// //Good-Feel Library parameter file. // enemy # { common #敵共通のパラメータ { f32 OUT_X_SPEED_RATE = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 横吐き出し X速度のプレイヤー慣性の影響の係数 f32 OUT_UP_X_SPEED_RATE = 0.600000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 上吐き出し X速度のプレイヤー慣性の影響の係数 f32 TONGUE_OUT_FR_TOP_HEIGHT = 0.400000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 横吐き出し 吐き出し位置からの頂点高さ[m] f32 TONGUE_OUT_FR_TOP_DIST = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 横吐き出し 吐き出し位置からの頂点水平距離[m] f32 TONGUE_OUT_UP_TOP_HEIGHT = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 上吐き出し 吐き出し位置からの頂点高さ[m] f32 TONGUE_OUT_UP_TOP_DIST = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 上吐き出し 吐き出し位置からの頂点水平距離[m] s32 BOUND_NUM = 3 [1, 100] # 吐き出されたときの跳ね返り回数 f32 BOUND_COEFF_X = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 吐出され状態 横方向跳ね返り係数 f32 BOUND_COEFF_DOWN = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 吐出され状態 地面での跳ね返り係数 f32 BOUND_COEFF_UP = 0.950000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 吐出され状態 天井での跳ね返り係数 f32 BOUND_ROT_SPEED = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 3.140000] # 吐出され状態の回転角速度 [rad/フレーム] f32 PUSH_BASK_SPD_X = 0.040000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 押しバックの横速度 [m/フレーム] f32 PUSH_BASK_SPD_Y = 0.110000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 押しバックの上昇速度 [m/フレーム] s32 PUSH_BACK_MIN = 11 [0, 1000] # 押しバック時に最低このフレーム数だけは移動する f32 TEST_ANIM_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 敵テストアニメーション速度 f32 TEST_SCALE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 敵テストスケール bool TEST_ENEMY_HEKOMI = true # 負荷計測用 敵の足元へこみ f32 TEST_HEKOMI_WIDTH = 1.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # テスト ※不使用 f32 TEST_HEKOMI_OFFSET = 1.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # テスト ※不使用 f32 TEST_HEKOMI_DEPTH = 1.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # テスト ※不使用 bool TEST_ENEMY_PULL = true # テスト用、敵を引っ張る処理 f32 TEST_PULL_START = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 初期引き値 f32 TEST_PULL_LAST = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 最終引き値 f32 PULL_SPD = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ひきスピード f32 BUTTON_DEAD_SPD_X = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ボタン死に ひかれた時のXスピード [m/フレーム] f32 BUTTON_DEAD_SPD_Y = 0.100000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ボタン死に ひかれた時のYスピード [m/フレーム] f32 BUTTON_DEAD_GRV = 0.020000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ボタン死に ひかれた時の重力 [m/フレーム^2] f32 BUTTON_DEAD_SPD_X_RATE = 0.400000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ボタン死に プレイヤーのスピードをこれだけ倍したのを加算する f32 BUTTON_DEAD_SPD_Y_RATE = 1.500000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ボタン死に プレイヤーのスピードをこれだけ倍したのを加算する s32 DEAD_BEAD_NUM = 0 [0] # 死んだときに出すビーズの数(食べ以外) s32 UDON_BEAD_NUM = 0 [0] # UDON食べ処理で食べられた際に、エフェクト代わりに出すビーズの数 bool TEST_ENEMY_DAMAGE = true # 接触時に何が起きるか true:ダメージ/false:押し bool USE_DEFAULT_FOOT_SHADOW = true # 足下影を表示するかどうか f32 DEFAULT_SHDAOW_DIST = 20.000000 [0.100000, 0.000000] # デフォルト丸影 適応高さ f32 DEFAULT_SHADOW_MAX_RAD = 0.600000 [0.010000, 0.000000] # デフォルト丸影 適応高さ f32 DEFAULT_SHADOW_MIN_RAD = 0.200000 [0.010000, 0.000000] # デフォルト丸影 適応高さ f32 TEST_ICE_STRIP_RATE = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 氷状態のナーブスのかくかく度合い f32 EXPLOSION_DEAD_SPD_X = 0.000000 [0.010000] # 爆死 手前吹っ飛び Xの基本速度 [m/フレーム] f32 EXPLOSION_DEAD_SPD_RAND_X = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆死 手前吹っ飛び Xの速度ランダム幅 [m/フレーム] f32 EXPLOSION_DEAD_SPD_Y = 0.300000 [0.010000] # 爆死 手前吹っ飛び Yの基本速度 [m/フレーム] f32 EXPLOSION_DEAD_SPD_RAND_Y = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆死 手前吹っ飛び Yの速度ランダム幅 [m/フレーム] f32 EXPLOSION_DEAD_SPD_Z = 0.350000 [0.010000] # 爆死 手前吹っ飛び Zの基本速度 [m/フレーム] f32 EXPLOSION_DEAD_SPD_RAND_Z = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆死 手前吹っ飛び Zの速度ランダム幅 [m/フレーム] f32 EXPLOSION_DEAD_RAD_SPD = 20.000000 [1.000000] # 爆死 手前吹っ飛び 回転角速度 [度] f32 EXPLOSION_DEAD_RAD_SPD_RAND = 5.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # 爆死 手前吹っ飛び 回転角速度のランダム幅 [度] f32 ICED_SHAKE_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 凍り状態 復帰予兆時間[秒] f32 ICED_BREAK_TIME = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 凍り状態 復帰時間[秒] f32 FIRE_DEAD_HEIGHT = 2.000002 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 炎死に 頂点の高さ [m] f32 FIRE_DEAD_WIDTH = 2.000003 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 炎死に 幅 [m] f32 FIRE_DEAD_DEPTH = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 炎死に 奥行き [m] f32 FIRE_DEAD_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 炎死に 頂点までの時間 [秒] f32 TEST_KEITO_STRIP = 0.290000 [0.010000, 0.010000, 1.000000] # 毛糸の細かさテスト 一部の変身パートで有効 f32 HIT_ROLL_HEIGHT = 1.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 毛玉ヒット絡まり 最初のバウンドの高さ [m] f32 HIT_ROLL_WIDTH = 3.999999 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 毛玉ヒット絡まり 最初のバウンドの横幅 [m] f32 HIT_ROLL_BOUND_TIME = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 毛玉ヒット絡まり 最初のバウンドの時間 [秒] s32 HIT_ROLL_BOUND_NUM = 2 [0, 1000] # 毛玉ヒット絡まり この回数バウンドする f32 HIT_ROLL_BOUND_RATE_X = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 毛玉ヒット絡まりバウンドするたびに、横速度に掛ける倍数 f32 HIT_ROLL_BOUND_RATE_Y = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 毛玉ヒット絡まりバウンドするたびに、高さに掛ける倍数 f32 HIT_ROLL_END_WAIT = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 毛玉ヒット絡まり 最後に待つ時間 [秒] f32 HIT_ROLL_ROT = 5.000000 [1.000000] # 毛糸ヒット絡まり 回転速度 [度] s32 LEVEL_DOWN_EGG_HIT_STOP_FRAME = 20 [0, 1000] # レベルダウンした毛糸玉と当たらないフレーム数 [フレーム] f32 BIG_YOSSHI_HIGH_SPEED_VEL = 40.000000 [0.100000, 0.100000] # ビッグヨッシー高速ダメージ速度[m/秒] f32 EN078_DEMO_LAST_EXPL_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # エンディングデモラスト用爆発時間[秒] s32 BASE_BOSS_MELON_EFT_NUM_DEF = 2 [0, 1000] # ベースボス用エフェクト デフォルト(2x2)エフェクト数 f32 BASE_BOSS_MELON_EFT_RECT_MIN_X_DEF= -0.900000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ベースボス用エフェクト デフォルト(2x2) 範囲レクトmin X f32 BASE_BOSS_MELON_EFT_RECT_MIN_Y_DEF= 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ベースボス用エフェクト デフォルト(2x2) 範囲レクトmin Y f32 BASE_BOSS_MELON_EFT_RECT_MIN_Z_DEF= 1.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ベースボス用エフェクト デフォルト(2x2) 範囲レクトmin Z f32 BASE_BOSS_MELON_EFT_RECT_MAX_X_DEF= 0.900000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ベースボス用エフェクト デフォルト(2x2) 範囲レクトMax X f32 BASE_BOSS_MELON_EFT_RECT_MAX_Y_DEF= 1.800000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ベースボス用エフェクト デフォルト(2x2) 範囲レクトMax Y f32 BASE_BOSS_MELON_EFT_RECT_MAX_Z_DEF= 1.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ベースボス用エフェクト デフォルト(2x2) 範囲レクトMax Z f32 BASE_BOSS_MELON_EFT_ICE_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ベースボス用エフェクト 凍結用 表示時間 [秒] } shooting # { f32 SHOOTING_DEAD_SPD_X = 0.000000 [0.010000] # シューティング手前吹っ飛び Xの基本速度 [m/フレーム] f32 SHOOTING_DEAD_SPD_RAND_X = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング手前吹っ飛び Xの速度ランダム幅 [m/フレーム] f32 SHOOTING_DEAD_SPD_Y = 0.150000 [0.010000] # シューティング手前吹っ飛び Yの基本速度 [m/フレーム] f32 SHOOTING_DEAD_SPD_RAND_Y = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング手前吹っ飛び Xの速度ランダム幅 [m/フレーム] f32 SHOOTING_DEAD_SPD_Z = 0.350000 [0.010000] # シューティング手前吹っ飛び Yの基本速度 [m/フレーム] f32 SHOOTING_DEAD_SPD_RAND_Z = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング手前吹っ飛び Xの速度ランダム幅 [m/フレーム] f32 SHOOTING_DEAD_RAD_SPD = 20.000000 [1.000000] # シューティング手前吹っ飛び 回転角速度 [度] f32 SHOOTING_DEAD_RAD_SPD_RAND = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # シューティング手前吹っ飛び 回転角速度のランダム幅 [度] s32 DEFAULT_SHOOTING_LIFE = 100 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力(デフォルト) } enemy002 #プチパックン { f32 JMP_WIDTH = 0.350000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # ジャンプ一回の幅 [m] f32 JMP_HEIGHT = 0.450000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ジャンプ一回の高さ [m] f32 JMP_TIME = 0.120000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ一回の時間 [秒] f32 JMP_WAIT_TIME = 0.030000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプとジャンプの間の待機時間 [秒] } enemy003 #プチパックンの種 { f32 X_ACCEL = 0.003000 [0.000100, 0.000000, 10.000000] # 落下時の横加速度 [m/フレーム^2] f32 Y_SPEED = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 落下時の重力 [m/フレーム^2] f32 ROT_SPEED = 5.000001 [0.100000, 0.000000, 90.000000] # 落下時の横加速度の触れ具合 (モーションに影響) s32 APPEAR_WAIT = 30 [0, 1000] # 変身時のウェイト } enemy004 #オバケ(仮) { f32 WIND_FORCE = 1.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 吹く強さ(係数) f32 STAN_TIME = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 毛糸玉ひるみ時間 [秒] f32 WIND_WIDE = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 風判定の太さ [m] } enemy004Old #パックンフラワー { f32 NOTICE_LENGTH = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発見状態になるまでの距離 f32 ROT_LENGTH = 2.500002 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #y軸の角度を変え始める距離 f32 STEM_LENGTH = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #茎の長さ f32 STEM_RATE = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #茎の補正倍率 s32 EAT_TIME = 150 [0, 1000] #咀嚼時間 s32 RELEASE_TIME = 35 [0, 1000] #吐き出しアニメーションより早く吐き出すための調整値 f32 RELEASE_POWER = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 吐き出した時の、プレイヤーの初速度 f32 STEM_RAD = 20.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # -数値〜数値 までの角度で、体全体を振り向かせる s32 GACHA_RELEASE_TIME = 5 [0, 100] #アニメーション開始から吐き出すまでの時間(レバガチャ脱出) s32 RELEASE_POW = 30 [0, 1000] #レバガチャ値がここまでたまったら吐き出す s32 TIRE_TIME = 120 [0, 1000] #脱出時の倒れてる時間 s32 STAN_TIME = 240 [0, 1000] # 絡まっている時間 } enemy004OldT01 #Z軸パックンフラワー { f32 NOTICE_LENGTH = 11.