACK3_SHOT_SET_INTERVAL = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃セット間の待ち時間[秒] f32 ATTACK3_MAXSPD = 7.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 最高速度 f32 ATTACK3_TURN_TIME = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 落下開始の時間[秒] f32 ATTACK3_FALLSTART_Y = 30.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 落下開始位置 s32 ATTACK3_LOCON_CUR_ENABLE = 0 [0, 1] # ロックオンカーソルの表示 0:表示されない 1:表示される } boss53_bullet04 # ビッグパタパタ 弾4 ファイア { f32 ATTACK4_SHOT_INTERVAL = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発射の間隔[秒] f32 ATTACK4_SHOT_FRAME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾をリリースする瞬間のフレーム s32 ATTACK4_SHOT_CNT = 3 [1, 9] # 弾の個数 s32 ATTACK4_SHOT_TYPE = 2 [0, 2] # 壁接触時 0:壊れる 1:跳ねる 2:最初から跳ねる s32 ATTACK4_SHOT_ANGLE = 1 [0, 1] # 方向選択 0:プレーヤーロックオン 1:A°固定 s32 ATTACK4_SHOT_GIMMICK = 1 [0, 1] # ギミック接触時 0:壊れる 1:壊れない f32 ATTACK4_MAXSPD = 8.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最高速度 f32 ATTACK4_LIFE_TIME = 9.999996 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最大で生きている時間 f32 ATTACK4_BOUND_VY = 0.450000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 地面で跳ねる速度 f32 ATTACK4_GRAVITY = 0.008000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] f32 ATTACK4_ANGLE_BASE = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # A°固定時の角度 f32 ATTACK4_ANGLE_ADD = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # A°固定時の角度加算 f32 ATTACK4_MARGIN = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # nxB°の拡散倍率 s32 ATTACK4_PIC_TYPE = 0 [0, 1] # 表示キャラ 0:ファイア 1:ハンマー s32 ATTACK4_FREEACT_TYPE = 4 [0, 4] # 壁接触時に 0:死亡する 1:手前へ跳ねる 2:01ZCラインに描画する 3:反射する 4:通過する f32 ATTACK4_FREEACT_VX = -0.010000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねる速度X f32 ATTACK4_FREEACT_VY = 0.100000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねる速度Y f32 ATTACK4_FREEACT_VZ = 0.100000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねる速度Z f32 ATTACK4_FREEACT_RZ = -0.200000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねてるときのZ回転 f32 ATTACK4_FREEACT_RZ2 = 0.050000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねかえるときのZ回転 f32 ATTACK4_FREEACT_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 生きている時間 f32 ATTACK4_MDL_SCALE = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ f32 ATTACK4_MDL_CENTER = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 表示モデルの中心 f32 ATTACK4_STAMP_TIME = 0.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ペタンっとしている時間[秒] s32 ATTACK4_BOUND_SELECT = 0 [0, 3] # 跳ね返り高さ固定を使用 0:使用しない 1:種類選択 f32 ATTACK4_BOUND_Y1 = 8.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね返り高さ固定1 f32 ATTACK4_BOUND_Y2 = 10.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね返り高さ固定2 f32 ATTACK4_BOUND_Y3 = 12.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね返り高さ固定3 s32 ATTACK4_TOP_HIT_TYPE = 0 [0, 2] # プレーヤーが踏んだ時の挙動 0:踏めない 1:ヒットバック 2:踏んで倒せる s32 ATTACK4_HIT_POW_STRONG = 0 [0, 1] # 衝突の優先度 0:ギミックを壊さない 1:ギミックを壊す s32 ATTACK4_WATER_LIFT = 1 [0, 1] # 水面で跳ねる 0:死ぬ 1:跳ねる s32 ATTACK4_AFTERIMAGE = 1 [0, 1] # 残像 } boss53_bullet05 # ビッグパタパタ 弾5 ハンマー2 { f32 ATTACK5_SHOT_INTERVAL = 2.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発射の間隔[秒] f32 ATTACK5_SHOT_FRAME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾をリリースする瞬間のフレーム s32 ATTACK5_SHOT_CNT = 3 [1, 9] # 弾の個数 s32 ATTACK5_SHOT_TYPE = 2 [0, 2] # 壁接触時 0:壊れる 1:跳ねる 2:最初から跳ねる s32 ATTACK5_SHOT_ANGLE = 1 [0, 1] # 方向選択 0:プレーヤーロックオン 1:A°固定 s32 ATTACK5_SHOT_GIMMICK = 1 [0, 1] # ギミック接触時 0:壊れる 1:壊れない f32 ATTACK5_MAXSPD = 8.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最高速度 f32 ATTACK5_LIFE_TIME = 9.999996 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最大で生きている時間 f32 ATTACK5_BOUND_VY = 0.450000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 地面で跳ねる速度 f32 ATTACK5_GRAVITY = 0.008000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] f32 ATTACK5_ANGLE_BASE = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # A°固定時の角度 f32 ATTACK5_ANGLE_ADD = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # A°固定時の角度加算 f32 ATTACK5_MARGIN = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # nxB°の拡散倍率 s32 ATTACK5_PIC_TYPE = 1 [0, 1] # 表示キャラ 0:ファイア 1:ハンマー s32 ATTACK5_FREEACT_TYPE = 2 [0, 3] # 壁接触時に 0:死亡する 1:手前へ跳ねる 2:01ZCラインに描画する 3:反射する f32 ATTACK5_FREEACT_VX = -0.010000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねる速度X f32 ATTACK5_FREEACT_VY = 0.100000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねる速度Y f32 ATTACK5_FREEACT_VZ = 0.100000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねる速度Z f32 ATTACK5_FREEACT_RZ = -0.200000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねてるときのZ回転 f32 ATTACK5_FREEACT_RZ2 = 0.050000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねかえるときのZ回転 f32 ATTACK5_FREEACT_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 生きている時間 f32 ATTACK5_MDL_SCALE = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ f32 ATTACK5_MDL_CENTER = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 表示モデルの中心 f32 ATTACK5_STAMP_TIME = 0.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ペタンっとしている時間[秒] s32 ATTACK5_BOUND_SELECT = 0 [0, 3] # 跳ね返り高さ固定を使用 0:使用しない 1:種類選択 f32 ATTACK5_BOUND_Y1 = 20.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね返り高さ固定1 f32 ATTACK5_BOUND_Y2 = 20.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね返り高さ固定2 f32 ATTACK5_BOUND_Y3 = 25.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね返り高さ固定3 s32 ATTACK5_TOP_HIT_TYPE = 0 [0, 2] # 0:踏めない 1:ヒットバック 2:踏んで倒せる s32 ATTACK5_WATER_LIFT = 0 [0, 1] # 水面で跳ねる 0:死ぬ 1:跳ねる s32 ATTACK5_AFTERIMAGE = 0 [0, 1] # 残像 } boss53_bullet06 # ビッグパタパタ 弾6 敵出現 { f32 ATTACK6_SHOT_INTERVAL = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 発射の間隔[秒] f32 ATTACK6_SHOT_FRAME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾をリリースする瞬間のフレーム f32 ATTACK6_ENEMY_MOVE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 出現箇所への移動時間[秒] f32 ATTACK6_GRAVITY = 0.008000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] } boss53_bullet07 # ビッグパタパタ 弾7 コウラ投げ { f32 ATTACK7_SHOT_INTERVAL = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発射の間隔[秒] f32 ATTACK7_SHOT_FRAME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾をリリースする瞬間のフレーム s32 ATTACK7_SHOT_CNT = 1 [1, 9] # 弾の個数 s32 ATTACK7_SHOT_ANGLE = 1 [0, 1] # 方向選択 0:プレーヤーロックオン 1:A°固定 f32 ATTACK7_MAXSPD = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最高速度 f32 ATTACK7_LIFE_TIME = 9.999996 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最大で生きている時間 f32 ATTACK7_ANGLE_BASE = 20.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # 発射の角度 f32 ATTACK7_MARGIN = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # nxB°の拡散倍率 s32 ATTACK7_SHOT_PTN = 1 [0, 2] # コウラを投げる方向 } boss53_bullet08 # ビッグパタパタ 弾8 キラー発射 { f32 ATTACK8_SHOT_INTERVAL = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 発射の間隔[秒] s32 ATTACK8_SHOT_CNT = 2 [1, 9] # 弾の個数 f32 ATTACK8_SHOT_FRAME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾をリリースする瞬間のフレーム s32 ATTACK8_SHOT_TYPE = 0 [0, 1] # 発射のタイミング 0:壁際で発射 1:画面中央 } boss53_bullet10 # ビッグパタパタの弱点 { f32 SIZE00_Y = 3.500001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # OBJHITのサイズX f32 SIZE00_PUSH_Y = 3.500001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # OBJHITのサイズX f32 OBJHIT00_PUSH_Y = 0.000001 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # OBJHITの位置調整X f32 OBJHIT00_ATK_Y = 0.000001 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # OBJHITの位置調整X f32 OBJHIT00_DMG_Y = 0.000001 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # OBJHITの位置調整X s32 WEEKPOINT_DEBUG = 5 [0, 13] # 弱点モデルの接続先ロケータのindex s32 CAP_MDL_USE = 0 [0, 1] # 帽子モデルの使用 f32 CAP_GRAVITY = 0.020000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 帽子モデルの重力 s32 CAPPOINT_DEBUG = 5 [0, 13] # 帽子モデルの接続先ロケータのindex f32 CAP_EFFECT_SPD_Y = 0.200000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 帽子の着地エフェクトを表示する速度 f32 CAP_EFFECT_SCALE = 0.400000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 帽子の着地エフェクトのサイズ f32 CAP_MODEL_OFFSET_Y = 1.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # 帽子モデルの表示位置オフセット[grid] s32 WEEKPOINT_OBJHIT_ATTACK = 0 [0, 1] # 弱点に攻撃判定あり f32 WEEKPOINT_DENT_HIT_POW = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 弱点接触時のふっとばし量(0の時、吹っ飛ばさない) f32 WEEKPOINT_PRESS2STAN_RAD = 90.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] # 踏んでもいい角度[度] s32 HEAD_DEBUG_JOINT = -1 [-1, 53] # 実験ロケータのindex s32 HEAD_DEBUG_JOINT2 = -1 [-1, 53] # 実験ロケータのindex f32 HEAD_DEBUG_SCALE = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 10.000000] # 実験ロケータのスケール f32 HEAD_DEBUG_AMI_RATE = 0.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 実験あみあげのシェーダーパラメータ f32 HEAD_DEBUG_FRESNEL_OFFSET = 0.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 実験あみあげのシェーダーパラメータ } boss53_bullet20 # ビッグパタパタの羽 { f32 ATTACK20_GRAVITY = 0.008000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] f32 ATTACK20_FREEACT_VX = 0.050000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねる速度X f32 ATTACK20_FREEACT_VY = 0.300000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねる速度Y f32 ATTACK20_FREEACT_VZ = 0.100000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねる速度Z f32 ATTACK20_FREEACT_RY = -0.200000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねてるときのY回転 f32 ATTACK20_FREEACT_RZ = -0.100000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねてるときのZ回転 f32 ATTACK20_FREEACT_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 生きている時間 f32 ATTACK20_MDL_SCALE = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ f32 ATTACK20_MDL_CENTER = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 表示モデルの中心 } boss05_common # ビッグパックンロール { f32 TEST_FAST_RATE = 1.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 速度? s32 ATTACK1_ATK_ORBIT_TYPE3 = 5 [1, 6] # 触手攻撃の種類(HP3) 1:串刺し 2:倒れる 3:ムチ中央止まり 4:跳ねる 5:ムチ折り返し 6:ブラブラ s32 ATTACK1_ATK_ORBIT_TYPE2 = 2 [1, 6] # 触手攻撃の種類(HP2) 1:串刺し 2:倒れる 3:ムチ中央止まり 4:跳ねる 5:ムチ折り返し 6:ブラブラ s32 ATTACK1_ATK_ORBIT_TYPE1 = 5 [1, 6] # 触手攻撃の種類(HP1) 1:串刺し 2:倒れる 3:ムチ中央止まり 4:跳ねる 5:ムチ折り返し 6:ブラブラ s32 ATTACK10_ATK_ORBIT_TYPE = 0 [0, 2] # 噛みつき攻撃の軌道 0:弧の軌道 1:落下の軌道 2:奥からの軌道 s32 ATTACK15_ATK_ORBIT_TYPE = 0 [0, 2] # ロール攻撃のパターン 0:ロールのみ 1:弾の複合 2:触手 f32 MDL_SCALE = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ f32 DOKAN_SCALE = 1.000003 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ(土管) f32 GRAVITY = 0.008000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] (空中での軌道、速度に影響) f32 OBJHIT_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体押しOBJHITの位置調整X f32 OBJHIT_Y = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体押しOBJHITの位置調整X f32 OBJHIT_LEN = 2.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体押しOBJHITの口までの距離 f32 OBJHIT_R = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体押しOBJHITの口の判定半径 f32 BASE_POS_Z = -18.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体の待機位置 f32 WEEK_POS_Z = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体の待機位置(ダメージ後) f32 WEEK_POS_CHANGE_Z = -12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 弱点の接続先ロケータを切り替えるZ(-100とかにすれば胸のトコに固定) f32 BASE_POS_Z_OFF = -18.