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発見状態になるまでの距離 s32 EAT_TIME = 150 [0, 1000] #咀嚼時間 s32 WAIT_TIME = 30 [0, 1000] #待機状態の時間 f32 TEST_Z_LENGTH = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #テスト用、z軸の距離 bool TEST_HEAD_VIEW = true #テスト用、頭の表示非表示 s32 RELEASE_TIME = 32 [0, 1000] #吐き出しアニメーションより早く吐き出すための調整値 f32 RELEASE_POWER = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #吐き出した時の、プレイヤーの初速度 bool MODE_SWITCH = true #ONでプレイヤー反応型。OFFで一定時間型 f32 ATTACK_LENGTH = 6.499999 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #プレイヤーに反応する距離、プレイヤー反応型でのみ使用 s32 RELEASE_POW = 30 [0, 1000] #レバガチャ値がここまでたまったら吐き出す s32 GACHA_RELEASE_TIME = 5 [0, 100] #アニメーション開始から吐き出すまでの時間(レバガチャ脱出) s32 TIRE_TIME = 119 [0, 1000] #脱出時の倒れてる時間 } enemy005 #つむじくん { f32 ACCEL = 0.001000 [0.000100, 0.000000, 10.000000] #1F当りの加速値 [m/フレーム^2] f32 SPEED_MAX = 0.135000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 最大速度 [m/フレーム] f32 FIRST_SPEED = 0.030000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #初期速度 [m/フレーム] s32 SHOOTING_LIFE = 100 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力 } enemy006 #ノコノコ { f32 X_SPEED = 0.035000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 通常時の横速度 [m/フレーム] f32 OUT_FIRST = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #甲羅から飛び出るときの初速 [m/フレーム] s32 OUT_TIME = 40 [0, 1000] # 飛び出てから減速しきるまでの時間 [フレーム] s32 TEST_UDON_SHELL_VANISH_LAND = 16 [0, 10000] # ウドン食いのときに甲羅を消すフレーム 地上 s32 TEST_UDON_SHELL_VANISH_AIR = 21 [0, 10000] # ウドン食いのときに甲羅を消すフレーム 空中 f32 CHANGE2_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 甲羅から戻るときの予兆時間 [秒] } enemy007 #ノコノコの甲羅 { f32 RELEASE_HEIGHT = 0.000000 [0.010000, 0.000000] # 通常吐き出し 頂点の高さ [m] f32 RELEASE_TIME = 0.080000 [0.010000, 0.000000] # 通常吐き出し 頂点までの時間 [秒] f32 RELEASE_X_LENGTH = 2.000000 [0.010000, 0.000000] # 通常吐き出し 停止で横に行く長さ [m] f32 RELEASE_PL_SPD = 0.250000 [0.010000, 0.000000] # 通常吐き出し プレイヤーの速度を足す f32 RELEASE_HEIGHT_UP = 4.499999 [0.010000, 0.000000] # 通常吐き出し 頂点の高さ [m] f32 RELEASE_TIME_UP = 0.400000 [0.010000, 0.000000] # 通常吐き出し 頂点までの時間 [秒] f32 RELEASE_X_LENGTH_UP = 10.000005 [0.010000, 0.000000] # 通常吐き出し 停止で横に行く長さ [m] f32 RELEASE_PL_SPD_UP = 0.800000 [0.010000, 0.000000] # 通常吐き出し プレイヤーの速度を足す f32 DEFAULT_X_SPEED = 0.250000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 踏んだり、横から押したときの移動速度 [m/フレーム] s32 ATTACK_TIME = 24 [0, 10000] # 吐き出した時、プレイヤーにダメージを与えるようになるまでの時間 [m] f32 MOVE_X_RAD = 15.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # 動中の傾き [度] s32 BOUND_NUM = 1 [0, 10000] # バウンド回数 f32 DEFAULT_GRAVITY_RATE = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # デフォルトの重力よりどれだけ早くらかするか bool TEST = false # テスト f32 TEST_L_X = 4.000000 [0.010000, 0.000000] # テスト 横 f32 TEST_L_Y = 3.000001 [0.010000, 0.000000] # テスト 縦 f32 TEST_RELEASE_TIME = 0.350000 [0.010000, 0.000000] # 通常吐き出し 頂点までの時間 [秒] f32 TEST_RAD_SPD = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 360.000000] # f32 RETURN_NOKONOKO_TIME = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ノコノコに戻るまでの時間 [秒] } enemy008 #パタパタ { s32 START_TIME_U = 100 [0, 1000] #上昇時の加速時間 [フレーム] f32 MAX_SPEED_U = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #上昇時の最大速度 [m/フレーム] s32 END_TIME_U = 35 [0, 1000] #上昇時の減速時間 [フレーム] s32 START_TIME_D = 40 [0, 1000] #下降時の加速時間 [フレーム] f32 MAX_SPEED_D = 0.070000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #下降時の最大速度 [m/フレーム] s32 END_TIME_D = 30 [0, 1000] #下降時の減速時間 [フレーム] s32 START_TIME_H = 100 [0, 1000] #横移動の加速時間 [フレーム] f32 MAX_SPEED_H = 0.040000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #横移動の最大速度 [m/フレーム] s32 END_TIME_H = 35 [0, 1000] #横移動の減速時間 [フレーム] f32 JUMP_SPEED = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #ジャンプ移動時の横スピード [m/フレーム] f32 JUMP_HEIGHT = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #ジャンプ最高到達点 [m] } enemy009 #ツツジーさん { s32 NORMAL_WAIT_MIN = 210 [0, 1000] # 通常時の最小待機時間 [フレーム] s32 NORMAL_WAIT_MAX = 330 [0, 1000] # 通常時の最大待機時間 [フレーム] s32 NORMAL_MOVE_MIN = 120 [0, 1000] # 通常時の最小移動時間 [フレーム] s32 NORMAL_MOVE_MAX = 150 [0, 1000] # 通常時の最大移動時間 [フレーム] f32 NORMAL_SPEED = 0.018000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 通常時の移動速度 [m/フレーム] s32 NOTICE_WAIT_MIN = 30 [0, 1000] # 発見時の最小待機時間 [フレーム] s32 NOTICE_WAIT_MAX = 40 [0, 1000] # 発見時の最大待機時間 [フレーム] s32 NOTICE_MOVE_MIN = 30 [0, 1000] # 発見時の最小移動時間 [フレーム] s32 NOTICE_MOVE_MAX = 40 [0, 1000] # 発見時の最大移動時間 [フレーム] f32 NOTICE_SPEED = 0.060000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 発見時の移動速度 [m/フレーム] s32 SEED_NUM = 1 [0, 32] # 一回の攻撃で出す種の量 s32 SEED_MAX = 2 [0, 32] # 種の最大数 s32 SEED_TIME = 80 [0, 1000] # 種がラインを移動する時間 [フレーム] s32 ATTACK_TIME = 60 [0, 1000] # 連続攻撃の間隔 [フレーム] f32 ATTACK_RECT_W = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃範囲の横幅 [m] f32 ATTACK_RECT_H = 2.000004 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃範囲の縦幅 [m] f32 ATTACK_HEIGHT = 6.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #攻撃範囲の高さ [m] f32 ATTACK_LENGTH = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 横攻撃を始める距離 [m] s32 ATTACK_HIT_TIME = 30 [0, 50] # 攻撃判定の出るフレーム数(アニメーションは50F) } enemy010 #コッコさんもどき { f32 NOTICE_LENGTH_X = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発見状態になるまでのX距離 [m] f32 NOTICE_LENGTH_Y = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発見状態になるまでのY距離 [m] f32 FIRST_SPEED = 0.060000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #初期速度 [m/フレーム] f32 ACCEL = 0.001100 [0.000100, 0.000000, 10.000000] #1F当りの加速値 [m/フレーム^2] f32 SPEED_MAX = 0.200000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 最大速度 [m/フレーム] s32 BRAKE_TIME = 80 [0, 1000] # 停止までの時間 [フレーム] s32 CREATE_NUM = 3 [0, 100] # ヒヨコ数 f32 CREATE_SPEED = 0.180000 [0.010000, 0.000000] # ヒヨコの初期スピード [m/フレーム] f32 CREATE_RAND = 30.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] # ヒヨコ生成時のランダム角度幅 [度] } enemy011 #ヒヨコ { f32 X_SPEED = 0.035000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 通常時の横速度 [m/フレーム] f32 ROT_SPEED = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 3.140000] #たまごなどに当たったときの、回転角速度 [rad/フレーム] f32 BOUND_END = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 3.140000] #はじけ状態から、逃げになるときのスピード値 [m/フレーム] s32 MUTEKI_COUNT = 20 [0, 1000] # はじけ飛び時の無敵時間 [フレーム] } enemy011Old # パペット { bool IS_WAIT = true # きょろきょろモーション、あり/なし bool MIRROR_SWITCH = true # 反転方法 true = 反転行列 false = 回転 f32 TEST_MIRROR_ROT = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # 反転回転の具合 [度] s32 BACK_TIME = 120 [0, 10000] # 魔法を打ってから帰るまでの時間 [フレーム] s32 MAGIC_WAIT_1 = 85 [0, 10000] # 連続魔法の間隔 [フレーム] s32 MAGIC_WAIT_2 = 85 [0, 10000] # 出現から発射までの時間 [フレーム] s32 BULLET_SHOOT_TIME = 25 [0, 100] # つえ振りモーション開始から弾が発射されるまで [フレーム] f32 WALK_MAX_DEG = 50.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] # 横歩き時の最大角度 [度] f32 WALK_MIN_DEG = -50.000000 [0.100000, -180.000000, 0.000000] # 横歩き時の最小角度 [度] f32 NORMAL_DEG_SPD = 2.500000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] # 通常時の角度補正 [度] f32 TO_WALK_DEG_SPD = 3.500000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] # 攻撃後歩きに移行するときの角度補正 [度] f32 WALK_LENGTH = 2.500000 [0.010000, 0.100000] # 連続攻撃時に、歩き出すプレイヤーとの距離 s32 WALK_MAGIC_TIME = 90 [0, 10000] # 前進魔法時に、打つ間隔 [フレーム] s32 APPEAR__WAIT_TIME = 90 [0, 10000] # 前進登場し空移動までのウェイト [フレーム] f32 TEST_Z_MARGIN = 3.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 横登場時のマージンのテスト } enemy012 # 風船 { s32 ACC_TIME = 20 [0, 10000] # 最大スピードになるまでの時間 [フレーム] f32 ESCAPE_SPEED = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 逃げるときの初速度Y [m/フレーム] f32 ESCAPE_ACCEL = 0.001000 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # 逃げるときの加速度Y [m/フレーム^2] f32 ESCAPE_MAX = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 逃げるときの最高速度Y [m/フレーム] f32 DEFAULT_FALL_LENGTH = 5.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 爆撃時の左右距離(デフォルト) [m] bool TEST_THROUGH = true # 試しに移動地形をすり抜ける } enemy013 # ホラーさん { s32 NEXT_TIME = 600 [0, 1000] # 死んでから復活するまでの時間 [フレーム] f32 NORMAL_SPEED = 0.025000 [0.001000, 0.000000] # カーテンが空いているときのスピード [m/フレーム] f32 ATTACK_SPEED = 0.045000 [0.001000, 0.000000] # カーテン閉まり時の移動スピード [m/フレーム] f32 HITBACK_LENGTH = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # ノックバック距離 [m] s32 HITBACK_TIME = 30 [0, 10000] # ノックバック時間 [フレーム] bool CURTAIN_USE = true # カーテン仕様のOn/Off } enemy014 # びっくりおばけ { s32 ATTACK1_TIME = 30 [0, 10000] # 予備動作の時間 [フレーム] (1Anim/30フレーム) s32 ATTACK2_TIME = 144 [0, 10000] # 飛び出ている時間 [フレーム] (1Anim/36フレーム) s32 WAIT_TIME = 120 [0, 10000] # 飛び出しから次の予備動作までの時間 [フレーム] (カーテン連動設定によっては使用しません) f32 HIT_RAD = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 当たり判定の一律半径 [m] bool CURTAIN_USE = true # カーテン仕様のOn/Off } enemy015 # けめくじ { f32 X_SPEED_UP = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 天井張り付き時のスピード [m/フレーム] f32 X_SPEED_DOWN = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 地面のスピード [m/フレーム] s32 FALL_WAIT = 20 [0, 1000] # 落下までの時間 [フレーム] } enemy016 # ぷっくん { s32 SHOOT_TIME = 75 [0, 10000] # デフォルトの発射間隔 [フレーム] s32 SHOOT_ANIM = 57 [0, 1000] # 何フレーム目に弾を出すか [フレーム] s32 SHOOT_EFFECT = 62 [0, 1000] # 何フレーム目にエフェクトを出すか [フレーム] f32 EFFECT_SCALE = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # エフェクトの大きさ [倍率] f32 EFFECT_OFFSET_X = 0.850000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # エフェクトの表示ずれ位置X [m] s32 SHOOTING_LIFE = 100 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力 f32 WOOL_STAN_TIME = 3.999998 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 毛糸絡まりの時間 [秒] f32 WOOL_STAN_RELEASE_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 毛糸絡まり開放予兆の時間 [秒] } enemy017 # ブンブーン(仮) { f32 ITEM_DIST = 1.300001 [0.100000, 0.100000, 10.000000] # 引き連れるアイテムの間隔 [m] ※速度が遅いと制限がかかります } enemy018 # コワモテさん { s32 STAND_TIME = 25 [0, 10000] # 待機時間 [フレーム] s32 MOVE_TIME = 110 [0, 10000] # 移動時間 [フレーム] s32 STAN_TIME = 480 [0, 10000] # 縫い付けられ時間 [フレーム] f32 MOVE_SPEED = 0.065000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 移動スピード [m/フレーム] s32 