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 手を出してこないときの触手の待機位置 f32 WEEKPOINT_OBJHIT_Y = 0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 弱点OBJHITの位置調整Y f32 DIFFDRAW_X = -2.500003 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体モデルの表示オフセット f32 DIFFDRAW_Y = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 本体モデルの表示オフセット f32 BULLET_HIT_DISABLE_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾のあたりが無効な時間[秒] f32 DENT_HIT_POW = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ヒップドロップガードでプレーヤーを吹っ飛ばす弾き飛ばし強さ f32 MOVE1_INTERVAL3 = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動の時間[秒](HP3) f32 MOVE1_INTERVAL2 = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動の時間[秒](HP2) f32 MOVE1_INTERVAL1 = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動の時間[秒](HP1) f32 MOVE1_SPEED = 5.100000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動の速度 f32 MOVE1_ATK_BLEND = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動の座標補完[秒] s32 ATTACK10_ATK_CNT = 2 [1, 10] # 攻撃の回数 f32 ATTACK10_ATK_BLEND = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃の座標補完[秒] f32 ATTACK10_ATK_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃前の待ち時間[秒] f32 ATTACK10_ATK_SPARE = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動後の待機時間 f32 ATTACK10_ATK_SPEED_R = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃の速度(戻り) s32 ATTACK_MOUTH_ANIM_SPD = 10 [1, 100] # 口パクアニメの速度 f32 FALL_ACCEL = 0.100000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # 弾当て時、上方向加速度 f32 RESTORE_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 元の位置に戻るまでの時間[秒] f32 PIYORI_TIME = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 999.000000] # ピヨってる時間[秒] f32 MOUTH2PLAYER_MOVE_TIME = 0.140000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレーヤーがOBJHITに当たってから口の中に入るまでの移動補完の時間[秒] f32 MOUTH2PLAYER_MOVE_TIME2 = 0.070000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOUTH2PLAYER_MOVE_TIME3 = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # s32 MOUTH2PLAYER_BOMBOUT_ENABLE = 0 [0, 1] # 食べたプレーヤーが爆弾を含んでいる時、爆弾掃出し演出を行う f32 MOUTH2PLAYER_BOMBOUT_TIME = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOUTH2PLAYER_BOMBOUT_OFFSET_Z = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOUTH2PLAYER_BOMBOUT_VY = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOUTH2PLAYER_BOMBOUT_VZ = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOUTH2PLAYER_BOMBOUT_GRAVITY = 0.020000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOUTH2BOMB_MOVE_TIME = 0.140000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾がOBJHITに当たってから口の中に入るまでの移動補完の時間[秒] f32 MOUTH2BOMB_MOVE_TIME2 = 0.070000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 MOUTH2BOMB_MOVE_TIME3 = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 STAN_MARGIN_X_MUL = 0.800000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 毛糸玉を当てた後X座標調整値 f32 HITBACK_AFT_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ダメージ後の待機時間[秒] f32 SEEN_DIRECTION_PLAYER_SPD = 0.020000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # プレーヤーの方向を見る速度 f32 BOSS05_SHADOW_DIST = 30.000000 [0.100000, 0.000000] # 足元影制御 影の設置される最大距離 f32 BOSS05_SHADOW_MAX_RAD = 2.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の半径 f32 BOSS05_SHADOW_MIN_RAD = 2.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の半径 f32 BOSS05_SHADOW_MAX_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の影α値 f32 BOSS05_SHADOW_MIN_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の影α値 f32 BOSS05_SHADOW_HEIGHT = 15.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御  f32 BEAD_TOP_MIN = 10.000019 [0.010000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 下限 f32 BEAD_TOP_MAX = 14.000034 [0.010000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 上限 f32 BEAD_WIDTH_MIN = -5.000000 [1.000000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 下限 f32 BEAD_WIDTH_MAX = 5.000000 [1.000000, -99.000000, 99.000000] # ビーズ吐き出し 上限 s32 FRIEND_SPAWN_CNT = 5 [0, 20] # 回復アイテム吐き出し個数 s32 WEEKPOINT_DEBUG = 1 [0, 16] # 弱点モデルの接続先ロケータのindex s32 WEEKPOINT_FAR_DEBUG = 1 [0, 16] # 弱点モデルの接続先ロケータのindex(遠くにいるとき) f32 HOMING_ACCEL = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ホーミング 狙い撃つときの加速度 f32 HOMING_MAX_SPD = 40.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ホーミング 狙い撃つときの最大速度 f32 HOMING_MARGIN = 3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ホーミング 狙い撃つときの余裕[grid] f32 ATTACK09_MDL_ROT_Y = -60.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 待機中のモデルの向いている方向 f32 ATTACK09_TARGET_Y = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 目標地点Y f32 ATTACK09_RUNAWAY_TIME = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 キャラが退場する時間 f32 ATTACK09_3_LOCKON = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 近くのプレーヤーをロックオン(HP3) f32 ATTACK09_3_0_POP_TIME = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP3) f32 ATTACK09_3_0_SHOT_TIME = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP3) f32 ATTACK09_3_0_X = 12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) f32 ATTACK09_3_0_X2 = 12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) s32 ATTACK09_3_0_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_3_1_POP_TIME = 0.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP3) f32 ATTACK09_3_1_SHOT_TIME = 1.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP3) f32 ATTACK09_3_1_X = 4.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) f32 ATTACK09_3_1_X2 = 4.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) s32 ATTACK09_3_1_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_3_2_POP_TIME = 0.600000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP3) f32 ATTACK09_3_2_SHOT_TIME = 1.800000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP3) f32 ATTACK09_3_2_X = -4.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) f32 ATTACK09_3_2_X2 = -4.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) s32 ATTACK09_3_2_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_3_3_POP_TIME = 0.900000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP3) f32 ATTACK09_3_3_SHOT_TIME = 2.100000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP3) f32 ATTACK09_3_3_X = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) f32 ATTACK09_3_3_X2 = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) s32 ATTACK09_3_3_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_3_4_POP_TIME = 0.900000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP3) f32 ATTACK09_3_4_SHOT_TIME = 2.100000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP3) f32 ATTACK09_3_4_X = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) f32 ATTACK09_3_4_X2 = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) s32 ATTACK09_3_4_TYPE = 0 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_3_5_POP_TIME = 0.900000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP3) f32 ATTACK09_3_5_SHOT_TIME = 2.100000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP3) f32 ATTACK09_3_5_X = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) f32 ATTACK09_3_5_X2 = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP3) s32 ATTACK09_3_5_TYPE = 0 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_2_LOCKON = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 近くのプレーヤーをロックオン(HP2) f32 ATTACK09_2_0_POP_TIME = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP2) f32 ATTACK09_2_0_SHOT_TIME = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP2) f32 ATTACK09_2_0_X = 8.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) f32 ATTACK09_2_0_X2 = 12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) s32 ATTACK09_2_0_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_2_1_POP_TIME = 0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP2) f32 ATTACK09_2_1_SHOT_TIME = 1.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP2) f32 ATTACK09_2_1_X = 12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) f32 ATTACK09_2_1_X2 = 8.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) s32 ATTACK09_2_1_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_2_2_POP_TIME = 0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP2) f32 ATTACK09_2_2_SHOT_TIME = 1.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP2) f32 ATTACK09_2_2_X = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) f32 ATTACK09_2_2_X2 = -8.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) s32 ATTACK09_2_2_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_2_3_POP_TIME = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP2) f32 ATTACK09_2_3_SHOT_TIME = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP2) f32 ATTACK09_2_3_X = -8.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) f32 ATTACK09_2_3_X2 = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) s32 ATTACK09_2_3_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_2_4_POP_TIME = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP2) f32 ATTACK09_2_4_SHOT_TIME = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP2) f32 ATTACK09_2_4_X = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) f32 ATTACK09_2_4_X2 = -8.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) s32 ATTACK09_2_4_TYPE = 0 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_2_5_POP_TIME = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP2) f32 ATTACK09_2_5_SHOT_TIME = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP2) f32 ATTACK09_2_5_X = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) f32 ATTACK09_2_5_X2 = -8.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP2) s32 ATTACK09_2_5_TYPE = 0 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_1_LOCKON = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 近くのプレーヤーをロックオン(HP1) f32 ATTACK09_1_0_POP_TIME = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP1) f32 ATTACK09_1_0_SHOT_TIME = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP1) f32 ATTACK09_1_0_X = 12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) f32 ATTACK09_1_0_X2 = 12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) s32 ATTACK09_1_0_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_1_1_POP_TIME = 0.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP1) f32 ATTACK09_1_1_SHOT_TIME = 1.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP1) f32 ATTACK09_1_1_X = 8.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) f32 ATTACK09_1_1_X2 = 8.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) s32 ATTACK09_1_1_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_1_2_POP_TIME = 0.600000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP1) f32 ATTACK09_1_2_SHOT_TIME = 1.600000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP1) f32 ATTACK09_1_2_X = 4.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) f32 ATTACK09_1_2_X2 = 4.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) s32 ATTACK09_1_2_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_1_3_POP_TIME = 0.900000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP1) f32 ATTACK09_1_3_SHOT_TIME = 1.900000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP1) f32 ATTACK09_1_3_X = -4.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) f32 ATTACK09_1_3_X2 = -4.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) s32 ATTACK09_1_3_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_1_4_POP_TIME = 1.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP1) f32 ATTACK09_1_4_SHOT_TIME = 2.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP1) f32 ATTACK09_1_4_X = -8.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) f32 ATTACK09_1_4_X2 = -8.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) s32 ATTACK09_1_4_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK09_1_5_POP_TIME = 1.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 出現時間(HP1) f32 ATTACK09_1_5_SHOT_TIME = 2.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射時間(HP1) f32 ATTACK09_1_5_X = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) f32 ATTACK09_1_5_X2 = -12.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 爆弾攻撃 発射地点(HP1) s32 ATTACK09_1_5_TYPE = 1 [0, 2] # 爆弾攻撃 投げる物(HP3) 0:投げない 1:爆弾 2:鉄球 f32 ATTACK13_START_WAIT = 0.900000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 初期位置への移動時間[秒] f32 mouth_transD_y = -5.500000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # 下から攻撃 初期位置Y[grid] f32 ATTACK13_ROT_WAIT = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 開始状態へ頭部の角度回転[秒] f32 ATTACK13_OUT_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 開始状態へ頭部の角度回転[秒] f32 ATTACK13_ATK_SEARCH = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 プレーヤーへXを合わせる時間[秒] f32 ATTACK13_ATK_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 突き上げを開始するまでの時間[秒] f32 ATTACK13_STOP_Y = -1.000000 [0.100000, -999.000000, 999.000000] # 下から攻撃 突き上げが止まるY高さ[grid] f32 ATTACK13_ACCEL = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 突き上げの加速度 f32 ATTACK13_SPEED = 30.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 突き上げの最大速度 f32 ATTACK13_ATK_SPARE = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 突き上げ後の待ち時間(プルプル)[秒] f32 ATTACK13_ATK_SPARE2 = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 突き上げ後の待ち時間(停止)[秒] f32 ATTACK13_RET_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 戻り時間[秒] f32 ATTACK13_RET_SPARE = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 戻った後の時間[秒] s32 ATTACK13_ATK_CNT = 3 [1, 99] # 下から攻撃 攻撃回数 f32 ATTACK13_END_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # 下から攻撃 待機位置への戻り時間[秒] f32 ATTACK16_START_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 初期位置への移動時間[秒] f32 mouth_transU_y = 14.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # Y攻撃 初期位置Y[grid] f32 mouth_inittransU_y = 20.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # Y攻撃 初期位置Y[grid] f32 ATTACK16_ROT_WAIT = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 開始状態へ頭部の角度回転[秒] f32 ATTACK16_OUT_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 開始状態へ頭部の角度回転[秒] f32 ATTACK16_ATK_SEARCH = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 プレーヤーへXを合わせる時間[秒] f32 ATTACK16_ATK_WAIT = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 落下を開始するまでの時間[秒] f32 ATTACK16_STOP_Y = 4.000000 [0.100000, -999.000000, 999.000000] # Y攻撃 落下が止まるY高さ[grid] f32 ATTACK16_ACCEL = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 落下の加速度 f32 ATTACK16_SPEED = 30.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 落下の最大速度 f32 ATTACK16_ATK_SPARE = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 落下後の待ち時間[秒] f32 ATTACK16_RET_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 戻り時間[秒] f32 ATTACK16_RET_SPARE = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 戻った後の時間[秒] s32 ATTACK16_ATK_CNT = 3 [1, 99] # Y攻撃 攻撃回数 f32 ATTACK16_END_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 待機位置への戻り時間[秒] f32 ATTACK16_START_OUT_Y = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 開始時にボスが画面上方向へ移動するY f32 ATTACK16_START_OUT_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 開始時にボスが画面上方向へ移動する時間[秒] f32 ATTACK16_END_OUT_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # Y攻撃 終了時にボスが元のYへ移動する時間[秒] f32 ATTACK16_EAT_OBJHIT_OFFSET_Y = -2.000000 [0.100000, -999.000000, 999.000000] # Y攻撃 Y攻撃中のOBJHITの位置調整[grid] f32 ATTACK17_START_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃 初期位置への移動時間[秒] f32 ATTACK17_START_OFFSET_X = -1.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # X攻撃 初期位置X[grid] f32 ATTACK17_ROT_WAIT = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃 開始状態へ頭部の角度回転[秒] f32 ATTACK17_OUT_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃 開始状態へ頭部の角度回転[秒] f32 ATTACK17_ATK_WAIT = 0.700000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃 攻撃前の待機時間[秒] f32 ATTACK17_ROT_SPD = 1.500000 [0.100000, -999.000000, 999.000000] # X攻撃  f32 ATTACK17_PATH_SPD = 9.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃  f32 ATTACK17_ATK_MARGIN = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃 安全地帯の幅[grid] f32 ATTACK17_ACCEL = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃 攻撃移動の加速度 f32 ATTACK17_SPEED = 30.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃 攻撃移動の速度 f32 ATTACK17_ATK_SPARE = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃 攻撃後の待機時間[秒] f32 ATTACK17_RET_PIPOT_MUL = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃 戻りで根本の移動速度の倍率 f32 ATTACK17_RET_TIME = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃 戻り時間[秒] f32 ATTACK17_RET_SPARE = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 999.000000] # X攻撃 戻った後の時間[秒] s32 ATTACK17_ATK_CNT = 1 [1, 99] # X攻撃 攻撃回数 f32 ATTACK17_CURRENT_ROT_Y = -17.500002 [0.100000, -999.000000, 999.000000] # X攻撃 ボスが向いている向き f32 ATTACK17_LONG_NECK_EAT_X = -1.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # X攻撃 伸びきった状態で補正するX[秒] f32 ATTACK17_CAMERA_ROT_Y_DEG = 5.000000 [1.000000, -99.000000, 99.000000] # X攻撃 攻撃時にカメラ傾け角度 f32 ATTACK17_CAMERA_BLENDSEC = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 99.000000] # X攻撃 攻撃時にカメラ傾けブレンド時間 f32 MOUTH_MAX_SPEED = 10.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # f32 MOUTH_ACCEL = 1.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # f32 MOUTH_ROT_SPEED = 45.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # f32 MOUTH_TRANS_X = 0.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # f32 MOUTH_TRANS_Y = 2.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # f32 MOUTH_TRANS_Z = -10.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # f32 MOUTH_TRANS_RZ = -90.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # s32 MOUTH_SETMOT = 0 [0, 1] # f32 BOMB_INITTRANS_OFFSET_X = 5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 発射台の初期位置 f32 BOMB_INITTRANS_Y = 3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 発射台の初期位置 f32 BOMB_INITTRANS_Z = -20.500002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 発射台の初期位置 f32 BOMB_INITTRANS_F = 20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 発射台の初期位置 f32 BOMB_JUMP_INIT_Y = -1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 発射台登場時の座標 f32 BOMB_JUMP_VY = 0.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 発射台登場時の速度 f32 BOMB_JUMP_GRAVITY = 0.010000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 発射台登場時の重力 f32 BOMB_RET_VY = -0.050000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 発射台退場時の速度 f32 BOMB_RET_ROTY = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 発射台退場時の角速度 f32 BOMB_EFFECT_OFFSET_Y = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 発射台の出現エフェクトの表示位置Y f32 BOMB_TIMER = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 BOMB_SHOT_SPD_Y0 = 19.999996 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 射出速度Y f32 BOMB_SHOT_INTERVAL = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # s32 BOMB_SHOT_SET_CNT = 3 [0, 3] # f32 BOMB_END_SPARE = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # f32 BOMBER_FACE_OFFSET_X = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 弾発射台に付けるオプションモデルの表示位置 f32 BOMBER_FACE_OFFSET_Y = 1.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 弾発射台に付けるオプションモデルの表示位置 f32 BOMBER_FACE_OFFSET_Z = 0.200000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 弾発射台に付けるオプションモデルの表示位置 f32 BOMBER_FACE_OFFSET_RY = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 弾発射台に付けるオプションモデルの表示位置 f32 DEAD_AFTER_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 死亡デモ 死体が消えてからプレーヤー拘束までの時間[秒] f32 SPECIAL_OFFSET_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 特殊勝利条件用のOBJHITオフセット f32 SPECIAL_OFFSET_Y = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 特殊勝利条件用のOBJHITオフセット f32 SPECIAL_OFFSET_Z = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 特殊勝利条件用のOBJHITオフセット f32 RELEASE_OFFSET_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 食べたプレーヤーの開放位置 f32 RELEASE_OFFSET_Y = 6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 食べたプレーヤーの開放位置 f32 RELEASE_OFFSET_Z = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 食べたプレーヤーの開放位置 s32 WEEKPOINT_OBJHIT2TIMER = 30 [0, 999] # 弱点に何らかの接触があった後の反応時間 f32 WEEKPOINT_OBJHIT2VIBVAL = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弱点に何らかの接触があった後のぶるぶる量 s32 ATTACK0_BOMB_RESIST2BURU_TIMER = 30 [0, 999] # 爆弾に抵抗したときに反応する時間 f32 ATTACK0_BOMB_RESIST2BURU_VIBVAL = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 99.000000] # 爆弾に抵抗した後のぶるぶる量 f32 ENTER_NORMAL_OFFSET_Y = -20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 頭部が画面内へ移動するパラメータ f32 ENTER_NORMAL_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 頭部が画面内へ移動するパラメータ f32 ENTER_MOUTH_OFFSET_Y = -5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 頭部が画面内へ移動するパラメータ f32 ENTER_MOUTH_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 頭部が画面内へ移動するパラメータ f32 EXIT_NORMAL_OFFSET_Y = -20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 頭部が画面外へ移動するパラメータ f32 EXIT_NORMAL_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 頭部が画面外へ移動するパラメータ f32 EXIT_MOUTH_OFFSET_Y = -5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 頭部が画面外へ移動するパラメータ f32 EXIT_MOUTH_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 頭部が画面外へ移動するパラメータ f32 DEAD_BEAD_OFFSET_Y = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 死亡時のビーズ生成位置のオフセット s32 ATTACK0_COLORPATTERN_OFFSET = 0 [0, 4] # ツタの色変化 開始色 s32 ATTACK0_COLORPATTERN_LOOPCNT = 3 [1, 4] # ツタの色変化 ループ色数 s32 ATTACK0_COLORPATTERN_OFFSET2 = 3 [0, 3] # ツタの色変化 開始色 s32 ATTACK0_COLORPATTERN_LOOPCNT2 = 1 [1, 4] # ツタの色変化 ループ色数 s32 ATTACK0_WOOL_TEX = 4 [0, 12] # 鉄球同士をつなぐ毛糸の色 s32 ATTACK0_WOOL_TEX1 = 12 [0, 12] # 鉄球同士をつなぐ毛糸の色(残りHP1の時) f32 ATTACK0_WOOL_WIDTH = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 鉄球同士をつなぐ毛糸の太さ f32 ATTACK0_WOOL_OVERLEN = 10.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # 鉄球同士をつなぐ毛糸の太さ f32 ATTACK0_HERMITE_POW = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 鉄球同士をつなぐ毛糸 f32 ATTACK0_HERMITE_SGN = -1.000000 [1.000000, -1.000000, 1.000000] # 鉄球同士をつなぐ毛糸 s32 BOSS_DEMO1_DEBUG = 0 [0, 1] # デモが発生しない 0:通常 1:発生しない s32 MOT_SEL_DEBUG = 0 [0, 1] # モーション差し替え中 0:通常 1:差しかえ s32 SALIVAEFFECT_DEBUG = 10 [0, 15] # 舌の先に付けるエフェクトの接続先ロケータ番号 s32 SALIVAEFFECT_TIMER = 8 [0, 999] # 舌の先に付けるエフェクトの生成間隔 s32 BOSS05_VISIBLE_BONE_IDX = -1 [-1, 22] # 部位のONOFF 骨による設定 s32 BOSS05_VISIBLE_BONE_ENABLE = 1 [0, 1] # 部位のONOFF 骨による設定 ON/OFF s32 BOSS05_VISIBLE_SHAPE_IDX = -1 [-1, 2] # 部位のONOFF shapeによる設定 s32 BOSS05_VISIBLE_SHAPE_ENABLE = 0 [0, 1] # 部位のONOFF shapeによる設定 ON/OFF s32 BOSS05_VISIBLE_NORMAL_MDL = 0 [0, 1] # モデル置き換え実験 本体モデルの表示OFF s32 BOSS05_VISIBLE_PARTS_MDL = 1 [0, 1] # モデル置き換え実験 パーツモデルの表示OFF s32 HEAD_DEBUG_JOINT = 0 [0, 54] # 実験ロケータのindex f32 HEAD_DEBUG_SCALE = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 10.000000] # 実験ロケータのスケール f32 HEAD_DEBUG_ZROT = 0.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 実験ロケータの回転 f32 HEAD_DEBUG_ROTV_X = 0.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 実験ロケータの回転 f32 HEAD_DEBUG_ROTV_Y = 1.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 実験ロケータの回転 f32 HEAD_DEBUG_ROTV_Z = 0.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 実験ロケータの回転 f32 WATER_EFFECT_OFFSET = -1.500000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 仮想水面の高さ(LocCenter相対) f32 WATER_EFFECT_OFFSET_LL = -3.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 仮想水面の高さ(LocCenter相対) f32 test_rx = 0.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # f32 test_ry = -70.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # f32 test_rz = 10.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # f32 EXPLOSION_HEAD_SPD_X = 0.100000 [0.010000] # 爆死 手前吹っ飛び Xの基本速度 [m/フレーム] f32 EXPLOSION_HEAD_SPD_Y = 0.300000 [0.010000] # 爆死 手前吹っ飛び Yの基本速度 [m/フレーム] f32 EXPLOSION_HEAD_SPD_Z = 0.350000 [0.010000] # 爆死 手前吹っ飛び Zの基本速度 [m/フレーム] s32 FIRE_DEAD_EFFECT_CNT = 6 [0, 9] # f32 FIRE_DEAD_EFFECT_WIDTH = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 99.000000] # f32 FIRE_DEAD_EFFECT_LOW = -4.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 FIRE_DEAD_EFFECT_HIGH = 4.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 FIRE_DEAD_EFFECT_Z = 5.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # s32 FIRE_DEAD_EFFECT_BTWN = 8 [0, 99] # s32 LIFE_WATER_MELON = 18 [1, 999] # 緑スイカが何個当たって1スタンになるの? } boss05_bead # ビッグパックンロール ビーズ { s32 BEAD_NUM_DAMAGE = 50 [0, 10000] # ダメージ時のビーズ s32 BEAD_NUM_DEAD = 200 [0, 10000] # 死亡時のビーズ f32 BEAD_WIDTH = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 BEAD_HEIGHT = 6.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_WIDTH = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_HIGHT = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # } boss05_bullet00 # ビッグパックンロール ロールロール { f32 SIZE00_X = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # かぶりつきOBJHITのサイズX f32 SIZE00_PUSH_X = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # かぶりつきOBJHITのサイズX f32 SIZE00_PUSH_X_B = 7.