PATH_TURN_WAIT = 30 [0, 10000] # パス切り返し移動時の、切り返しウェイト時間 [フレーム] f32 BACK_LENGTH = -2.699999 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 背景の移動距離 [m] s32 BACK_START_TIME = 1 [0, 1000] # 毛玉ヒット後 後ろに行き始めるまでの時間 [フレーム] s32 BACK_TIME = 5 [0, 1000] # 後ろに行く時間 [フレーム] s32 BACK_WAIT_TIME = 30 [0, 1000] # 壁まで後退してから地形になるまでのウェイト [フレーム] s32 RELEASE_READY_TIME = 100 [0, 1000] # 縫い付け解除予兆時間 [フレーム] s32 FRONT_TIME = 5 [0, 1000] # 前に出る時間 [フレーム] s32 CAM_SHAKE_TIME = 30 [0, 1000] # カメラシェイク時間 [フレーム] f32 CAM_SHAKE_RATE = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # カメラシェイクレート s32 NUITSUKE_BLEND_FRAME = 5 [0, 1000] # 縫い付け時のブレンド時間 [フレーム] f32 NUITSUKE_EFFECT_POS_X = 0.000000 [0.010000] # 縫い付けエフェクト位置X f32 NUITSUKE_EFFECT_POS_Y = 0.000000 [0.010000] # 縫い付けエフェクト位置Y f32 NUITSUKE_EFFECT_POS_Z = 0.000000 [0.010000] # 縫い付けエフェクト位置Z f32 TEST_DEFAULT_Z = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # デフォルトのZ軸位置 bool TEST_MOVE = true # true:直線移動 false/常にサーチ bool TEST_SELF_SHADOW = true # セルフシャドウを使うか f32 TEST_HIT_RAD = 0.900000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 当たり判定半径 [m] } enemy019 # ツナがっちゃんズ { f32 STACK_HEIGHT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 積み上がりの高さ [m] f32 GRAVITY = 0.006730 [0.000010, 0.000000, 100.000000] # 重力 [m/フレーム^2] f32 FALL_SPEED_MAX = 0.131000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 落下最大速度 [m/フレーム] f32 JUMP_HEIGHT = 1.700000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプの高さ [m] f32 JUMP_SPEED = 0.075000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ時の横速度 [m/フレーム] f32 JUMP_TOP_SPD = 0.124000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 頂点アニメを流すスピード [m/フレーム](数値未満になったら流れる) f32 FOLLOW_SPD = 0.150000 [0.000100, 0.000000] # 強制移動のスピード [m/フレーム] } enemy019Mng # つながっちゃん(管理) { s32 ONE_JUMP_TIME = 45 [0, 1000] # 行動と行動の間の時間 [フレーム] s32 DELAY_TIME = 6 [0, 1000] # 一体一体の遅延時間 [フレーム] f32 TEST_RIDE_FOLLOW = 0.990000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # テスト、基準位置 } enemy020 # ボンボンボー { f32 FIRE_JUMP_SPEED_X = 0.040000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 炎時ジャンプ時の速さ X [m/フレーム] f32 FIRE_JUMP_HEIGHT = 4.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 炎時ジャンプ頂点までの高さ [m] f32 FIRE_JUMP_TIME = 0.830000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 炎時ジャンプ頂点までの時間 [秒] f32 FIRE_JUMP_WAIT = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 炎時 ジャンプとジャンプの間の待ち時間 [秒] f32 NOFIRE_JUMP_SPEED_X = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 消火時ジャンプ時の速さ X [m/フレーム] f32 NOFIRE_JUMP_HEIGHT = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 消火時ジャンプ頂点までの高さ [m] f32 NOFIRE_JUMP_TIME = 0.130000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 消火時ジャンプ頂点までの時間 [秒] f32 NOFIRE_JUMP_WAIT = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 消炎時 ジャンプとジャンプの間の待ち時間 [秒] bool IS_FIRE_REBONE = true # 炎が自動で復活するか s32 FIRE_REBONE_TAME_TIME = 30 [0, 100000] # 復活ループアニメ 再生時間 [フレーム] bool IS_FIRE_EXTEND = true # ボンボンボー同士の接触で炎が復活するか s32 FIRE_CREATE_TIME = 300 [0, 10000] # 火の自動復活時間 [フレーム] s32 FIRE_ON_WAIT = 120 [0, 10000] # 着火時のウェイト [フレーム] bool TEST_EN_PUSH_IGNORE_OTHER = false # 他の敵との接触無視 bool TEST_EN_PUSH_IGNORE_SAME = false # ボンボンボー同士の接触無視 s32 ICE_IGNORE_TIME = 40 [0, 100] # 氷ブレス無視時間 } enemy022 # コロちゃん { f32 ENEMY_SIZE_TEST = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 各判定で使ってるサイズ [m] f32 SPEED_MAX = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 最高速度 [m/フレーム] f32 SLOPE_GRAVITY = 0.002300 [0.000010, 0.000000, 100.000000] # 坂道加速用重力 [m/フレーム^2] f32 SLOPE_MIN_DEG = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 90.000000] # この角度を超えたら動きだす [度] f32 MIN_BRAKE_SPEED = 0.010000 [0.000100, 0.000000] # 加速しない角度で基底速度以下ならブレーキをかける [m/フレーム] f32 ATTACK_HIT_LESS = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 3.000000] # 攻撃用判定の大きさをこの値の分だけ減らす [m] f32 BOUND_SPD_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 壁等に当たった際の減衰率 f32 BOUND_MIN_SPD = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # これ以下の速度だと反射せずに停止する } enemy023 # くっつき虫 { s32 SHAKE_POWER = 120 [0, 10000] # この値以上シェイクされていたら落ちる(蓄積) s32 SHAKE_ANM_END = 1 [0, 10000] # シェイクをやめた後通常アニメに戻るまでのフレーム s32 DEFAULT_FALL_TIME = 300 [0, 100000] # 自動で落ちる時間 [フレーム](デフォルト) s32 DEFAULT_BEAD_NUM = 50 [0, 10000] # デフォルトのビーズ所時数 s32 BEAD_OUT_COUNT = 6 [0, 1000] # 何フレームごとにビーズを出すか f32 CURTAIN_Z_OFFSET = -0.750000 [0.010000] # カーテンくっつき時のZオフセット bool TEST_BEAD_AUTO_COLLECT = true # テスト ビーズをオート取得するか bool TEST_SHAKE_FALL = true # テスト シェイクで落ちるか } enemy024 # くっつかない虫 { f32 SPEED_MAX = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 最大速度 [m/フレーム] s32 ACCEL_TIME = 15 [0, 10000] # 加減速の時間 [フレーム] f32 ROT_LEN = 10.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーに反応する距離 [m] f32 MAX_RAD = 60.000000 [0.100000, 0.000000, 90.000000] # 最大何度まで向くか [度] } enemy025 # クルーニー { f32 X_SPEED = 0.035000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 通常時の横速度 [m/フレーム] } enemy026 # カチカチくん { f32 WALK_SPEED = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 前進速度 [m/秒] f32 JUMP_HEIGHT = 3.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 垂直ジャンプ高さ [m] f32 GRAVITY = 0.006944 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力[m/フレーム^2] 落下速度、ジャンプの速さ(参考値:0.006944) f32 HIT_BACK_DIST = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ヒットバック距離 [m] s32 HIT_BACK_FRAME = 5 [1, 600] # ヒットバックのフレーム数 s32 HIT_BACK_AFT_FRAME = 10 [1, 600] # ヒットバック後の硬直フレーム数 f32 ROLL_JUMP_HEIGHT = 0.100000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 転がり跳ね高さ [m] f32 ROLL_JUMP_WIDTH = 1.100000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 転がり跳ね幅 [m] f32 ROLL_GROUND_DIST = 8.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 地面転がり距離 [m] s32 ROLL_GROUND_FRAME = 30 [1, 600] # 地面転がりフレーム数 f32 ROLL_ROT_SPEED = 4.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 空中転がり回転速度 [回転数/秒] ※地上では移動速度に応じた回転 f32 STAN_SHORT_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # スタン(短)時間 [秒] f32 STAN_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # スタン時間 [秒] f32 STAN_JUMP_HEIGHT = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 小スタン時に下から舌を当てたれて飛び上がる高さ [m] } enemy027 # ドンブリ { f32 GRAVITY = 0.007944 [0.000010, 0.000010, 100.000000] # 重力加速度 [m/フレーム^2] ジャンプの速さに影響(高さ、幅は配置時指定) f32 JUMP_MOT_TOP_VELOCITY_Y = 0.000000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # ジャンプ時、TOP状態に切り替える速度(Y) [m/フレーム] s32 JUMP_MOT_FALL_START_FRAME = 5 [0, 600] # TOP状態からFALL状態に切り替えるフレーム数 } enemy028 # チョロプー { f32 GRAVITY = 0.007944 [0.000010, 0.000010, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] 落下の速さに影響(参考値:0.007944) f32 COLLISION_JUMP_HEIGHT = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 衝突時跳ね上がり高さ(Y方向高さ) [m] f32 COLLISION_BACK_FACTOR = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 衝突時反発係数 (X方向速度に掛ける) f32 COLLISION_BACK_VELOCITY_X_MIN = 0.080000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 衝突時跳ね返り最低速度X [m/フレーム] f32 WALL_Z = -3.000000 [0.100000, -100.000008, 100.000000] # 壁のZ位置(基本) [m] f32 LEATHER_SHOCKED_HEIGHT = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # レザーヒット跳ね上がり高さ(Y方向高さ) [m] f32 LEATHER_SHOCKED_TIME = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # レザーヒット絡まり状態時間 [秒] f32 LEATHER_SHAKE_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # レザーヒット絡まり解除予兆時間 [秒] f32 UNDER_GROUND_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 地中チョロプー 地中時間 [秒] f32 UNDER_GROUND_REST_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 地中チョロプー 地上顔出し時間 [秒] f32 ACCELERATION_DEF = 25.200001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # デフォルト加速度(配置パラメータが優先) [m/s^2] f32 VELOCITY_MAX_DEF = 9.600000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # デフォルト最高速度(配置パラメータが優先) [m/s] f32 DENT_STRENGTH = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 地中盛り上げ 強さ f32 DENT_PULL_RANGE = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 地中盛り上げ 幅 f32 APPEAR_DENT_STRENGTH = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 顔出し中 地中盛り上げ 強さ f32 APPEAR_DENT_PULL_RANGE = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 顔出し中 地中盛り上げ 幅 f32 MOKO_WALL_OFFSET_Z = -0.200000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 壁もこもこの位置オフセットZ [m] f32 HOLE_OFFSET_Z = -0.400000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 壁の穴出現位置オフセットZ [m] } enemy029 # フレーム・ワンワン { f32 GRAVITY = 0.006944 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] ジャンプの速さに影響(参考値:0.006944) f32 LARGE_JUMP_HEIGHT = 3.100000 [0.100000, 0.500000, 100.000000] # 大ジャンプ 高さ [m] f32 LARGE_JUMP_WIDTH = 2.000000 [0.500000, 0.000000, 100.000000] # 大ジャンプ 幅 [m] f32 LARGE_JUMP_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 大ジャンプの待ち時間 [秒] f32 MODEL_JUMP_HEIGHT = 0.300000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # モデルジャンプ 高さ(見た目だけ) [m] f32 SEARCH_X = 60.000000 [0.500000, 0.500000, 100.000000] # サーチ範囲X [m] f32 SEARCH_Y = 30.000000 [0.500000, 0.500000, 100.000000] # サーチ範囲Y [m] f32 ACCEL = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動加速度 [m/秒^2] f32 MAX_SPEED = 4.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 最高速度 [m/秒] f32 OVER_RUN_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 行き過ぎる時間 [秒] f32 TURN_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ターン時間 [秒] f32 TURN_PLUSH_HEIGHT = 1.000010 [0.100000, 0.000010, 100.000000] # 編み上げ時の上昇高さ [m] f32 TURN_PLUSH_FACTOR = -0.950000 [0.050000, -1.000000, 1.000000] # 編み上げ時の上昇速度の曲線係数 f32 CHAIN_GRAVITY = 0.018000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 鎖の重力加速度[m/フレーム^2](参考値:0.014000) f32 CHAIN_DAMPER = 0.920000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 鎖の減衰(速度の係数、1.0で減衰無し) f32 CHAIN_ROOT_DAMPER = 1.000000 [0.010000, 0.010000, 1.000000] # 根元の方ほど強くかかる鎖の減衰(速度の係数、1.0で減衰無し) f32 SMALL_JUMP_HEIGHT = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 小ジャンプ 高さ [m] f32 SMALL_JUMP_WIDTH = 0.500000 [0.500000, 0.000000, 100.000000] # 小ジャンプ 幅 [m] f32 NO_ATTACK_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 解き後の攻撃当たり無効時間 [秒] } enemy031 # プクプク { f32 GRAVITY = 0.007944 [0.000010, 0.000010, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] ジャンプの速さに影響(高さ、幅は配置時指定) f32 MOVE_SPEED = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 移動速度 [m/フレーム] f32 FLOAT_SPEED = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 水中から浮かび上がる速度(Y) [m/フレーム] f32 WATER_LINE = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 水面下になる部分の深さ(Y)[m]、喫水線 ※配置パラメータの方が優先されます } enemy032 # パペットカメック { f32 WAIT_TIME_SEC = 7.000000 [0.100000, 0.000000, 900.000000] # 引っ込むまでの笑い時間(秒) f32 TRANS_Z = -20.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # 奥行き(Z)位置 f32 TURN_SPEED = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃時に向きを変える速度(deg) f32 ITEM_GRAVITY = 0.008000 [0.001000, 0.001000, 100.000000] # アイテム重力 f32 ITEM_JUMP_HEIGHT = 8.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # アイテムジャンプ高さ } enemy033 # コロコロサンボ(小) { f32 GRAVITY = 0.007944 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] (空中での軌道、速度に影響) f32 MOVE_SPEED = 0.080000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 転がりの移動速度[m/フレーム] ※ポンキーパックンの設定が優先されます f32 PUSH_BACK_VELOCITY_X = 0.060000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 舌押しバックの横速度 [m/フレーム] f32 PUSH_BACK_VELOCITY_Y = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 舌押しバックの上昇速度 [m/フレーム] s32 SHOOTING_LIFE = 100 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力 } enemy034 # コロコロサンボ(大) { f32 GRAVITY = 0.007944 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度 (空中での軌道、速度に影響) f32 MOVE_SPEED = 0.080000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 転がりの移動速度 ※ポンキーパックンの設定が優先されます } enemy035 # ビッグマグマウンババ { f32 CHASE_MAX_SPEED_X = 10.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 直進モード 最高速度 [m/秒] f32 CHASE_MAX_SPEED_X_SLOW = 7.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 直進モード 最高速度 接近時減速用 [m/秒] f32 CHASE_SLOW_DIST_X = 12.000000 [0.500000, 0.000000, 100.000000] # 直進モード 減速状態になるX軸距離 [m] f32 CHASE_ACCEL_X = 18.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 直進モード 加速度 [m/秒^2] f32 BULLET_SPEED = 10.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾の速さ [m/秒] f32 MAX_SPEED_X = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # サーチモード 最高速度 [m/s] f32 MAX_SPEED_X_SLOW = 7.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # サーチモード 最高速度 接近時減速用 [m/s] f32 SLOW_DIST_X = 14.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # サーチモード 減速状態になるX軸距離 [m] f32 ACCEL_X = 5.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # サーチモード 加速度 [m/秒^2] f32 BRAKE_ACCEL_X = 10.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # サーチモード 接近時ブレーキ加速度 [m/秒^2] f32 STUN_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # タマゴ怯みモーション時間 [秒] f32 STUN_BACK_X = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # タマゴ怯みノックバック距離 [m] f32 STUN_WAIT_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 怯み状態待機時間 [秒] f32 SEARCH_DIST = 1000.000000 [0.100000, 0.100000] # 索敵レクトが無い場合or 移動後の索敵距離 f32 WALL_COL_WIDTH = 7.000000 [0.500000, 0.500000, 100.000000] # 壁判定地形幅 [m] f32 MAGMA_COL_WIDTH = 30.000000 [0.500000, 0.500000, 100.000000] # マグマ地形幅 [m] f32 SEARCH_TURN_BRAKE_ACCEL = 4.200001 [0.100000, 1.000000, 10.000000] # サーチモードターン減速加速度 [m/秒^2] } enemy036 # チューさん { f32 SEARCH_X = 40.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # サーチ範囲X [m] f32 SEARCH_Y = 20.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # サーチ範囲Y [m] f32 SEARCH_MOVE_SPEED = 4.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # サーチ時移動速度 [m/秒] f32 TARGET_MOVE_SPEED = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ターゲット追跡時移動速度 [m/秒] f32 ESCAPE_MOVE_SPEED = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 離脱時移動速度 [m/秒] f32 JUMP_HEIGHT = 2.000001 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 垂直ジャンプ高さ [m] f32 FORWARD_JUMP_HEIGHT = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 前方ジャンプ高さ [m] f32 GRAVITY = 0.010944 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 自由落下の重力加速度 [m/フレーム^2] (空中での軌道、速度に影響) f32 SEARCH_MOVE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # サーチ移動時間 [秒] f32 PLAYER_DIST_X_MID = 7.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # プレイヤータマゴ狙い対面中にとる間合いX[m] f32 TURN_TIME = 0.200000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # ターンにかかる時間[s] ※非キョロキョロ時 f32 FAST_JUMP_GRAVITY = 0.040000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # ジャンプの重力加速度 [m/フレーム^2] } enemy037 # わたがーも(大) { f32 EGG_VELOCITY = 4.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 分裂の勢い [m/秒] f32 EGG_VELOCITY_RANDOM_X = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 2.000000] # 分裂のランダム係数X方向 f32 EGG_VELOCITY_RANDOM_Y = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 2.000000] # 分裂のランダム係数Y方向 s32 EGG_NO_HIT_FRAME = 20 [0, 600] # 分裂したわたがーも(小)の当たりが有効になるまでのフレーム数 f32 EGG_FOLLOW_DIST = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 10.000000] # 引き連れるわたがーも小の間隔(飛行時)[m] ※速度が遅いと制限がかかります f32 WALK_SPEED = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 前進速度 [m/秒] f32 WATA_EFFECT_SCALE = 1.200000 [0.100000, 0.100000, 10.000000] # 綿爆発エフェクトのスケール [倍率] f32 EGG_FOLLOW_DIST_WALK = 1.600000 [0.100000, 0.100000, 10.000000] # 引き連れるわたがーも小の間隔(歩行時)[m] ※速度が遅いと制限がかかります f32 EGG_OFFSET_Y = 1.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 引き連れるわたがーも小のY位置オフセット[m] } enemy038 # トゲトゲ { f32 GRAVITY = 0.002000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] (自由落下の速度に影響) f32 SHAKE_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 解き予兆時間 [秒] f32 STAN_TIME = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 縛られ状態時間 [秒] ※予兆時間を含む } enemy040 # キラー { f32 TURN_SPEED = 90.000000 [1.000000, 1.000000, 1800.000000] # <赤>サーチ型 旋回速度 [度/秒] f32 STRAIGHT_TIME = 1.000000 [0.100000, -0.100000, 1800.000000] # <赤>サーチ型 直進時間 [秒] (マイナスで無限) f32 ALIVE_TIME = 7.000000 [0.100000, -0.100000, 1800.000000] # <赤>サーチ型 生存時間 [秒] (マイナスで無限) f32 PRE_EXPL_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # <赤>サーチ型 自爆までの点滅時間 [秒] bool EXPL_DAMAGE = false # <赤>サーチ型 爆発で周囲にダメージ(誘爆あり) f32 EXPL_RADIUS = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 爆発サイズ半径 [m] f32 BRAKE_RATE = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 1.000000] # <赤>サーチ型 減速タイプ減速レート [通常速度の割合] f32 BRAKE_TIME = 0.100000 [0.010000, 0.020000, 100.000000] # <赤>サーチ型 減速時間 [秒] s32 SHOOTING_LIFE_STRAIGHT = 150 [1, 10000] # 直進キラー シューティング攻撃に対する耐久力 s32 SHOOTING_LIFE_BOUND = 150 [1, 10000] # 反射キラー シューティング攻撃に対する耐久力 s32 SHOOTING_LIFE_SEARCH = 150 [1, 10000] # ホーミングキラー シューティング攻撃に対する耐久力 bool SEARCH_180_TURN = false # ホーミングキラー 180度ターンする(アイランド挙動) } enemy041 # バブル { f32 GRAVITY = 0.004000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] (空中での速度に影響) f32 JUMP_INTERVAL = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 次のジャンプまでの間 [秒] } enemy042 # ジュゲム { f32 ACCEL = 23.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動加速度 [m/秒^2] f32 MAX_SPEED = 9.000001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動最高速度 [m/秒] f32 STAY_POINT_Y_HEIGHT = 4.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 留まる目標位置、プレイヤーからの高さ [m] f32 STAY_POINT_Y_WIDTH = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 留まる目標Y範囲、目標高さを中心とした幅 [m] ※この範囲から出たら加速する f32 STAY_POINT_X_WIDTH = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 留まる目標X範囲、プレイヤーを中心とした幅 [m] ※この範囲から出たら加速する f32 MOVE_TIME = 3.000001 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動時間 [秒] f32 ATTACK_LOAD_TIME = 0.100000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾を取り出すごそごそモーション時間 [秒] f32 ATTACK_WAIT_TIME = 0.600000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 停止から攻撃までの間 [秒] f32 BULLET_SPEED = 8.999997 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾速 [m/秒] f32 RIDE_ACCEL = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # プレイヤー乗り移動加速度 [m/秒^2] f32 RIDE_MAX_SPEED = 9.000001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤー乗り移動最高速度 [m/秒] f32 RIDE_TIME = 15.000019 [0.100000, -0.100000, 10000.000000] # プレイヤー乗り制限時間 [秒] マイナスで無制限 } enemy043 # 爆弾 { f32 GRAVITY = 0.007944 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] (空中での速度に影響) f32 EXPR_TIME = 0.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 爆発当たり有効時間 [秒] f32 EXPR_RADIUS = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 爆発サイズ半径 [m] f32 BALLOON_ATTACK_DISTANCE = 5.500000 [0.500000, 0.500000, 100.000000] # フーセン用 索敵x方向距離 [m] } enemy044 # テレサ { f32 MOVE_SPEED = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動速度 [m/秒] bool PLAYER_DAMAGE = true # プレイヤー接触ダメージ f32 BIG_SIZE = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 大テレサのサイズ[m] } enemy045 # フレームテレサ { f32 MOVE_SPEED = 1.999999 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動速度 [m/秒] f32 MOVE_ACCEL = 2.000002 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動加速度 [m/秒^2] f32 AMIGURUMI_ACCEL_Y = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # あみぐるみ上昇加速度 [m/秒^2] f32 AMIGURUMI_SPEED_Y_MAX = 3.000001 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # あみぐるみ上昇速度MAX [m/秒] f32 AMIGURUMI_TIME = 7.000001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # あみぐるみ状態時間 [秒] f32 BEFORE_UNKNIT_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # あみぐるみほどき予兆時間 [秒] s32 STUN_DELAY_FRAME = 10 [0, 60] # 対面状態になる反応遅延 [フレーム] } enemy046 # パサパサ { f32 MOVE_SPEED = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動速度 [m/秒] f32 WAVE_MOVE_SPEED_X = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # サイン波移動速度X [m/秒] f32 UP_DOWN_CYCLE = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # サイン波移動 上下動周期 [秒] f32 UP_DOWN_HEIGHT = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # サイン波移動 上下動振幅 [m] ※上下の移動幅はこの2倍 f32 FLY_CIRCLE_R = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 待ちぶせ後1回転の半径 [m] f32 WAIT_FLY_DOWN_ANGLE = 80.000000 [1.000000, 1.000000, 89.000000] # 待ちぶせ後の下降の水平となす角度 [度] f32 WAIT_DIST_X = 10.000000 [0.100000, 0.100000] # 待ちぶせ索敵二次元距離(半径) [m] ※レクトによる指定が優先 f32 WING_ANIM_RATE = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # 通常の羽ばたきアニメ速度倍率 f32 UP_WING_ANIM_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # 上昇時の羽ばたきアニメ速度倍率 f32 ESCAPE_MOVE_SPEED = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # クラクション逃げ移動速度 [m/秒] f32 ESCAPE_WING_ANIM_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # クラクション逃げの羽ばたきアニメ速度倍率 } enemy047 # バットくん { f32 WALK_SPEED = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動速度 [m/秒] f32 WALK_LENGTH = 4.