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # かぶりつきOBJHITのサイズX f32 OBJHIT00_PUSH_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # かぶりつきOBJHITの位置調整X f32 OBJHIT00_ATK_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # かぶりつきOBJHITの位置調整X f32 OBJHIT00_DMG_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # かぶりつきOBJHITの位置調整X f32 OBJHIT00_PUSH_Y = 5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # かぶりつきOBJHITの位置調整X f32 OBJHIT00_ATK_Y = 5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # かぶりつきOBJHITの位置調整X f32 OBJHIT00_DMG_Y = 5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # かぶりつきOBJHITの位置調整X f32 ATTACK15_ATK0_NOTICE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 予告の時間 f32 ATTACK15_ATK0_NOTICE_SPEED = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 開始前の予告 f32 ATTACK15_ATK0_ROT_SPEED = 0.010000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # ロールの回転速度 f32 ATTACK15_ATK0_TIME = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の時間 f32 ATTACK15_ATK1_NOTICE_TIME = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 予告の時間 f32 ATTACK15_ATK1_NOTICE_SPEED = 30.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 開始前の予告 f32 ATTACK15_ATK1_ROT_SPEED = 0.020000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # ロールの回転速度 f32 ATTACK15_ATK1_TIME = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の時間 f32 ATTACK15_ATK2_NOTICE_TIME = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 予告の時間 f32 ATTACK15_ATK2_NOTICE_SPEED = 60.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 開始前の予告 f32 ATTACK15_ATK2_ROT_SPEED = 0.030000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # ロールの回転速度 f32 ATTACK15_ATK2_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の時間 f32 ATTACK15_SHOT_INTERVAL = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発射の間隔[秒] f32 ATTACK15_SHOT_FRAME = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾をリリースする瞬間のフレーム s32 ATTACK15_SHOT_CNT = 3 [1, 9] # 弾の個数 s32 ATTACK15_SHOT_SET_CNT = 2 [1, 9] # 攻撃セットを行う回数 f32 ATTACK15_SHOT_SET_INTERVAL = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃セット間の待ち時間[秒] f32 ATTACK15_SHOT_AFTER_INTERVAL = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 全セットが終わった後の待ち時間 f32 TEST_PL_OFFSET_X = 0.000000 # 食べてるプレイヤーをテストで動かす f32 TEST_PL_OFFSET_Y = 1.700000 # 食べてるプレイヤーをテストで動かす f32 TEST_PL_OFFSET_Z = -0.000000 # 食べてるプレイヤーをテストで動かす f32 EAT_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #咀嚼時間 [秒] f32 RELEASE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 吐き出し時間 [秒] f32 RELEASE_SPD_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 吐き出し速度 f32 RELEASE_SPD_Y = -1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 吐き出し速度 f32 RELEASE_SPD_Z = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 吐き出し速度 s32 TIRE_TIME = 2 [0, 1000] #脱出時の倒れてる時間 [秒] f32 BOSS05_00_SHADOW_DIST = 30.000000 [0.100000, 0.000000] # 足元影制御 影の設置される最大距離 f32 BOSS05_00_SHADOW_MAX_RAD = 2.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の半径 f32 BOSS05_00_SHADOW_MIN_RAD = 2.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の半径 f32 BOSS05_00_SHADOW_MAX_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の影α値 f32 BOSS05_00_SHADOW_MIN_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の影α値 } boss05_bullet01 # ビッグパックンロール 触手 { f32 ATTACK1_MDL_SCALE = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ s32 ATTACK1_ATK_FINISH2NEXT = 0 [0, 1] # 攻撃が終了してから次の攻撃へ 0:待たない 1:待つ f32 ATTACK1_STAND_ROT_Z = 0.000000 [0.100000, -9.000000, 9.000000] # 待機中の回転角度 f32 ATTACK1_STAND_SPEED = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 待機中の速度 f32 ATTACK1_STAND_BLEND = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 待機中の座標補完[秒] f32 ATTACK1_ATK_SPEED = 40.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃の速度 f32 ATTACK1_ATK_BLEND = 0.250000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃の座標補完[秒] f32 ATTACK1_ATK_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 待機中の座標補完[秒] f32 ATTACK1_ATK_WAIT2 = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃前の待ち時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_SPARE = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃後の待ち時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_INTERVAL = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の間隔[秒] f32 ATTACK1_ATK_ROT_X = 3.099999 [0.010000, -9.000000, 9.000000] # 攻撃の予兆用 f32 ATTACK1_ATK_ROT_Y = -1.600000 [0.010000, -9.000000, 9.000000] # 攻撃の予兆用 f32 ATTACK1_ATK_ROT_Z = 1.600000 [0.010000, -9.000000, 9.000000] # 攻撃の予兆用 f32 ATTACK1_ATK_ROT_S = 1.000000 [1.000000, -1.000000, 1.000000] # 攻撃の予兆用 f32 ATTACK1_ATK_ROT_ZF = 1.600000 [0.010000, -9.000000, 9.000000] # 攻撃の予兆用 f32 ATTACK1_ATK_ROT_Z2 = 0.200000 [0.010000, -9.000000, 9.000000] # 攻撃ができったあと f32 ATTACK1_ATK_RET_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃戻りの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1B_SPEED = 40.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃の速度 f32 ATTACK1_ATK_1B_BLEND = 0.250000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃の座標補完[秒] f32 ATTACK1_ATK_1B_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 待機中の座標補完[秒] f32 ATTACK1_ATK_1B_WAIT2 = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃前の待ち時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1B_SPARE0 = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃後の待ち時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1B_SPARE1 = 0.900000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃後の待ち時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1B_INTERVAL = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の間隔[秒] f32 ATTACK1_ATK_1B_RET_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃戻りの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_SPEED = 60.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃の速度 f32 ATTACK1_ATK_1C_0_WAIT0 = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 攻撃開始までの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_0_WAIT1 = 1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 攻撃開始までの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_0_WAIT2 = 5.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 攻撃開始までの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_0_WAIT3 = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 攻撃開始までの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_0_X0 = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_0_X1 = -6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_0_X2 = 6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_0_X3 = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_0_Y0 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_0_Z0 = -18.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_1_TIME0 = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 山なりの頂点へ移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_1_X0 = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_1_X1 = -9.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_1_X2 = 9.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_1_X3 = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_1_Y0 = 6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_1_Z0 = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_1_WAIT0 = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 山なりの頂点での待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_2_TIME0 = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 頂点から画面外への移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_2_X0 = -20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_2_X1 = -13.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_2_X2 = 13.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_2_X3 = 20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_2_Y0 = 0.700000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_2_Z0 = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_2_WAIT0 = 0.700000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 構え開始までの待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_3_TIME0 = 0.400000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 構えの移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_3_X0 = -22.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_3_X1 = -16.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_3_X2 = 21.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_3_X3 = 24.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_3_Y0 = 0.700000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_3_Z0 = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_3_WAIT0 = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い開始までの待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_4_TIME0 = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い中の移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_4_X0 = 20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_4_X1 = 13.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_4_X2 = -13.000002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_4_X3 = -20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_4_Y0 = 0.700000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_4_Z0 = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_4_ROT_Z = -0.080000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 薙ぎ払いのZ回転速度 f32 ATTACK1_ATK_1C_4_WAIT0 = 0.700000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後の待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_5_TIME0 = 0.400000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い中の移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_5_X0 = 24.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_5_X1 = 16.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_5_X2 = -16.000002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_5_X3 = -24.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_5_Y0 = 0.700000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_5_Z0 = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_5_WAIT0 = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後の待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_6_TIME0 = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR中の移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_6_X0 = -20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_6_X1 = -16.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_6_X2 = 16.000002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_6_X3 = 20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_6_Y0 = 0.700000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_6_Z0 = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1C_6_ROT_Z = -0.150000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 薙ぎ払いRのZ回転速度 f32 ATTACK1_ATK_1C_6_WAIT1 = 37.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後の待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_6_WAIT2 = 33.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後の待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_0_TIME0 = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃戻りの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1C_RET_TIME = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 次の攻撃開始までの時間[秒] s32 ATTACK1_ATK_1C_FALL_TYPE = 1 [0, 1] # 薙ぎ払い攻撃で、最初の登場時に 0:突き刺す 1:倒れる f32 ATTACK1_ATK_1D_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 待機中の座標補完[秒] f32 ATTACK1_ATK_1D_SPEED = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃の速度 f32 ATTACK1_ATK_1D_INTERVAL = 1.600000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の間隔[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_0_WAIT0 = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 攻撃開始までの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_0_WAIT1 = 1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 攻撃開始までの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_0_WAIT2 = 5.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 攻撃開始までの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_0_WAIT3 = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 攻撃開始までの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_0_X0 = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_0_X1 = -6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_0_X2 = 6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_0_X3 = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_0_Y0 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_0_Z0 = -18.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 根元のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_1_TIME0 = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 山なりの頂点へ移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_1_X0 = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_1_X1 = -9.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_1_X2 = 9.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_1_X3 = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_1_Y0 = 6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_1_Z0 = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 山なりの頂点のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_1_WAIT0 = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 山なりの頂点での待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_2_TIME0 = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 頂点から画面外への移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_2_X0 = -20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_2_X1 = -13.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_2_X2 = 13.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_2_X3 = 20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_2_Y0 = 0.700000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_2_Z0 = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_2_WAIT0 = 0.700001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 構え開始までの待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_3_TIME0 = 0.400000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 構えの移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_3_X0 = -22.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_3_X1 = -16.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_3_X2 = 21.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_3_X3 = 24.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_3_Y0 = 0.700000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_3_Z0 = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_3_WAIT0 = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い開始までの待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_4_TIME0 = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い中の移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_4_X0 = 20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_4_X1 = 13.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_4_X2 = -13.000002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_4_X3 = -20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_4_Y0 = 0.700000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_4_Z0 = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_4_ROT_Z = -0.080000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 薙ぎ払いのZ回転速度 f32 ATTACK1_ATK_1E_4_WAIT0 = 0.700000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い後の待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_5_TIME0 = 0.400000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 構えの移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_5_X0 = 24.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_5_X1 = 16.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_5_X2 = -16.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_5_X3 = -24.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_5_Y0 = 0.700000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_5_Z0 = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 構え後のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_5_WAIT0 = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払い開始までの待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_6_TIME0 = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR中の移動時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_6_X0 = -20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_6_X1 = -16.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_6_X2 = 16.000002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_6_X3 = 20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のX[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_6_Y0 = 0.700000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のY[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_6_Z0 = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後のZ[grid] f32 ATTACK1_ATK_1E_6_ROT_Z = -0.150000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 薙ぎ払いRのZ回転速度 f32 ATTACK1_ATK_1E_6_WAIT1 = 37.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後の待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_6_WAIT2 = 33.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 薙ぎ払いR後の待機時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_0_TIME0 = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃戻りの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_RET_TIME = 9.999999 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 次の攻撃開始までの時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1E_SCALE = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # f32 ATTACK1_ATK_1E_SCALE_R = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # f32 ATTACK1_ATK_1F_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 待機中の座標補完[秒] f32 ATTACK1_ATK_1F_WAIT2 = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃前の待ち時間[秒] f32 ATTACK1_ATK_1F_SPEED = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃の速度 s32 ATTACK1_ATK_1F_CNT = 2 [1, 9] # 繰り返し回数 f32 ATTACK1_OBJ_OFFSET_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # (実験用)爆弾表示位置X f32 ATTACK1_OBJ_OFFSET_Y = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # (実験用)爆弾表示位置Y f32 ATTACK1_OBJ_OFFSET_Z = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # (実験用)爆弾表示位置Z f32 BULLETLENGTH_SHORT = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 触手の退場時の長さ f32 BOSS05_01_SHADOW_DIST = 30.000000 [0.100000, 0.000000] # 足元影制御 影の設置される最大距離 f32 BOSS05_01_SHADOW_MAX_RAD = 1.500000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の半径 f32 BOSS05_01_SHADOW_MIN_RAD = 1.500000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の半径 f32 BOSS05_01_SHADOW_MAX_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の影α値 f32 BOSS05_01_SHADOW_MIN_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の影α値 s32 ATTACK1_COLORPATTERN_OFFSET = 0 [0, 4] # ツタの色変化 開始色 s32 ATTACK1_COLORPATTERN_LOOPCNT = 3 [1, 4] # ツタの色変化 ループ色数 s32 ATTACK1_COLORPATTERN_OFFSET2 = 3 [0, 3] # ツタの色変化 開始色 s32 ATTACK1_COLORPATTERN_LOOPCNT2 = 1 [1, 4] # ツタの色変化 ループ色数 f32 ATTACK1_DEMOROT_BASETIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 賑やかし回転 初期待ち時間[秒] f32 ATTACK1_DEMOROT_ROT_VY = 0.100000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 賑やかし回転 Y軸回転速度 f32 ATTACK1_DEMOROT_ROTTIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 賑やかし回転 Y軸回転時間 f32 ATTACK1_DEMOROT_WAITTIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 賑やかし回転 2回目以降の待ち時間[秒] f32 ATTACK1_WAIT_OUT_TIME = 0.400000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示OFFするとき、画面外へ行く速度 f32 ATTACK1_WAIT_OUT_Y = -3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 表示OFFするとき、画面外の高さ f32 ATTACK1_ATK_OUT_Y = -8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 表示OFFするとき、画面外の高さ s32 ATTACK1_HERMITE_CURVE = 1 [0, 1] # ツタの補完モデルの位置更新にエルミート曲線を使用する f32 ATTACK1_HERMITE_TV_MUL = -30.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # T0への速度反映係数 f32 ATTACK1_HERMITE_T0_MUL = -30.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # T0への係数 f32 ATTACK1_HERMITE_T1_MUL = -1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # T1への係数 f32 ATTACK1_HERMITE_T2_MUL = -30.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # T2への係数 f32 ATTACK1_HERMITE_T12_MUL = 0.700000 [0.100000, 0.000000, 1.000000] # T1->T2への係数 f32 ATTACK1_HERMITE_V_MUL = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 1.000000] # 速度変化への係数 s32 ATTACK1_WOOL_TEX = 4 [0, 12] # 鉄球同士をつなぐ毛糸の色 s32 ATTACK1_WOOL_TEX1 = 12 [0, 12] # 鉄球同士をつなぐ毛糸の色(残りHP1の時) f32 ATTACK1_WOOL_WIDTH = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 鉄球同士をつなぐ毛糸の太さ f32 ATTACK1_FOURTHMDL_OFFSET_Y = -10.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # さらに先の関節の長さ s32 ATTACK1_BONEMDL_VISIBLE = 0 [0, 1] # 骨モデル 0:非表示 1:表示(デバック用) f32 ATTACK1_BONEMDL_SCALE = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 9.000000] # 骨モデル 表示サイズ s32 ATTACK1_BONEMDL_TRS_HEAD = 1 [0, 1] # 骨モデル 頭部パーツに 0:トランスのみ判定 1:骨の全情報を反映 s32 ATTACK1_BONEMDL_TRS_BODY = 0 [0, 1] # 骨モデル 補完モデルに 0:トランスのみ判定 1:骨の全情報を反映 f32 ATTACK1_STAN_RAND_X = 0.050000 [0.010000, -99.000000, 99.000000] # 疲れ時のYオフセット f32 ATTACK1_STAN_RAND_Z = 0.050000 [0.010000, -99.000000, 99.000000] # 疲れ時のZオフセット f32 ATTACK1_STAN_RESTORE_TIME0 = 0.200000 [0.100000, 0.100000, 99.000000] # 疲れ時の f32 ATTACK1_STAN_RESTORE_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 99.000000] # 疲れ時の s32 ATTACK1_BREAK_EFFECT_CNT = 5 [0, 99] # ブレーキエフェクトの間隔 f32 ATTACK1_BREAK_EFFECT_OFFSET_Y = -0.700000 [0.100000, -9.000000, 9.000000] # ブレーキ中のエフェクト表示位置Z f32 ATTACK1_BREAK_EFFECT_OFFSET_Z = 0.000000 [0.100000, -9.000000, 9.000000] # ブレーキ中のエフェクト表示位置Z f32 ATTACK1_SHADER_MIN_Z = -18.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 ATTACK1_SHADER_MIN_PARAM = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 9.000000] # f32 ATTACK1_SHADER_MAX_Z = 0.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 ATTACK1_SHADER_MAX_PARAM = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 9.000000] # f32 ATTACK1_VIEWCLIP_Y = -8.000001 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 ATTACK1_VIEWCLIP_XN = 14.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 ATTACK1_VIEWCLIP_XF = 24.000000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # f32 ATTACK1_BOMB_RESIST2BURU_VIBVAL = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 99.000000] # 爆弾に抵抗した後のぶるぶる量 s32 LIFE_WATER_MELON_01 = 9 [1, 999] # 緑スイカが何個当たって1スタンになるの? s32 ATTACK1_MODELEFFECT_LIMIT = 20 [0, 100] # 画面上のエフェクト総数が一定以上の時はエフェクトを表示しない f32 ATTACK1_MODELEFFECT_CHECK_Z = 10.0 [0.1, -100, 100] # 波紋エフェクトの生成範囲Z } boss05_bullet02 # ビッグパックンロール 弾 { f32 ATTACK2_SHOT_INTERVAL = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発射の間隔[秒] f32 ATTACK2_SHOT_FRAME = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾をリリースする瞬間のフレーム s32 ATTACK2_SHOT_CNT = 3 [1, 9] # 弾の個数 s32 ATTACK2_SHOT_ANGLE = 2 [0, 2] # 方向選択 0:A°固定 1:プレーヤーロックオン 2:ロックオンだけどちょいズレル s32 ATTACK2_SHOT_GIMMICK = 1 [0, 1] # ギミック接触時 0:壊れる 1:壊れない f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X0 = -12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X1 = -6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X2 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X3 = 6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_X4 = 12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_2ND = 3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 2回目の発射時にずらすX f32 ATTACK2_SHOT_SPD_Y0 = 24.999996 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 射出速度Y f32 ATTACK2_MAXSPD_Y = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 最高速度Y f32 ATTACK2_GRAVITY = 0.008000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] f32 ATTACK2_LIFE_TIME = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最大で生きている時間 s32 ATTACK2_SHOT_SET_CNT = 2 [1, 9] # 攻撃セットを行う回数 f32 ATTACK2_SHOT_SET_INTERVAL = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃セット間の待ち時間[秒] f32 ATTACK2_MARGIN = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ATTACK2_SHOT_ANGLE=2時のズレル範囲 f32 ATTACK2_ATK_1C_INTERVAL = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃のずらして生成する間隔[秒] f32 BOSS05_02_SHADOW_DIST = 30.000000 [0.100000, 0.000000] # 足元影制御 影の設置される最大距離 f32 BOSS05_02_SHADOW_MAX_RAD = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の半径 f32 BOSS05_02_SHADOW_MIN_RAD = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の半径 f32 BOSS05_02_SHADOW_MAX_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の影α値 f32 BOSS05_02_SHADOW_MIN_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の影α値 s32 ATTACK2_LOCON_CUR_ENABLE = 1 [0, 1] # ロックオンカーソルの表示 0:表示されない 1:表示される f32 ATTACK2_FREEACT_VY = 0.100000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねる速度Y f32 ATTACK2_FREEACT_VZ = 0.100000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 跳ねる速度Z f32 ATTACK2_ROT_VX = 0.100000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 飛んでいる最中のX軸回転 } boss05_bullet03 # ビッグパックンロール ロール巻きつき { s32 ATTACK3_ATK_ORBIT_TYPE = 1 [0, 3] # 巻きつき攻撃の種類1回目 0:動かない 1:ロール 2:X_SIN 3:LEN_SIN s32 ATTACK3_ATK_ORBIT_TYPE2 = 3 [0, 3] # 巻きつき攻撃の種類2回目 0:動かない 1:ロール 2:X_SIN 3:LEN_SIN s32 ATTACK3_ATK_ORBIT_TYPE2_R = 1 [0, 3] # 巻きつき攻撃の種類2回目戻り 0:動かない 1:ロール 2:X_SIN 3:LEN_SIN s32 ATTACK3_ATK_ORBIT_SUB = 1 [0, 1] # 巻きつき攻撃の種類 0:動かない 1:弾の複合 s32 ATTACK3_ATK_ORBIT_ADD_X = 1 [0, 1] # X方向への移動 0:動かない 1:MOVE f32 ATTACK3_MDL_SCALE = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ f32 ATTACK3_MDL_ROT_X = 1.