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 歩く長さ(範囲) [m] f32 BAT_ANGLE = 20.000000 [1.000000, 1.000000, 89.000000] # バットで打ち返す角度 [度] s32 LIFE_POINT = 3 [1, 100] # ライフ数(アイランド:3回踏み) f32 STAN_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 踏みピヨり時間 [秒] } enemy048 # ミットさん { f32 WALK_SPEED = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動速度 [m/秒] f32 WALK_LENGTH = 4.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 歩く長さ(範囲) [m] s32 LIFE_POINT = 3 [1, 100] # ライフ数(アイランド:3回踏み) f32 STAN_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 踏みピヨり時間 [秒] f32 ATTACK_WAIT_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 停止から攻撃までの間 [秒] f32 CATCH_BACK_LENGTH = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # キャッチで下がる距離 [m] f32 CATCH_BACK_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # キャッチで下がる時間 [秒] f32 CATCH_FREEZE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # キャッチの硬直時間 [秒] } enemy051 # かべあなジュゲム { f32 SERACH_TIME_MINIMAL = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 索敵最短時間 [秒] f32 ATTACK_LOAD_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾を取り出すごそごそモーション時間 [秒] f32 ATTACK_WAIT_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ターゲットロックから攻撃までの間 [秒] f32 BULLET_SPEED = 6.500019 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾速 [m/秒] f32 SEARCH_DIST = 30.000000 [0.100000, 0.100000] # 索敵距離 [m] ※レクトによる指定が優先 f32 INTERVAL_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 出現条件確認の間隔 [秒] s32 SHOOTING_LIFE = 100 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力 f32 OFFSET_Z = -3.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # モデルZオフセット [m] f32 OFFSET_Z_KNIT = -1.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ひっつき編み物用 モデルZオフセット [m] f32 SPEED_ON_KNIT = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ひっつき編み物上移動速度 [m/秒] f32 KNIT_WAIT_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ひっつき編み物 ひっこみ後インターバル [秒] f32 WAIT_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 壁穴タイプ ひっこみ後インターバル [秒] bool HOLE_DEBUG_DISPLAY = true # 壁の穴デバッグ表示 f32 MODEL_SCALE = 1.250000 [0.010000, 1.000000, 100.000000] # 壁穴ジュゲム モデルスケール } enemy052 # スーパーハリマンネン { f32 MOVE_SPD_X = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動速度 [m/フレーム] f32 ATTACK_LENGTH_X = 2.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーとの距離Xがここまで地和いたら攻撃する [m] f32 ATTACK_LENGTH_Y = 2.999999 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーとの距離Yがここまで地和いたら攻撃する [m] f32 ATTACK_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の時間 [秒] f32 IGNORE_ATTACK_TIME = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃の後 最低この時間だけインターバルを開けてから攻撃する [秒] } enemy053 # ターくん { f32 MOVE1_SPD_X = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 左右移動 移動速度 [m/秒] f32 MOVE2_START_LEN = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # すべる移動 助走の長さ [m] f32 MOVE2_START_TIME = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # すべる移動 助走の時間 [秒] f32 MOVE2_JUMP_HEIGHT = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # すべる移動 最初のジャンプの高さ [m] f32 MOVE2_SLIP_LEN = 5.999998 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # すべる移動 すべる長さ[m] f32 MOVE2_SLIP_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # すべる移動 滑ってる時間 [秒] f32 MOVE3_WIDTH = 3.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 横幅 [m] f32 MOVE3_TIME_MOVE = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 最高速度を維持する時間 [秒] f32 MOVE3_TIME_ACC = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 加速 減速の時間 [秒] s32 MOVE3_UD_NUM = 1 [1, 1000] # 一回の往復で何回上下するか f32 MOVE3_UD_HEIGHT = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 上下幅 [秒] f32 BOUND_POW = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーを弾き飛ばす強さ[m] f32 TEST_MDL_SCALE = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # モデルスケール調整用 ダミーに調整がかかったら削除 f32 MOVE_ROT = 10.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 滑り時の回転速度 [度] f32 TONGUE_OUT_ROT = 20.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 吐き出され時の回転速度 [度] f32 PRESS_TIME_1 = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # つぶされ時のスケール変化1の時間 f32 PRESS_X_1 = 1.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # つぶされ時のスケール変化1の時間 f32 PRESS_Y_1 = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # つぶされ時のスケール変化1の時間 f32 PRESS_TIME_2 = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # つぶされ時のスケール変化1の時間 f32 PRESS_X_2 = 0.900000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # つぶされ時のスケール変化1の時間 f32 PRESS_Y_2 = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # つぶされ時のスケール変化1の時間 f32 PRESS_TIME_3 = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # つぶされ時のスケール変化1の時間 } enemy054 # ポチ { f32 JUMP_HEIGHT = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ジャンプ高さ [m] f32 JUMP_WIDTH = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ジャンプ幅 [m] f32 VELOCITY_MAX = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最高速度 [m/秒] f32 ACCELE_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # ゼロ最高速加速に必要な時間 [秒] f32 BRAKE_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 最高速から停止に必要な時間 [秒] f32 RIDE_ACCELE_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 乗り時のゼロ最高速加速に必要な時間 [秒] f32 RIDE_BRAKE_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 乗り時の最高速から停止に必要な時間 [秒] f32 RIDE_OFF_TIME = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーが降りたのに反応するまでの時間 [秒] f32 RIDE_TURN_WAIT_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 乗っているプレイヤー向き変化に反応するまでの時間 [秒] bool JUMP_TO_UPPER_EGG = false # 上方に転がっている毛糸玉に向かってジャンプする(アイランド挙動) s32 CUSTOM_TEST = 0 [0, 100] # カスタム テスト bool BARK_MOTOR_RUMBLE = true # イベントで吠える度にパッドを振動させる s32 BARK_RUMBLE_FRAME = 10 [1, 60] # イベントで吠える1回の振動時間フレーム数 ※全コントローラ共通 s32 STAND_RAD_MOT_TEST = -1 [-1, 3] # 待機ランダムモーションテスト 0 ~ 3 で有効 s32 WATER_FLOW_EFFECT_FRAME = 12 [1, 1000] # 流水に当たっている時に出すエフェクトを出す間隔[フレーム] } enemy055 # あほーどり、ほねあほーどり { f32 MOVE1_SPD_X = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 滑空移動速度 [m/秒] f32 MOVE1_DOWN_TIME = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 滑空移動の時間 [秒] f32 MOVE1_DOWN_LENGTH = 3.600003 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 滑空移動の落下距離 [m] s32 MOVE1_UP_NUM_MIN = 3 [0, 10000] # 滑空移動の上昇最低回数 s32 MOVE1_UP_NUM_MAX = 3 [0, 10000] # 滑空移動の上昇最大回数 f32 MOVE1_UP_LENGTH = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 滑空移動の上昇一回の距離 [m] f32 MOVE1_UP_TIME = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 滑空移動の上昇一回の時間 [m] f32 MOVE2_FALL_LEN = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 乗られ移動 沈み込みの距離 [m] f32 MOVE2_FALL_TIME = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 乗られ移動 沈み込みの時間 [秒] f32 MOVE2_SPD_X = 1.800000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 乗られ移動速度移動X [m/秒] f32 MOVE2_SPD_Y = 1.800000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 乗られ移動速度移動Y [m/秒] f32 MOVE3_SPD_X = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ヘイホー運び移動X [m/秒] f32 MOVE3_SPD_Y = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ヘイホー運び移動落下Y [m/秒] s32 MOVE3_END_OH_OFF = 20 [0, 1000] # 上の乗られてヘイホーを落とした時のヘイホー無効時間[フレーム] f32 MOVE4_SPD_X = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾運び移動 [m/秒] f32 FALL_LEN_HEIHO = 2.000000 [0.100000, 0.000000] # ヘイホーを落とす距離 f32 FALL_HEIHO_WAIT_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ヘイホーを落とすときの予兆の時間 f32 FALL_LEN_BOMB = 1.500000 [0.100000, 0.000000] # 爆弾を落とす距離 } enemy056 # あほーむし、ほねあほーむし { f32 MOVE_SPD_X = 0.120000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動速度 [m/フレーム] f32 CHANGE_TIME = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # あほーどりから変身した時のウェイト時間 [秒] s32 PIPE_GENERATE_SCALE_FRMAE = 15 [0, 1000] # 土管出現時の拡大時間 [フレーム] } enemy059 # デブあほーどり { f32 JUMP_HEIGHT = 4.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ高さ [m] f32 JUMP_WIDTH = 1.500002 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ幅 [m] f32 JUMP_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ頂点までの時間 [秒] f32 TOP_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 頂点で羽ばたき継続する時間 [秒] f32 JUMP_WAIT = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプご待機時間 [秒] f32 ROLL_SPD = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 転がりのスピード [m/フレーム] f32 ROLL_ROT = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 360.000000] # 転がりの回転 [度/フレーム] } enemy060 # たまぼー { f32 MOVE_SPEED = 5.499999 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動速度 [m/秒] ※速すぎる場合ターン時間が優先されます f32 TURN_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ターンの時間 [秒] } enemy061 # ファイアオタマ { f32 MOVE_SPEED = 5.500001 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動速度 [m/秒] ※速すぎる場合ターン時間が優先されます f32 TURN_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ターンの時間 [秒] } enemy062 # ビッグウンババ青 { f32 MAX_SPEED_X = 13.