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 表示モデルの回転 f32 ATTACK3_MDL_ROT_Y = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 表示モデルの回転 f32 ATTACK3_MDL_ROT_Z = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 表示モデルの回転 f32 ATTACK3_LEN_Y = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 半径Y f32 ATTACK3_LEN_Z = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 半径Z s32 ATTACK3_RADSHIFT = 0 [-30000, 30000] # 角度開始位置 f32 ATTACK3_OFFSET_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 回転中心のずらしX f32 ATTACK3_OFFSET_Y = -2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 回転中心のずらしY f32 ATTACK3_OFFSET_Z = -0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 回転中心のずらしZ f32 ATTACK3_MARGINX = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 巻きつきの傾き幅 f32 ATTACK3_ROLROT_SPD = 0.010000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # 複合ロール:回転速度 f32 ATTACK3_XMOVE_X = 8.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 複合X_MOVE:巻きつきのX移動幅 f32 ATTACK3_XMOVE_SPD = 0.002000 [0.000100, 0.000100, 1.000000] # 複合X_MOVE:巻きつきの変化速度 f32 ATTACK3_LENSIN_Y = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 複合LEN_SIN:巻きつきのY半径の最大 f32 ATTACK3_LENSIN_SPD = 0.004000 [0.000100, 0.000100, 1.000000] # 複合LEN_SIN:巻きつきの変化速度 f32 ATTACK3_START_INTERVAL = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 1個1個の生成間隔 s32 ATTACK3_START_SPD = 400 [-30000, 30000] # 角速度(登場時) s32 ATTACK3_START_SLOW_SPD = 400 [-30000, 30000] # 角速度(登場時でプレーヤーライン侵入直前) s32 ATTACK3_SPD = 200 [-30000, 30000] # 角速度(1段階目) s32 ATTACK3_SPD2 = -600 [-30000, 30000] # 角速度(2段階目の引き返し) s32 ATTACK3_END_SPD = -800 [-30000, 30000] # 角速度(退場) s32 ATTACK3_START_SLOW_FRAME1S = 30 [0, 9999] # 登場時にツタの移動が遅くなるタイミング1 s32 ATTACK3_START_SLOW_FRAME1E = 100 [0, 9999] # 登場時にツタの移動が遅くなるタイミング1 s32 ATTACK3_START_SLOW_FRAME2S = 100 [0, 9999] # 登場時にツタの移動が遅くなるタイミング2 s32 ATTACK3_START_SLOW_FRAME2E = 150 [0, 9999] # 登場時にツタの移動が遅くなるタイミング3 f32 ATTACK3_NEXT_INTERVAL = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 止まってからの待ち[秒] f32 ATTACK3_ATK_TIME1 = 5.200001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の時間[秒] f32 ATTACK3_ATK_TIME2 = 11.500003 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の時間[秒] f32 ATTACK3_ATK_WAIT2_1 = 1.400001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の開始の待ち時間[秒] f32 ATTACK3_ATK_WAIT2_2 = 1.000001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の切り替えの待ち時間[秒] f32 ATTACK3_ATK_WAIT2_3 = 0.300001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の切り替え後の開始待ち時間[秒] f32 ATTACK3_ATK_TIME2_2 = 4.000001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の時間[秒] f32 ATTACK3_ATK_ACCEL_X = 0.500000 [0.100000, -999.000000, 999.000000] # X移動 移動の加速度 f32 ATTACK3_ATK_SPEED_X = 4.000000 [0.100000, -999.000000, 999.000000] # X移動 移動の速度 f32 ATTACK3_ATK_ACCEL_X2_2 = -1.200000 [0.100000, -999.000000, 999.000000] # X移動 移動の加速度 f32 ATTACK3_ATK_SPEED_X2_2 = 10.000002 [0.100000, -999.000000, 999.000000] # X移動 移動の速度 f32 ATTACK3_END_INTERVAL = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 撤退待ち前の時間[秒] f32 ATTACK3_END_TIME = 100.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 撤退待ちの時間[秒] f32 ATTACK3_END_SPARE = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 撤退待ち後の時間[秒] f32 ATTACK3_OBJ_OFFSET_LEN_MUL = 1.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # (実験用)爆弾表示位置LEN f32 ATTACK3_OBJ_OFFSET_RAD = 3.100000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # (実験用)爆弾表示位置RAD f32 ATTACK3_FAILED_SPD_Y = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ツタが無くなった時の挙動 s32 ATTACK3_COLORPATTERN_OFFSET = 0 [0, 4] # ツタの色変化 開始色 s32 ATTACK3_COLORPATTERN_LOOPCNT = 3 [1, 4] # ツタの色変化 ループ色数 s32 ATTACK3_COLORPATTERN_OFFSET2 = 3 [0, 3] # ツタの色変化 開始色 s32 ATTACK3_COLORPATTERN_LOOPCNT2 = 1 [1, 4] # ツタの色変化 ループ色数 s32 ATTACK3_WOOL_TEX = 4 [0, 12] # 鉄球同士をつなぐ毛糸の色 s32 ATTACK3_WOOL_TEX1 = 12 [0, 12] # 鉄球同士をつなぐ毛糸の色(残りHP1の時) f32 ATTACK3_WOOL_WIDTH = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 鉄球同士をつなぐ毛糸の太さ s32 ATTACK3_WATER_EFF_RADI = 48000 [0, 100000] # s32 ATTACK3_SMOKE_EFF_RADI = 32000 [0, 100000] # f32 ATTACK3_SMOKE_EFF_OFFSET_Y = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # f32 ATTACK3_BOMB_RESIST2BURU_VIBVAL = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 99.000000] # 爆弾に抵抗した後のぶるぶる量 s32 LIFE_WATER_MELON_03 = 9 [1, 999] # 緑スイカが何個当たって1スタンになるの? s32 ATTACK3_MODELEFFECT_LIMIT = 20 [0, 100] # 画面上のエフェクト総数が一定以上の時はエフェクトを表示しない f32 ATTACK3_MODELEFFECT_CHECK_Z = 10.0 [0.1, -100, 100] # 波紋エフェクトの生成範囲Z } boss05_bullet04 # ビッグパックンロール バクダン補給用のツタ { f32 ATTACK4_MDL_SCALE1 = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ f32 ATTACK4_MDL_SCALE2 = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ f32 ATTACK4_STEP_TIMER0 = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 自動で段階が進む時間(最小)[秒] f32 ATTACK4_STEP_TIMER = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 自動で段階が進む時間(最大)[秒] f32 ATTACK4_NEXT_TIMER = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 段階が進むアニメの時間[秒] } boss07_common # ベビィクッパ { f32 TEST_FAST_RATE = 1.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 速度? f32 MDL_SCALE = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ f32 GRAVITY = 0.010000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] f32 OBJHIT_RAD = 1.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # OBJHIT半径 f32 OBJHIT_CENTER = 0.800000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # OBJHIT中心オフセット f32 MOVE1_START3 = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 移動 ジャンプ開始の待ち時間[秒] f32 MOVE1_Y3 = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動 ジャンプの高さ f32 MOVE1_SPEED3 = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動の速度 f32 MOVE1_WAIT3 = 1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 移動 着地時の待ち時間[秒] f32 MOVE1_INTERVAL3 = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動の時間[秒] f32 MOVE1_START2 = 0.100000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 移動 ジャンプ開始の待ち時間[秒] f32 MOVE1_Y2 = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動 ジャンプの高さ f32 MOVE1_SPEED2 = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動の速度 f32 MOVE1_WAIT2 = 0.100000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 移動 着地時の待ち時間[秒] f32 MOVE1_INTERVAL2 = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動の時間[秒] f32 MOVE1_START1 = 0.100000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 移動 ジャンプ開始の待ち時間[秒] f32 MOVE1_Y1 = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動 ジャンプの高さ f32 MOVE1_SPEED1 = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動の速度 f32 MOVE1_WAIT1 = 0.100000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 移動 着地時の待ち時間[秒] f32 MOVE1_INTERVAL1 = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動の時間[秒] f32 MOVE1_CHANGEMOT_VY = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 頂点モーションに切り替わるタイミング s32 MOVE2_WAIT = 18 [0, 100] # 移動2 壁張り付き時間[frame] f32 MOVE2_START_Y = 4.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 移動2 壁キックする高さ f32 MOVE2_SPEED = 8.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動2 速度 s32 PLDMG2WALLKICK = 1 [0, 1] # 空中でプレーヤーにダメージを与えた時にカベキックへ移行する f32 PLDMG2KICK_CHECK_Y = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ボスの方がYm上の時にプレーヤーでカベキックする f32 FALL_ACCEL = 0.100000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # スタン時、上方向加速度 f32 PIYORI_AIR_VX = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 毛糸玉を当てられたときのX速度 f32 PIYORI_AIR_VY = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 毛糸玉を当てられたときのY速度 f32 PIYORI_TIME = 8.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 毛糸玉当てで、縛られてる時間[秒] f32 STAN_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 踏まれ時、ピヨってる時間[秒] s32 STAN_CNT_MAX = 5 [1, 100] # 踏まれ時に、されに連続で踏まれできる回数最大 f32 HITBACK_OBJHIT_ENABLE_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # OBJHITが有効になるまでの時間[秒] f32 HITBACK_AFT_WAIT = 0.100000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ダメージ後の待機時間[秒] s32 HITBACK_AFT_ATTACK = 1 [0, 2] # 反撃用の攻撃選択 0:5方向ショット 1:反撃ショット 2:n方向ショット) f32 KNOCKBACK_VX = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # コウラを当てられたときのX速度 f32 KNOCKBACK_VY = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # コウラを当てられたときのY速度 f32 KNOCKBACK_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # コウラを当てられてさがた後の待ち時間[秒] f32 GUARD_VX = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ヒップドロップガードしたときのX速度 f32 GUARD_VY = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップガードしたときのY速度 f32 GUARD_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # ヒップドロップガードした後の待ち時間[秒] f32 ATK_SEPARATE_POW = 0.200000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ヒップドロップでプレーヤーを吹っ飛ばす弾き飛ばし強さ f32 ATK_SEPARATE_DEG = 55.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # ヒップドロップでプレーヤーを吹っ飛ばす弾き飛ばし角度 f32 ATK_RUNOVER_POW = 0.300000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 巨大化でプレーヤーを吹っ飛ばす弾き飛ばし強さ f32 ATK_RUNOVER_DEG = 155.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # 巨大化でプレーヤーを吹っ飛ばす弾き飛ばし角度 f32 DENT_HIT_POW = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ヒップドロップガードでプレーヤーを吹っ飛ばす弾き飛ばし強さ f32 ATK01_WAIT = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 立ちショット 溜め時間[秒] s32 ATK01_SHOT_FRAME = 46 [0, 100] # 立ちショット モーション開始から弾が発射されるタイミングまでのフレーム f32 ATK01_SPEED = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 立ちショット 弾の速度[m/秒] f32 ATK01_INTERVAL = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 立ちショット 発射間隔 f32 ATK01_EFT_STOP = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 立ちショット 弾発射後、口のまわりのエフェクトを止めるタイミング f32 ATK01_EFT_PARTICLESCALE = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 立ちショット 弾発射後、口のまわりのエフェクトスケール f32 ATK01_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 立ちショット 隙の時間[秒] s32 ATK01_SHOTCNT3 = 1 [1, 10] # 立ちショット 発射回数 s32 ATK01_SHOTCNT2 = 3 [1, 10] # 立ちショット 発射回数 s32 ATK01_SHOTCNT1 = 3 [1, 10] # 立ちショット 発射回数 f32 ATK02_START = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # ジャンプショット ジャンプ開始の待ち時間[秒] f32 ATK02_Y = 8.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ジャンプショット ジャンプ高さ[m] f32 ATK02_WAIT = 1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # ジャンプショット 溜め時間[秒] s32 ATK02_SHOT_FRAME = 46 [0, 100] # ジャンプショット モーション開始から弾が発射されるタイミングまでのフレーム f32 ATK02_SPEED = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ジャンプショット 弾の速度[m/秒] f32 ATK02_INTERVAL = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプショット 発射間隔 f32 ATK02_AIR_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # ジャンプショット 発射後の隙の時間[秒] f32 ATK02_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # ジャンプショット 着地後の隙の時間[秒] s32 ATK02_SHOTCNT3 = 1 [1, 10] # ジャンプショット 発射回数 s32 ATK02_SHOTCNT2 = 3 [1, 10] # ジャンプショット 発射回数 s32 ATK02_SHOTCNT1 = 3 [1, 10] # ジャンプショット 発射回数 f32 ATK02_LOCKON_MARGIN = 3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ジャンプショット ロックオンに必要な距離 s32 ATK03_CNT = 3 [2, 10] # 5方向ショット 発射個数 f32 ATK03_WAIT = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 5方向ショット 溜め時間[秒] s32 ATK03_SHOT_FRAME = 46 [0, 100] # 5方向ショット モーション開始から弾が発射されるタイミングまでのフレーム f32 ATK03_SPEED = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 5方向ショット 弾の速度[m/秒] f32 ATK03_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 5方向ショット 隙の時間[秒] f32 ATK04_OFFSET0_X0 = -6.