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最高速度 [m/秒] f32 MAX_SPEED_X_SLOW = 12.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最高速度 接近時減速用 [m/秒] f32 SLOW_DIST_X = 16.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 減速状態になるX軸距離 [m] f32 ACCEL_X = 28.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # 横移動 加速度 [m/秒^2] f32 STUN_MOT_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # タマゴ怯みモーション時間 [秒] f32 STUN_BACK_X = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # タマゴ怯みノックバック距離 [m] f32 STUN_WAIT_TIME = 2.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 怯み待機時間 [秒] f32 SEARCH_DIST = 50.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 索敵レクトが無い場合or 移動後の索敵距離 f32 ICE_SHAKE_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 凍り解除予兆時間 [秒] f32 ICE_STUN_TIME = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 凍り状態時間 [秒] s32 HEIHO_NUM_MAX = 5 [1, 20] # 吐き出しヘイホー生存最大数 f32 IMPACT_HIT_BACK_SPEED_X = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ビッグヨッシー接触ノックバック速度 [m/秒] f32 IMPACT_STUN_BACK_X = 12.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ビッグヨッシー怯みノックバック距離 [m] } enemy063 # てっぽーうお { f32 WATER_CANNON_SPEED = 40.000000 [1.000000, 1.000000] # 放水速度[m/秒] f32 WATER_CANNON_RANGE = 15.000000 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 放水射程[m] (※配置の方が優先、生成時反映) f32 ATTACK_AMASS_TIME = 0.100000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃タメ時間[秒] f32 ATTACK_TIME = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃時間[秒] (※配置の方が優先、生成時反映) f32 ATTACK_INTERVAL_TIME = 0.100000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃間隔[秒] (※配置の方が優先、生成時反映) f32 STAN_TIME = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # タマゴ怯み時間[秒] f32 BLOW_ACCEL = 200.000000 [1.000000, 1.000000, 10000.000000] # プレイヤーを吹き飛ばす加速度[m/秒^2] (※配置の方が優先、生成時反映) f32 BLOW_COUNTER_ACCEL_RATE = 4.999995 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # プレイヤーが逆方向の速度を持っている時の加速度倍率(x,y別) f32 BLOW_SPEED_MAX = 20.000000 [1.000000, 1.000000, 10000.000000] # 加速をかける対象とする上限速度 [m/秒] (x,y別)(※配置の方が優先、生成時反映) f32 BEADS_BLOW_SPEED_MAX = 10.000000 [1.000000, 1.000000, 10000.000000] # ビーズ用 加速をかける対象とする上限速度 [m/秒] (x,y別) s32 BLOW_EFFECT_INTERVAL = 3 [0, 1000] # 水鉄砲飛沫エフェクトを出す間隔 [フレーム] f32 WOOL_SHAKE_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 解き予兆時間 [秒] f32 WOOL_STUN_TIME = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 縛られ状態時間 [秒] ※解き予兆時間を含む } enemy064 # ホットドッグん { f32 TARGET_Y_THREATHOLD = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # プレイヤーY軸合わせ閾値 [m] f32 TARGET_Y_JUMP_WAIT = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # Y軸合わせジャンプするまでの待ち時間 [秒] f32 JUMP_HEIGHT = 4.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ジャンプ高さ [m] f32 SHAKE_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 解き予兆時間 [秒] f32 STAN_TIME = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 縛られ状態時間 [秒] ※予兆時間を含む f32 BULLET_SPEED = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾の速さ [m/秒] f32 BULLET_HEIGHT = 1.550000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 弾吐き出し高さ [m] s32 DEAD_BEAD_LARGE = 1 [0, 10000] # 死んだときに出すビーズ(大) s32 DEAD_BEAD_MIDIUM = 3 [0, 10000] # 死んだときに出すビーズ(中) s32 DEAD_BEAD_SMALL = 10 [0, 10000] # 死んだときに出すビーズ(小) } enemy065 # ニセフラワー { f32 GRAVITY = 0.008000 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] (空中での軌道、速度に影響) f32 MAX_SPEED_X = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 最高速度 [m/s] f32 ACCEL_X = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 横移動 加速度 [m/秒^2] f32 SEARCH_DIST = 12.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 索敵レクトが無い場合の索敵距離 f32 EGG_HIT_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # タマゴヒット後、攻撃に移るまでの待ち時間[秒] f32 ROLL_WAIT = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 接地から転がり出すまでの待ち時間[秒] } enemy066 # カニスキー { f32 SEARCH_MOVE_SPEED = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 索敵時移動速度 [m/秒] f32 ATTACK_MOVE_SPEED = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 発見時移動速度 [m/秒] f32 SEARCH_DIST_X = 10.000000 [0.500000, 0.500000, 100.000000] # 索敵距離X(前方) [m] f32 SEARCH_DIST_Y = 1.500000 [0.500000, 0.500000, 100.000000] # 索敵距離Y(上下) [m] f32 ATTACK_DIST_X = 2.999999 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃距離X [m] f32 ATTACK_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃時間 [秒] f32 STAN_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 踏みひるみ時間 [秒] s32 DEAD_BEAD_LARGE = 1 [0, 10000] # 死んだときに出すビーズ(大) s32 DEAD_BEAD_MIDIUM = 2 [0, 10000] # 死んだときに出すビーズ(中) s32 DEAD_BEAD_SMALL = 5 [0, 10000] # 死んだときに出すビーズ(小) f32 SHAKE_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 解き予兆時間 [秒] f32 BIND_STAN_TIME = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 縛られ状態時間 [秒] ※予兆時間を含む } enemy067 #コッコさん { f32 FIRST_SPEED = 3.600000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 突進 初期速度 [m/秒] f32 ACCEL = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 突進 加速度 [m/秒^2] f32 SPEED_MAX = 12.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 突進 最高速度 [m/秒] f32 BRAKE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 突進 停止にかかる時間 [秒] f32 NOTICE_LENGTH_X = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発見状態になるまでのX距離 [m] f32 NOTICE_LENGTH_Y = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発見状態になるまでのY距離 [m] f32 TOP_MOT_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 落下予兆時間 [秒] } enemy069_round1 #カメックSTG 1戦目 { f32 ACCEL = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動加速度 [m/秒^2] f32 MAX_SPEED = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動最高速度 [m/秒] f32 MOVE_HEIGHT = 6.899955 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 移動基準高さ [m] f32 MOVE_WIDE = 1.000001 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 移動基準幅 [m] s32 SHOOTING_LIFE = 3200 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力 f32 FIRST_ATTACK_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 起動から最初の攻撃までの時間[秒] f32 ATTACK_INTERVAL = 2.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃間隔[秒] f32 SW1_SPEED = 9.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 【魔法WAY弾1】 速度[m/秒] s32 SW1_WAY = 2 [1, 100] # 【魔法WAY弾1】 WAY数 f32 SW1_ANGLE = 75.000000 [0.100000, 1.000000, 359.000000] # 【魔法WAY弾1】 開き角度[度] s32 SW1_BURST_NUM = 1 [1, 100] # 【魔法WAY弾1】 連発数 f32 SW1_BURST_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.010000] # 【魔法WAY弾1】 連射の間隔 [秒] f32 SW2_SPEED = 9.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 【魔法WAY弾2】 速度[m/秒] s32 SW2_WAY = 1 [1, 100] # 【魔法WAY弾2】 WAY数 f32 SW2_ANGLE = 75.000000 [0.100000, 1.000000, 359.000000] # 【魔法WAY弾2】 開き角度[度] s32 SW2_BURST_NUM = 1 [1, 100] # 【魔法WAY弾2】 連発数 f32 SW2_BURST_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.010000] # 【魔法WAY弾2】 連射の間隔 [秒] s32 UNIT_NUM = 5 [1, 10] # 呼び出すとりまき数 } enemy069_round2 #カメックSTG 2戦目 { f32 ACCEL = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動加速度 [m/秒^2] f32 MAX_SPEED = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動最高速度 [m/秒] f32 MOVE_HEIGHT = 6.899955 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 移動基準高さ [m] f32 MOVE_WIDE = 1.000001 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 移動基準幅 [m] s32 SHOOTING_LIFE = 3200 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力 f32 FIRST_ATTACK_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 起動から最初の攻撃までの時間[秒] f32 ATTACK_INTERVAL = 2.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃間隔[秒] f32 SW1_SPEED = 9.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 【魔法WAY弾1】 速度[m/秒] s32 SW1_WAY = 2 [1, 100] # 【魔法WAY弾1】 WAY数 f32 SW1_ANGLE = 75.000000 [0.100000, 1.000000, 359.000000] # 【魔法WAY弾1】 開き角度[度] s32 SW1_BURST_NUM = 1 [1, 100] # 【魔法WAY弾1】 連発数 f32 SW1_BURST_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.010000] # 【魔法WAY弾1】 連射の間隔 [秒] f32 SW2_SPEED = 9.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 【魔法WAY弾2】 速度[m/秒] s32 SW2_WAY = 1 [1, 100] # 【魔法WAY弾2】 WAY数 f32 SW2_ANGLE = 75.000000 [0.100000, 1.000000, 359.000000] # 【魔法WAY弾2】 開き角度[度] s32 SW2_BURST_NUM = 1 [1, 100] # 【魔法WAY弾2】 連発数 f32 SW2_BURST_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.010000] # 【魔法WAY弾2】 連射の間隔 [秒] s32 UNIT_NUM = 5 [1, 10] # 呼び出すとりまき数 } enemy069_round3 #カメックSTG 3戦目 { f32 ACCEL = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動加速度 [m/秒^2] f32 MAX_SPEED = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 移動最高速度 [m/秒] f32 MOVE_HEIGHT = 6.899955 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 移動基準高さ [m] f32 MOVE_WIDE = 1.000001 [0.100000, 1.000000, 100.000000] # 移動基準幅 [m] s32 SHOOTING_LIFE = 3200 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力 f32 FIRST_ATTACK_WAIT = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 起動から最初の攻撃までの時間[秒] f32 ATTACK_INTERVAL = 2.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃間隔[秒] f32 SW1_SPEED = 9.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 【魔法WAY弾1】 速度[m/秒] s32 SW1_WAY = 2 [1, 100] # 【魔法WAY弾1】 WAY数 f32 SW1_ANGLE = 75.000000 [0.100000, 1.000000, 359.000000] # 【魔法WAY弾1】 開き角度[度] s32 SW1_BURST_NUM = 1 [1, 100] # 【魔法WAY弾1】 連発数 f32 SW1_BURST_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.010000] # 【魔法WAY弾1】 連射の間隔 [秒] f32 SW2_SPEED = 9.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 【魔法WAY弾2】 速度[m/秒] s32 SW2_WAY = 1 [1, 100] # 【魔法WAY弾2】 WAY数 f32 SW2_ANGLE = 75.000000 [0.100000, 1.000000, 359.000000] # 【魔法WAY弾2】 開き角度[度] s32 SW2_BURST_NUM = 1 [1, 100] # 【魔法WAY弾2】 連発数 f32 SW2_BURST_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.010000] # 【魔法WAY弾2】 連射の間隔 [秒] s32 UNIT_NUM = 5 [1, 10] # 呼び出すとりまき数 } enemy071 # おさるさん { f32 BULLET_SPEED = 9.099981 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # スイカ弾 速度[m/秒] f32 THROW_INIT_SPEED = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 投げ落とし初速[m/秒] f32 THROW_SEARCH_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 投げ落とし前キョロキョロ時間[秒] f32 THROW_WAIT_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 投げ落とし直前待ち時間[秒] f32 JUMP_S_HEIGHT = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 小ジャンプ高さ[m] (小ジャンプ移動) f32 JUMP_S_WIDTH = 3.700000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 小ジャンプ幅[m] f32 JUMP_M_HEIGHT = 2.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 中ジャンプ高さ[m] (敵飛び越し、段差超え) f32 JUMP_M_WIDTH = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 中ジャンプ幅[m] f32 JUMP_L_HEIGHT = 4.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 大ジャンプ高さ[m] (壁・ロープつかまり) f32 JUMP_L_WIDTH = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 大ジャンプ幅[m] f32 PL_DIST_MID_X = 9.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # プレイヤーとの距離X(中)[m] 地上用 f32 PL_DIST_MID_Y = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # プレイヤーとの距離Y(中)[m] 壁・ロープ用 f32 PL_DIST_NEAR = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # プレイヤーとの距離(近)[m] 壁・ロープ接近時用 f32 IN_WATER_THRESHOLD = 0.550000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 着水判定する水深[m] f32 SUIKA_SHOOT_INTERVAL = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # スイカ攻撃に移るまでの最短時間[秒] ※地上・ロープ共通 f32 SUIKA_RELOAD_TIME = 0.900000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # スイカ食い時間 [秒] ※地上・ロープ共通 } enemy074 # チュッパイダー・コチュッパイダー { f32 BUNGEE_BACK_SPEED = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # バンジー後戻る(巻き戻る) 速度[m/秒] f32 BUNGEE_WAIT_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # バンジー後また降りるまでの待ち時間[秒] f32 PENDULUM_DOWN_SPEED = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 振り子 糸伸ばすモード 降下速度[m/秒] } enemy075 #ノモズ { f32 DIVE_TIME = 0.700000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 発見潜りモーションの時間(短くすると速くなる) [秒] f32 ATTACK_TIME = 4.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 飲み込みモーションの時間(短くすると速くなる) [秒] f32 BROACH_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 浮上するのにかかる時間 [秒] f32 SEARCH_WAIT_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 浮上後索敵・攻撃するまでの待ち時間 [秒] f32 MODEL_DIVE_DEPTH = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃後・ひるみ時にモデルを追加で潜らせる深さ [m] f32 MODEL_DIVE_TIME = 0.200000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 攻撃後・ひるみ時にモデルを追加で潜らせるのにかかる時間 [秒] f32 ATTACK_AREA_X = 8.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 追跡モード 攻撃感知範囲X(前方) [m] f32 ATTACK_AREA_Y = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 追跡モード 攻撃感知範囲Y(上下幅) [m] f32 BEAD_MAX_SPEED = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ビーズの最高速度 [m/秒] s32 BEAD_LARGE_NUM = 2 [0, 100] # 噴き出すビーズ大の数 s32 BEAD_MIDIUM_NUM = 3 [0, 100] # 噴き出すビーズ中の数 s32 BEAD_SMALL_NUM = 10 [0, 100] # 噴き出すビーズ小の数 f32 SCALE = 2.799999 [0.100000, 0.500000, 100.000000] # 大きさスケール [倍率] f32 ATTACK_MOVE_X = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃中移動距離X(前方) [m] f32 ATTACK_MOVE_Y = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃中移動距離Y(上) [m] f32 MOVE_SPEED = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 巡航モード速度 [m/秒] f32 ATTACK_MODEL_OFFSET_Z = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃時モデルオフセットZ[m] f32 ATTACK_MODEL_SCALE = 0.909999 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 攻撃時モデルスケール } enemy077 # 小サンボ { f32 GRAVITY = 0.007944 [0.000100, 0.000100, 100.000000] # 重力加速度[m/フレーム^2] (空中での速度に影響) f32 BALLOON_ATTACK_DISTANCE = 5.500000 [0.500000, 0.500000, 100.000000] # フーセン用 索敵x方向距離 [m] } enemy078 # 時限爆弾 { f32 EXPL_WAIT = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 起爆判定から爆発エフェクト発生ウェイト時間[s] f32 EXPL_TIME = 0.050000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 爆発効果時間[s] f32 EXPL_SIZE_PL_RATE = 0.680000 [0.010000, 0.010000, 1.000000] # 爆発当たりサイズ プレイヤー用レート f32 PUSH_BACK_HEIGHT = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 蹴飛ばし高さ[m] f32 PUSH_BACK_WIDTH = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 蹴飛ばし距離[m] bool TEST_EFFECT = false # ※テスト※ 検証用の爆発エフェクトを再生する f32 TONGUE_OUT_FR_HEIGHT = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 前吐き出し 頂点高さ[m] ※吐き出し点基準 f32 TONGUE_OUT_FR_WIDTH = 6.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 前吐き出し 飛距離[m] ※吐き出し点基準 f32 TONGUE_OUT_UP_HEIGHT = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 上吐き出し 頂点高さ[m] ※吐き出し点基準 f32 TONGUE_OUT_UP_WIDTH = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 上吐き出し 飛距離[m] ※吐き出し点基準 } enemy079 # キラー砲台 { f32 GEN_SHORTEST_TIME_AFT_TOUCH_PL = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # プレイヤーが接触して離れた後発射するまでの最短時間[秒] f32 SHAKE_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 縛られ解き予兆時間 [秒] f32 STUN_TIME = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 縛られ状態時間 [秒] ※予兆時間を含む } enemy082 # カメック(ラス面) { f32 BULLET_SPEED = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾速 [m/秒] f32 PLAYER_NEAR_DIST = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤー接近撤退判定距離 [m] f32 INTERVAL_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 再出現までのインターバル [秒] f32 CAM_OFFSET_RIGHT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラ出現判定のオフセット右(狭くする量)[m] f32 CAM_OFFSET_LEFT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラ出現判定のオフセット左(狭くする量)[m] f32 FORCED_CAM_OFFSET_RIGHT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 強制スクロールカメラ出現判定のオフセット右(狭くする量)[m] f32 FORCED_CAM_OFFSET_LEFT = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 強制スクロールカメラ出現判定のオフセット左(狭くする量)[m] f32 ATTACK_AMASS_TIME = 0.750000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 攻撃タメ時間 [秒] f32 ATTACK_AFTER_WAIT = 0.250000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 攻撃から撤退までの間 [秒] f32 BULLET_ANGLE_ELV_MAX = 85.000000 [0.100000, 0.100000, 90.000000] # 攻撃仰角制限[度] 上向き最大 f32 BULLET_ANGLE_DEP_MAX = 45.000000 [0.100000, 0.100000, 90.000000] # 攻撃俯角制限[度] 下向き最大 } enemy083 # カメック(箒突撃) { f32 BG_MOVE_TIME = 2.199999 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 奥移動時間 [秒] f32 WAIT_AFT_BG_MOVE_TIME = 0.600000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 奥移動後待ち時間[秒] f32 WAIT_AFT_ATTACK_TIME = 0.600000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃後待ち時間[秒] f32 ATTACK_SPEED = 13.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃飛行速度 [m/秒] f32 ATTACK_OFFSET_X = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃時カメラ左右マージンX[m] f32 WAIT_AFT_DROP_TIME = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ダメージで落下後待ち時間 [秒] } enemy100 #ヘイホー { f32 ROT_SPEED = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 3.140000] # たまごなどに当たったときの、回転角速度 [rad/フレーム] s32 STAND_TURN_WAIT = 15 [0, 100] # 振り向き動作前の待機時間 [フレーム] s32 TURN_MOVE_WAIT = 15 [0, 100] # 振り向き動作と動きだすまでの間の待機時間 [フレーム] f32 MOVE_SPEED = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 移動速度 [m/フレーム] s32 TIME_MOVE_MIN = 60 [0, 1000] # 移動時間の最低値 [フレーム] s32 TIME_MOVE_RAND = 60 [0, 1000] # 移動時間のランダム幅 [フレーム] s32 TURN_NUM_MIN = 2 [1, 10] # 振り向きの最小回数 s32 TURN_NUM_RAND = 2 [1, 10] # 振り向きのランダム幅(値が2なら、0〜1の間) f32 BIG_YOSHI_ESCAPE_LEN_X = 12.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # ビッグヨッシー 逃げ出す距離X f32 BIG_YOSHI_ESCAPE_LEN_Y = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # ビッグヨッシー 逃げ出す距離Y f32 ESCAPE_SPEED = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 逃げるスピード [m/フレーム] s32 ESCAPE_AIR_TIME = 10 [0, 1000] # 崖を飛び出してから落ちるまで [フレーム] f32 SCALE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # スケール[倍率] bool TEST_MAKITORI = true # 巻き取るかどうか f32 BOMB_THROW_DEFAULT_LENGTH = 17.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾投擲 投げ動作に移行するデフォルト距離 [m] f32 BOMB_THROW_WAIT = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾投擲 構えの時間 [秒] f32 BOMB_NEXT_WAIT = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾投擲 次の爆弾を用意する時間 [秒] f32 BOMB_DASH_SPD_X = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾ダッシュ時の横速度 [m/秒] f32 MOVE_SPEED_BOMB = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾うろちょろ時 移動速度 [m/フレーム] s32 TIME_MOVE_BOMB_MIN = 30 [0, 1000] # 爆弾うろちょろ時 移動時間の最低値 [フレーム] s32 TIME_MOVE_BOMB_RAND = 30 [0, 1000] # 爆弾うろちょろ時 移動時間のランダム幅 [フレーム] f32 SNOW_BALL_SPD = 12.000011 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 雪玉速度 f32 SNOW_THROW_DEFAULT_LENGTH = 17.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾投擲 投げ動作に移行するデフォルト距離 [m] f32 SNOW_THROW_WAIT = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾投擲 構えの時間 [秒] f32 SNOW_NEXT_WAIT = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾投擲 次の爆弾を用意する時間 [秒] bool IS_HIT_EGG_ROLL = true # 毛玉ヒット時に絡まるか f32 BONMB_SNOW_SCALE_TIME_ST = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾、雪玉が拡大して出現する開始時間 f32 BONMB_SNOW_SCALE_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 爆弾、雪玉が拡大して出現するトータル時間 } enemy101 # ヤリヘイホー { f32 SEARCH_DISTANCE = 100.000000 [0.500000, 0.000000, 100.000000] # 索敵距離 [m] f32 MOVE_SPEED = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 移動速度 [m/フレーム] f32 SPEAR_HEAD_RADIUS = 0.300000 [0.010000, 0.100000, 100.000000] # 槍の先 攻撃当たり判定半径 [m] f32 SHIELD_SIZE_X = 0.500000 [0.010000, 0.100000, 100.000000] # 槍の先 防御当たりサイズX [m] f32 SHIELD_SIZE_Y = 1.000000 [0.010000, 0.100000, 100.000000] # 槍の先 防御当たりサイズY [m] f32 SHIELD_SIZE_Z = 1.000000 [0.010000, 0.100000, 100.000000] # 槍の先 防御当たりサイズZ [m] f32 SHIELD_OFFSET_X = -0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 槍の先 防御当たり位置X [m] f32 SHIELD_OFFSET_Y = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 槍の先 防御当たり位置Y [m] f32 EGG_START_VELOCITY_X = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タマゴ回収初速 X [m/フレーム] f32 EGG_START_VELOCITY_Y = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タマゴ回収初速 Y [m/フレーム] f32 BALLOON_ATTACK_GRAVITY = 0.015000 [0.001000, 0.001000, 100.000000] # フーセンハリホー用 重力(落下加速度)[m/フレーム^2] f32 BALLOON_ATTACK_DISTANCE = 5.500000 [0.500000, 0.500000, 100.000000] # フーセンハリホー用 索敵距離 [m] } enemy102 # プロペラヘイホー { s32 SHOOTING_LIFE = 100 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力 f32 MOVE3_ACC_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 単振移動時 加速までの時間 s32 SCALE_FRAME_6_6 = 10 [0, 1000] # 6-6 移動開始と終了のスケール時間 [フレーム] f32 END_SPEED_6_6 = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 6-6 終了時の速度 [フレーム] } enemy103 # ゆーれいヘイホー { f32 MOVE_SPEED = 1.