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # 反撃ショット 左右のズレ1回目 f32 ATK04_OFFSET0_X1 = 6.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # 反撃ショット 左右のズレ2回目 f32 ATK04_OFFSET0_X2 = 0.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # 反撃ショット 左右のズレ3回目 f32 ATK04_START_YOKOKU = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット ジャンプ開始の待ち時間[秒] f32 ATK04_Y_YOKOKU = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 反撃ショット ジャンプ高さ[m] f32 ATK04_END_YOKOKU = 1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット ジャンプ着地の待ち時間[秒] s32 ATK04_START0_X = 18 [1, 30] # 反撃ショット 炎の着弾位置Zの開始位置(奥から手前) f32 ATK04_START1 = 0.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット 攻撃ジャンプ開始の待ち時間[秒](1回目) f32 ATK04_START2 = 0.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット 攻撃ジャンプ開始の待ち時間[秒] f32 ATK04_Y = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 反撃ショット 攻撃ジャンプ高さ[m] f32 ATK04_TIME1 = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット 攻撃ジャンプ着地の待ち時間[秒](1回目) f32 ATK04_TIME2 = 0.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット 攻撃ジャンプ着地の待ち時間[秒](2回目) f32 ATK04_WAIT1 = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット 弾発射溜めの待ち時間[秒](1回目) f32 ATK04_WAIT2 = 0.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット 弾発射溜めの待ち時間[秒](2回目) s32 ATK04_SHOT_FRAME1 = 0 [0, 100] # 反撃ショット モーション開始から弾が発射されるタイミングまでのフレーム(1回目) s32 ATK04_SHOT_FRAME2 = 0 [0, 100] # 反撃ショット モーション開始から弾が発射されるタイミングまでのフレーム(2回目) s32 ATK04_SHOT_FRAME = 20 [0, 100] # 反撃ショット でかいショット時、口を開けている時間 f32 ATK04_SHOT_AIR_SPARE1 = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット 攻撃セット後のスキ[秒](1回目) f32 ATK04_SHOT_AIR_SPARE2 = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット 攻撃セット後のスキ[秒](2回目) f32 ATK04_SHOT_AIR_SPARE31 = 0.500000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット 攻撃セット3後のスキ[秒](1回目) f32 ATK04_SHOT_AIR_SPARE32 = 0.200000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット 攻撃セット3後のスキ[秒](2回目) f32 ATK04_HIP_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃ショット 落下前の溜め時間[秒] s32 ATK04_LAND_ENEMY_CNT = 3 [0, 10] # 反撃ショット ヒップドロップ ザコの生成匹数 s32 ATK04_LAND_WAVE = 0 [0, 1] # 反撃ショット ヒップドロップ 着地時に衝撃波が出る f32 ATK04_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 反撃ショット 隙の時間[秒] f32 ATK04_Y_END = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 反撃ショット 終わったプレーヤーラインへ来るときのジャンプ高さ f32 ATK05_START = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # n方向ショット ジャンプ開始の待ち時間[秒] f32 ATK05_Y = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # n方向ショット ジャンプ高さ[m] f32 ATK05_WAIT = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # n方向ショット 溜め時間[秒] s32 ATK05_SHOT_FRAME = 46 [0, 100] # n方向ショット モーション開始から弾が発射されるタイミングまでのフレーム f32 ATK05_SPEED = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # n方向ショット 弾の速度[m/秒] f32 ATK05_INTERVAL = 0.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # n方向ショット ショット間隔[秒] f32 ATK05_AIR_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # n方向ショット 発射後の隙の時間[秒] f32 ATK05_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # n方向ショット 着地後の隙の時間[秒] s32 ATK05_CNT2 = 5 [2, 10] # n方向ショット 発射個数 s32 ATK05_CNT1 = 4 [2, 10] # n方向ショット 発射個数 s32 ATK05_SHOTCNT = 3 [2, 10] # n方向ショット 発射回数 f32 ATK09_START_YOKOKU = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # ヒップドロップ ジャンプ開始の待ち時間[秒] f32 ATK09_Y_YOKOKU = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 予告ジャンプ高さ[m] f32 ATK09_WAIT_YOKOKU = 0.300000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # ヒップドロップ 予告溜め時間[秒] f32 ATK09_Y = 8.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ ジャンプ高さ[m] f32 ATK09_AIR_FRAME = 45.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # ヒップドロップ 目的地へ移動する時間[frame] f32 ATK09_WAIT1 = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ヒップドロップ 溜め時間[秒] f32 ATK09_WAIT2 = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ヒップドロップ 溜め時間[秒] f32 ATK09_ACCEL = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 加速度[m/秒] f32 ATK09_SPEED = 30.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 落下速度[m/秒] s32 ATK09_SHAKE_FRAMES = 15 [0, 600] # ヒップドロップ カメラの揺れ f32 ATK09_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # ヒップドロップ 隙の時間[秒] f32 ATK09_SPAWN_EFT_Y = 15.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # ヒップドロップ ザコ生成予告エフェクト[grid] s32 ATK09_LAND_ENEMY_CNT = 3 [0, 10] # ヒップドロップ ザコの生成匹数 s32 ATK09_LAND_WAVE = 1 [0, 1] # ヒップドロップ 着地時に衝撃波が出る f32 ATK09_EFT_OBJHIT_OFFSET_Y1 = 4.499999 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波OBJHITの位置Y(1個目) f32 ATK09_EFT_OBJHIT_OFFSET_Y2 = 12.500010 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波OBJHITの位置Y(2個目) f32 ATK09_EFT_OFFSET_X1 = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトの位置X f32 ATK09_EFT_OFFSET_Y1 = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトの位置Y f32 ATK09_EFT_SCALE_X1 = 0.600000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトのスケールX f32 ATK09_EFT_SCALE_Y1 = 0.300000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトのスケールY f32 ATK09_EFT_PARTICLE_SCALE1 = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトのパーティクルスケール f32 ATK09_EFT_OFFSET_X2 = 4.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトの位置X f32 ATK09_EFT_OFFSET_Y2 = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトの位置Y f32 ATK09_EFT_SCALE_X2 = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトのスケールX f32 ATK09_EFT_SCALE_Y2 = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトのスケールY f32 ATK09_EFT_PARTICLE_SCALE2 = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ヒップドロップ 衝撃波エフェクトのパーティクルスケール s32 ATK10_SEARCH_PTN = 1 [0, 1] # 0:固定の左右一面に炎の列 f32 ATK10_START = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃 ジャンプ開始の待ち時間[秒] f32 ATK10_CHANGEMOT_VY = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 合体攻撃 頂点モーションに切り替わるタイミング f32 ATK10_GATTAI = 0.300000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃 合体後の待機時間[秒] f32 ATK10_MOT_CHG_VX = 0.050000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 合体攻撃 サーチ中のモーションを切り替える最低速度 f32 ATK10_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃 移動時間[秒] f32 ATK10_WAIT = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃 溜め時間[秒] s32 ATK10_SHOT_FRAME = 24 [0, 100] # 合体攻撃 モーション開始から弾が発射されるタイミングまで[秒] f32 ATK10_SPEED = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃 弾の速度[m/秒] f32 ATK10_INTERVAL = 0.100000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃 ショット間隔[秒] f32 ATK10_AIR_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃 セットごとの間隔[秒] f32 ATK10_OFFSET_X00 = 5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ1回目0 f32 ATK10_OFFSET_X01 = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ1回目1 f32 ATK10_OFFSET_X02 = -5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ1回目2 f32 ATK10_OFFSET_X03 = -5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ1回目3 s32 ATK10_SHOTCNT00 = 3 [1, 4] # 合体攻撃 弾発射回数 f32 ATK10_OFFSET_X10 = 6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ2回目0 f32 ATK10_OFFSET_X11 = 0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ2回目1 f32 ATK10_OFFSET_X12 = -0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ2回目2 f32 ATK10_OFFSET_X13 = -6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ2回目3 s32 ATK10_SHOTCNT10 = 4 [1, 4] # 合体攻撃 弾発射回数 f32 ATK10_OFFSET_X20 = 4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ3回目0 f32 ATK10_OFFSET_X21 = 3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ3回目1 f32 ATK10_OFFSET_X22 = -3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ3回目2 f32 ATK10_OFFSET_X23 = -4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃 左右のズレ3回目3 s32 ATK10_SHOTCNT20 = 4 [1, 4] # 合体攻撃 弾発射回数 s32 ATK10_SHOTSETCNT = 3 [1, 10] # 合体攻撃 弾発射セット回数 s32 ATK10_START_Z = -10 [-30, 30] # 合体攻撃 炎の着弾位置Zの開始位置(奥から手前) s32 ATK10_END_Z = 2 [-30, 30] # 合体攻撃 炎の着弾位置Zの終了位置(奥から手前) s32 ATK10_STEP_Z = 3 [-30, 30] # 合体攻撃 炎の着弾位置Zの終了の幅(奥から手前) s32 ATK10_EFT_N = 2 [0, 30] # 合体攻撃 着弾エフェクトの表示する炎の番号(0なら先頭の炎) f32 ATK10_SHOT_AIR_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃 攻撃セット後のスキ[秒] f32 ATK10_HIP_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 合体攻撃 落下前の溜め時間[秒] s32 ATK10_LAND_ENEMY_CNT = 3 [0, 10] # 合体攻撃B ヒップドロップ ザコの生成匹数 s32 ATK10_LAND_WAVE = 0 [0, 1] # 合体攻撃B ヒップドロップ 着地時に衝撃波が出る f32 ATK10_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃 隙の時間[秒] f32 ATK10_WALL_MARGIN = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 合体攻撃 ロックオン時に壁からXgrid離して止まる f32 ATK11_MDL_SCALE = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃B 巨大化スケール f32 ATK11_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 溜め時間[秒] f32 ATK11_MAGI_TIME = 1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 魔法かけ中時間[秒] f32 ATK11_GIGANT_TIME = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 巨大化までの時間[秒] s32 ATK11_SHAKE_FRAMES = 30 [0, 600] # 合体攻撃B ヒップドロップ カメラの揺れ f32 ATK11_KORO_WAIT = 0.500000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 転がりだすまでの時間[秒] f32 ATK11_SPEED = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 転がり中の移動速度 f32 ATK11_BOUND_X = -5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 壁に当たった後のバウンド速度X f32 ATK11_BOUND_Y = 5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 壁に当たった後のバウンド速度Y f32 ATK11_ROT_SPD_X = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 転がり中の角速度 f32 ATK11_ROT_SPD_X2 = -0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 壁に当たった後の角速度 f32 ATK11_EFFECT_X = 3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 壁に当たったエフェクト位置 f32 ATK11_EFFECT_Y = -0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 壁に当たったエフェクト位置 f32 ATK11_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 着地後の待ち時間 s32 ATK11_LAND_EFF_FRAME = 30 [0, 300] # 合体攻撃B 巨大化解除のエフェクト表示タイミング f32 ATK11_BREAK_EFF_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 合体攻撃B 転がり中のエフェクト位置 s32 ATK11_BREAK_EFF_CNT = 10 [0, 100] # 合体攻撃B 転がり中のエフェクト頻度 f32 ATK11_HIP_START = 0.500000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃B  s32 ATK11_HIP_CNT = 2 [0, 10] # 合体攻撃B ヒップドロップをする回数 f32 ATK11_HIP_WAIT = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃B ヒップドロップをするまでの待ち時間 f32 ATK11_GRAVITY = 0.005000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 合体攻撃B 重力加速度[m/フレーム^2] f32 ATK11_Y = 7.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃B ヒップドロップのジャンプ高さ[m] f32 ATK11_AIR_FRAME = 60.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # 合体攻撃B ヒップドロップの目的地へ移動する時間[frame] f32 ATK11_ACCEL_Y = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃B 加速度[m/秒] f32 ATK11_SPEED_Y = 60.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃B 落下速度[m/秒] s32 ATK11_LAND_ENEMY_CNT = 0 [0, 10] # 合体攻撃B ヒップドロップ ザコの生成匹数 s32 ATK11_LAND_WAVE = 1 [0, 1] # 合体攻撃B ヒップドロップ 着地時に衝撃波が出る f32 ATK12_HOLD_OFFSET_Y = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃C 投げ構え時のカメックの位置 s32 ATK12_620_FRAME = 10 [0, 100] # 合体攻撃C カメックを持ち上げるフレーム f32 ATK12_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 合体攻撃C 投げるまでの時間[秒] s32 ATK12_622_FRAME = 14 [0, 100] # 合体攻撃C カメックを投げるフレーム f32 ATK12_VX = 12.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃C ショット方向&速度X f32 ATK12_VY = 18.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃C ショット方向&速度Y f32 ATK12_VZ = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃C ショット方向&速度Z f32 ATK12_Y_END = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 合体攻撃C 終わったプレーヤーラインへ来るときのジャンプ高さ f32 ATK12_SPARE = -1.000000 [0.100000, -1.000000, 100.000000] # 合体攻撃C 終わった後の待ち[秒] f32 BEAD_SPD = 0.450000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ビーズ吐き出し速度 f32 BEAD_RAD_MIN = 65.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] # ビーズ吐き出し角度 下限 f32 BEAD_RAD_MAX = 80.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] # ビーズ吐き出し角度 上限 f32 BEAD_2PL_WIDTH = 5.