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動速度 [m/秒] f32 UP_DOWN_CYCLE = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 上下動周期 [秒] f32 UP_DOWN_HEIGHT = 0.300000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 上下動振幅 [m] ※上下の移動幅はこの2倍 f32 SEARCH_MOVE_TIME_MIN = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # キョロキョロ動作 移動時間の最低値 [秒] f32 SEARCH_MOVE_TIME_RAND = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # キョロキョロ動作 移動時間のランダム幅 [秒] s32 SEARCH_TURN_NUM_MIN = 2 [1, 10] # キョロキョロ動作 振り向きの最小回数 s32 SEARCH_TURN_NUM_RAND = 1 [0, 10] # キョロキョロ動作 振り向きのランダム幅[回数] ※ターン回数計4以上はモーションが不自然になります s32 TURN_MOVE_WAIT = 15 [0, 100] # キョロキョロ動作と動きだすまでの間の待機時間[フレーム]※モーションブレンドの待ち時間 f32 ATTACK_SPEED = 2.700000 [0.100000, 0.100000] # カーテン閉まり時(ホラーさん動作)の移動スピード [m/秒] f32 ATTACK_WAIT_TIME = 0.200000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ホラーさん動作開始待ち時間[秒] f32 HITBACK_LENGTH = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # ノックバック距離 [m] f32 HITBACK_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ノックバック時間 [秒] } enemy104 # ムーンサルトヘイホー { s32 COL_NUM = 16 [0, 1000000] # コリジョンを何角形で作るか f32 JUMP_HEIGHT = 3.499999 [0.010000, 0.000000] # ジャンプの高さ [m] f32 JUMP_WIDTH = 2.500000 [0.010000, 0.000000] # ジャンプの幅 [m] f32 JUMP_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # ジャンプ(平坦な道でジャンプ開始〜着地まで)の時間 [秒] f32 JUMP_DEG_SPD = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # ジャンプ時の回転の速度 [度] f32 JUMP_RATE = 1.000000 [0.100000, 0.000000] # ジャンプ終了〜次のジャンプまでの時間 [秒] } enemy105 # 竹馬ヘイホー { f32 SPD_X = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 10000.000000] # 速度[m/フレーム] s32 HITBACK_NUM = 3 [1, 10000] # 押しヒットバックのジャンプ回数 f32 HITBACK_HEIGHT = 0.300000 [0.010000, 0.000000] # 押しヒットバックの高さ [m] f32 HITBACK_WIDTH = 0.500000 [0.010000, 0.000000] # 押しヒットバックの横幅(1回のジャンプ分) [m] f32 HITBACK_TIME = 0.200000 [0.010000, 0.000000] # 押しヒットバックの一回のジャンプの時間 [秒] f32 HITBACK_WAIT = 0.500000 [0.010000, 0.000000] # 押しヒットバック後の待機 [秒] f32 TURN_BACK_LEN = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 振り返り時のバック距離 f32 TURN_BACK_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 振り返り時のバック時間 f32 WOOL_STAN_TIME = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 毛玉ヒットの拘束時間 } enemy108 # ムーチョ { f32 SPEDD_X = 2.499999 [0.010000, 0.000000, 10000.000000] # 速度 [m/秒] f32 MOVE_TIME = 2.999999 [0.010000, 0.000000] # 移動の時間 [秒] f32 ATTACK_WAIT_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000] # 攻撃の準備時間 [秒] f32 ATTACK_BACK_LENGTH = 0.000000 [0.010000, 0.000000] # 攻撃の際に後退する距離 [m] f32 ATTACK_BACK_TIME = 0.000000 [0.010000, 0.000000] # 攻撃の際に後退する時間 [秒] f32 ATTACK_AFT_WAIT = 0.500000 [0.010000, 0.000000] # 攻撃の後の待機 [秒] f32 ATTACK_ICE_WAIT = 1.500000 [0.010000, 0.000000] # アイスブレスを吐いている時間 } enemy110 # プロペラムーチョ { s32 SHOOTING_LIFE = 200 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力 f32 BURST_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.010000] # 連射の間隔 [秒] f32 BULLET_SPEED = 7.999999 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 弾 速度[m/秒] } enemy113 # タワーヘイホー { f32 WALK_SPEED = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動速度 [m/秒] f32 TILT_ROT_MAX = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 20.000000] # 1段当たりの傾き最大 [度] f32 TILT_CYCLE = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 20.000000] # 傾きの周期 [秒] bool LOW_LOAD_TEST = true # 低負荷モードテスト } enemy115 # パラソルヘイホー { f32 SPEED_X = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 移動のX速度 [m/秒] f32 JUMP_HEIGHT = 1.000000 [0.010000, 0.100000, 100.000000] # ジャンプの高さ [秒] f32 JUMP_TIME = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ 頂点までの時間 [秒] f32 JUMP_FLY_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ 頂点での滞空時間 [秒] f32 FALL_MAX_TIME = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 下降速度が最大になるまでの時間 [秒] } enemy200 #パックンフラワー(新) { f32 NOTICE_LENGTH = 13.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 発見状態になるまでの距離 [m] s32 EAT_TIME = 30 [0, 1000] #咀嚼時間 [フレーム] f32 RELEASE_POWER = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 吐き出した時の、プレイヤーの初速度 s32 STAN_TIME = 240 [0, 1000] # 絡まっている時間 [フレーム] s32 SHAKE_TIME = 120 [0, 1000] # 絡まり解除の予兆時間 [フレーム] f32 ROT_ROOT = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 根元のサーチ割合 f32 ROT_CENT = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 胴体のサーチ割合 f32 ROT_HEAD = 0.900000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 頭のサーチ割合 f32 HEAD_ROT_SPD = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 360.000000] # 頭の回転の速度 [度/フレーム] f32 ATTACK_RAD = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 頭の攻撃ヒット判定大きさ s32 RELEASE_TME = 42 [0, 10000] # 吐き出し時間 [フレーム] f32 HEAD_Z_ROT = 18.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # 頭のZ方向角度 [度] s32 DEAD_BEAD_MIDIUM = 0 [0, 10000] # 死んだときに出すビーズ(中) s32 DEAD_BEAD_SMALL = 0 [0, 10000] # 死んだときに出すビーズ(小) f32 TEST_PL_OFFSET_X = 0.000000 # 食べてるプレイヤーをテストで動かす f32 TEST_PL_OFFSET_Y = 1.700000 # 食べてるプレイヤーをテストで動かす f32 TEST_PL_OFFSET_Z = -0.000000 # 食べてるプレイヤーをテストで動かす f32 REVERSE_COL_HEIGHT = 3.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # さかさま時のコリジョン高さ [m] f32 DEAD_ROLL_RAND_X_MIN = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 回転死亡時 ランダムなX 最小[m/フレーム] f32 DEAD_ROLL_RAND_X_MAX = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 回転死亡時 ランダムなX 最大[m/フレーム] f32 DEAD_ROLL_RAND_Y_MIN = 0.380000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 回転死亡時 ランダムなY 最小[m/フレーム] f32 DEAD_ROLL_RAND_Y_MAX = 0.430000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 回転死亡時 ランダムなY 最大[m/フレーム] f32 DEAD_ROLL_GRV_RATE = 2.850000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 回転死亡時 重力の強さ(倍率) f32 DEAD_ROLL_RAND_Z_MIN = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 回転死亡時 ランダムなY 最小[m/フレーム] f32 DEAD_ROLL_RAND_Z_MAX = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 回転死亡時 ランダムなY 最大[m/フレーム] f32 DEAD_ROLL_SPD = 2.750006 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 回転死亡時 回転の速さ[度] f32 DEAD_ROLL_TIME = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 回転死亡時の消滅までの時間 f32 FREEACT1_SPD_MAX = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 落下死に 最高速度 [m/フレーム] f32 FREEACT1_GRV_TIME = 0.450000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 落下死に 最高速度に達する時間 [秒] f32 DEG_SPEED_2_1 = 3.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # 2-1 はためく布に対する角速度 f32 DEG_SEARCH_2_1 = 63.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # } enemy201 # ポンキーパックン { s32 DEAD_BEAD_MIDIUM = 3 [0, 10000] # 死んだときに出すビーズ(中) s32 DEAD_BEAD_SMALL = 10 [0, 10000] # 死んだときに出すビーズ(小) s32 SHOOTING_LIFE = 100 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力 s32 HEIHO_LIMIT_NUM = 3 [1, 10] # ポンキー1体あたりの吐き出しヘイホー生存上限数 } enemy202 #ガマ口パックン { f32 STEM_LENGTH = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #茎の倍率 s32 LIFE = 3 [1, 100] # 体力 s32 ESCAPE_TIME = 1800 [0, 10000] #登場してから逃げるまでの時間 f32 BOMB_EFFECT = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #爆発エフェクトのばらつきの半径 s32 LITTLE_BOMB_TIME = 10 [0, 1000] #小爆発が出る時間の間隔 s32 BOMB_TIME = 125 [0, 1000] #爆発してる時間 f32 NOTICE_LENGTH = 11.000011 [0.100000, 0.000000] # 出現モーションに移る距離 s32 GROUND_TIME = 120 [0, 1000] #出現モーション時に地面に潜ってる時間 f32 STEM_DIM = 0.060000 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # 茎の減少スピード s32 STEM_DIM_PACE = 110 [0, 1000] # 一回の茎縮みの間隔 s32 STEM_DIM_TIME = 4 [0, 1000] # 一回の茎縮みの時間 f32 STEM_ESCAPE = 0.300000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #茎の長さがこの数値以下になったら逃げる f32 DAMAGE_ANIM_RATE = 0.600000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #死にモーション再生フレーム s32 DAMAGE_BOUND_NUM = 5 [1, 100] # f32 DAMAGE_SHAKE_POW = 1.200000 [0.100000, 0.000000] # f32 DAMAGE_SHAKE_DIM = 1.010000 [0.010000, 1.000000, 100.000000] # f32 DAMAGE_SHAKE_RAD = 20.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # } enemy203 # てくてく { f32 X_SPEED = 0.045000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 通常時の横速度 [m/フレーム] f32 ATTACK_STEM_LENGTH = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 攻撃時の茎の長さ(デフォルト値) [m] s32 SHORT_TIME_MOVE = 60 [0, 1000] # 短い状態の時間 (てくてくタイプ) [フレーム] s32 UP_TIME_MOVE = 45 [0, 1000] # 伸びる時間 (てくてくタイプ) [フレーム] s32 LONG_TIME_MOVE = 60 [0, 1000] # 長い状態の時間 (てくてくタイプ) [フレーム] s32 DOWN_TIME_MOVE = 45 [0, 1000] # 縮む時間 (てくてくタイプ) [フレーム] s32 SHORT_TIME_STOP = 0 [0, 1000] # 短い状態の時間 (停止タイプ) [フレーム] s32 UP_TIME_STOP = 45 [0, 1000] # 伸びる時間(停止タイプ) [フレーム] s32 LONG_TIME_STOP = 0 [0, 1000] # 長い状態の時間(停止タイプ) [フレーム] s32 DOWN_TIME_STOP = 40 [0, 1000] # 縮む時間(停止タイプ) [フレーム] f32 STEM_READY_RATE_MOVE = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 伸び縮みの準備時間 f32 STEM_READY_RATE_STOP = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 伸び縮みの準備時間 bool TEST_STEM_EAT = true # 茎を食えるかどうか? f32 TEST_HEAD_FALL = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # テスト頭の落下地点 f32 TEST_RATE_GRV = -0.002000 [0.000100, -100.000000, 100.000000] # テスト頭の落下重力 s32 TEST_STEM_REBONE_TIME = 150 [0, 10000] # 復活時間 [フレーム] f32 TEST_SIZE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # テストサイズ bool TEST_DEAD_ANM = false # 死亡時に首を維持するか bool TEST_STEM_TYPE = false # true:倍率/false:固定長 } enemy205 # 巨大パックン { f32 ATTACK_WAIT_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃構え時間 [秒] f32 BASE_POS_