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # ビーズ吐き出しモード切替範囲 s32 FRIEND_SPAWN_CNT = 5 [0, 20] # 回復アイテム吐き出し個数 f32 BOSS07_SHADOW_DIST = 30.000000 [0.100000, 0.000000] # 足元影制御 影の設置される最大距離 f32 BOSS07_SHADOW_MAX_RAD = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の半径 f32 BOSS07_SHADOW_MIN_RAD = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の半径 f32 BOSS07_SHADOW_MAX_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の影α値 f32 BOSS07_SHADOW_MIN_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の影α値 f32 BOSS07_SHADOW_HEIGHT = 15.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御  f32 PUSH_PUNYU_SCALE_INIT_X = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 押されたときのスケール初期値X f32 PUSH_PUNYU_SCALE_INIT_Y = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 押されたときのスケール初期値Y f32 KICK_PUNYU_SCALE_INIT_X = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 踏みつけられたときスケール初期値X f32 KICK_PUNYU_SCALE_INIT_Y = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 踏みつけられたときスケール初期値Y f32 KICK_PUNYU_SCALE_ADD = 0.020000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 踏みつけられたときスケール戻り値 f32 HITBACK_PUNYU_SCALE_INIT_X = 1.600000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 被ヒッププッシュのときスケール初期値X f32 HITBACK_PUNYU_SCALE_INIT_Y = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 9.000000] # 被ヒッププッシュのときスケール初期値Y s32 HITBACK_PUNYU_FRAME = 3 [0, 99] # 被ヒッププッシュのときの変化までのフレーム s32 MAGI_EFT_TIMING = 999 [1, 999] # 巨大化魔法エフェクトを何フレームに1回発射するか? s32 MAGI_EFT_DELAY_FRAME = 30 [0, 999] # 巨大化魔法エフェクト(巨大化対象)の生成遅延[フレーム] f32 FAR_FLOOR_Y = 0.500000 [0.100000, -99.000000, 99.000000] # Z奥の段差の高さ(奥に行ったときこの高さに着地する)[grid] s32 GMKBOSSBG_ALPHA_ENABLE = 1 [0, 1] # ボス背景ギミックでアルファ処理を使用する f32 DEAD_DEMO_WAIT = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 99.000000] # ボス死亡後のビーズ全回集後に、待つ時間 f32 DEAD_INIT_SPD_GRAVITY = 0.010000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 死亡時の演出 重力加速度[m/フレーム^2] f32 DEAD_INIT_SPD_VY = 0.400000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 死亡時の演出 初速度VY f32 DEAD_INIT_SPD_VZ = 0.100000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 死亡時の演出 初速度VZ f32 DEAD_OBJHIT_OFFSET_X = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 死亡時のOBJHIT操作 f32 DEAD_OBJHIT_OFFSET_Y = 0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 死亡時のOBJHIT操作 f32 DEAD_OBJHIT_OFFSET_Z = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 死亡時のOBJHIT操作 f32 DEAD_OBJHIT_SCALE = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 死亡時のOBJHIT操作 f32 ATK09_SHADOW_SWITCH_Y = 6.000000 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # ザコの影の切り替え高さ s32 DEAD2BOSS68B = 1 [0, 1] # ベビィ戦が終了したらビックベビィへつなぐ s32 BOSS07_VISIBLE_SHAPE_IDX_R = 10 [-1, 13] # ベビィクッパの八重歯を消す 八重歯のシェイプ番号(左) s32 BOSS07_VISIBLE_SHAPE_IDX_L = 11 [-1, 13] # ベビィクッパの八重歯を消す 八重歯のシェイプ番号(右) s32 BOSS07_TEST00 = 0 [0, 1] # s32 BOSS07_TEST01 = 0 [0, 1] # s32 BOSS07_TEST02 = 1 [0, 1] # s32 BOSS07_TEST03 = 1 [0, 1] # } boss07_bead # ベビィクッパ ビーズ { s32 BEAD_NUM_DAMAGE = 50 [0, 10000] # ダメージ時のビーズ s32 BEAD_NUM_DEAD = 200 [0, 10000] # 死亡時のビーズ f32 BEAD_WIDTH = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 BEAD_HEIGHT = 6.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_WIDTH = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 LIFE_HIGHT = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # } boss07_bullet00 # ベビィクッパ カメック { f32 ATTACK0_MDL_SCALE = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 表示モデルサイズ f32 MOVE0_SPEED = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動の速度 f32 MOVE1_ATK_BLEND = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動の座標補完[秒] f32 RUNAWAY_SPEED = 12.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動の座標補完[grid/秒] f32 MAGIKOOPA_POS_Z = -12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # カメックの待機位置 f32 ATTACK0_HIT_POW = 7.999995 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ヒップドロップ等を当てられたときの吹っ飛び速度 f32 ATTACK0_GRAVITY = 0.008000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] f32 ATTACK0_ACCEL = 0.300000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 加速度 f32 ATTACK0_SPEED_X = 10.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # X速度 f32 ATTACK0_12_ROT_Z = -0.300000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 合体攻撃C 角速度Z f32 ATTACK0_12_ROT_TRANS_Y = 0.300000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 合体攻撃C 回転中心Y f32 ATTACK0_12_INTERVAL = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃C 飛んでいる時間[秒] f32 ATTACK0_PIYORI_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 合体攻撃C 止められなかった時の待ち時間[秒] f32 ATTACK0_FREEACT1_SPARE = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ぶっ飛ばされ後の待ち時間[秒] f32 ATTACK0_FREEACT2_BLEND = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 待機位置への戻り時間[秒] f32 ATTACK0_FREEACT1_VX = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ぶっ飛ばされVX f32 ATTACK0_FREEACT1_VY = 20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ぶっ飛ばされVY f32 ATTACK0_FREEACT1_VZ = -20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ぶっ飛ばされVZ f32 ATTACK0_FREEACT1_WALL_Z = -15.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ぶっ飛ばされ奥壁Z f32 BOSS07_00_SHADOW_DIST = 30.000000 [0.100000, 0.000000] # 足元影制御 影の設置される最大距離 f32 BOSS07_00_SHADOW_MAX_RAD = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の半径 f32 BOSS07_00_SHADOW_MIN_RAD = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の半径 f32 BOSS07_00_SHADOW_MAX_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の影α値 f32 BOSS07_00_SHADOW_MIN_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の影α値 f32 BOSS07_00_SHADOW_HEIGHT = 15.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御  s32 BOSS07_00_VISIBLE_SHAPE_IDX0 = -1 [-1, 8] # 部位のONOFF shapeによる設定 s32 BOSS07_00_VISIBLE_SHAPE_IDX1 = -1 [-1, 8] # 部位のONOFF shapeによる設定 s32 BOSS07_00_VISIBLE_SHAPE_IDX2 = -1 [-1, 8] # 部位のONOFF shapeによる設定 s32 BOSS07_00_VISIBLE_SHAPE_ENABLE = 0 [0, 1] # 部位のONOFF shapeによる設定 ON/OFF } boss07_bullet02 # ベビィクッパ 弾2 { f32 ATTACK2_MAXSPD_Y = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 最高速度Y f32 ATTACK2_GRAVITY = 0.008000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] f32 ATTACK2_SHOT_INTERVAL = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発射の間隔[秒] f32 ATTACK2_SHOT_FRAME = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 弾をリリースする瞬間のフレーム s32 ATTACK2_SHOT_CNT = 10 [1, 10] # 弾の個数 s32 ATTACK2_SHOT_SET_CNT = 3 [1, 9] # 攻撃セットを行う回数 f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_00 = 13.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_01 = 11.500002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_02 = 10.000004 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_03 = 8.500002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_04 = 7.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_05 = 5.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_06 = 4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_07 = 2.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_08 = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_09 = -0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_10 = -13.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_11 = -11.500002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_12 = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_13 = -8.500002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_14 = -7.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_15 = -5.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_16 = -4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_17 = -2.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_18 = -1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_19 = 0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_20 = 13.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_21 = 11.500002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_22 = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_23 = 8.500002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_24 = 7.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_25 = -13.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_26 = -11.500002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_27 = -10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_28 = -8.500002 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_SHOT_OFFSET_29 = -7.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 着弾位置X f32 ATTACK2_LIFE_TIME = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最大で生きている時間 f32 ATTACK2_MAXSPD = 16.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 最高速度 f32 ATTACK2_TURN_TIME = 1.400000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 落下開始の時間[秒] f32 ATTACK2_FALLSTART_Y = 17.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 落下開始位置 s32 ATTACK2_LOCON_CUR_ENABLE = 0 [0, 1] # ロックオンカーソルの表示 0:表示されない 1:表示される f32 ATTACK2_TURN_TIME0_B = 1.800000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 落下開始の時間[秒] でかい版:巨大化開始待ち f32 ATTACK2_TURN_TIME_B = 1.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 落下開始の時間[秒] でかい版:巨大化中 f32 ATTACK2_FALLSTART_Y_B = 12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 落下開始位置 f32 ATTACK2_MAXSPD_B = 13.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 最高速度 でかい版 f32 ATTACK2_SCALE_B = 2.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 スケール でかい版 f32 ATTACK2_FALLGRAV_B = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 落下の時の重力加速度 でかい版 f32 ATTACK2_FALLSPD_B = -20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2 落下の時の最高速度 でかい版 f32 ATTACK2_FALLSTART_Y_M = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 攻撃2  f32 ATTACK2_BOMB_R = 3.100000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃2 爆発エフェクト範囲 でかい版 s32 ATTACK2_BOMB_CNT = 5 [0, 100] # 攻撃2 爆発エフェクト個数 でかい版 f32 ATTACK2_FIRE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 燃え続ける時間 f32 ATTACK2_FIRE_SCALE_Y = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 燃え続ける時のYの大きさ f32 ATTACK2_SHOCKWAVE_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 衝撃波の出続ける時間 s32 ATTACK2_EFT_FOOTPRINT_FRAME = 5 [0, 999] # 奥からファイアの時、移動に伴い消滅エフェクトを生成する頻度 f32 ATTACK2_WALL_ZP = 6.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Z手前の壁の位置 f32 ATTACK2_WALL_ZM = -15.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Z奥の壁の位置 s32 ATTACK2_SPAWN_TIME = 15 [0, 100] # 弾の生成で1.0倍になるまでの時間 s32 ATTACK2_B_EFT_FRAME = 60 [0, 100] # 巨大化段で着弾のエフェクトの生存時間[フレーム] f32 BOSS07_02_SHADOW_DIST = 30.000000 [0.100000, 0.000000] # 足元影制御 影の設置される最大距離 f32 BOSS07_02_SHADOW_MAX_RAD = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の半径 f32 BOSS07_02_SHADOW_MIN_RAD = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の半径 f32 BOSS07_02_SHADOW_MAX_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 上端の影α値 f32 BOSS07_02_SHADOW_MIN_ALPHA = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御 下端の影α値 f32 BOSS07_02_SHADOW_HEIGHT = 15.000000 [0.010000, 0.000000] # 足元影制御  f32 ATTACK2_EFT_COLOR_R = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 炎の弾のエフェクトカラー設定R f32 ATTACK2_EFT_COLOR_G = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 炎の弾のエフェクトカラー設定G f32 ATTACK2_EFT_COLOR_B = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 炎の弾のエフェクトカラー設定B f32 ATTACK2_EFT_SCALE = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 炎の弾のエフェクトスケール f32 ATTACK2_EFT_FOG_NEAR = -4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 疑似フォグNEAR f32 ATTACK2_EFT_FOG_FAR = -9.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 疑似フォグFAR s32 ATTACK2_SETSCALE_MDL_B = 0 [0, 1] # 巨大化火の弾 モデルにもスケールを入れる s32 ATTACK2_DEBUG_B = 0 [0, 1] # 巨大化火の弾 デバックモード s32 ATTACK2_VISIBLE_EFT_B = 1 [0, 1] # 巨大化火の弾  s32 ATTACK2_VISIBLE_MDL_B = 1 [0, 1] # 巨大化火の弾  s32 ATTACK2_SETMOT_B = 0 [0, 3] # 巨大化火の弾  f32 ATTACK2_SHOT_TRANS_A_X = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # f32 ATTACK2_SHOT_TRANS_A_Y = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # f32 ATTACK2_SHOT_TRANS_A_Z = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # f32 ATTACK2_SHOT_TRANS_0_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # f32 ATTACK2_SHOT_TRANS_0_Y = 1.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # f32 ATTACK2_SHOT_TRANS_0_Z = 2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # } }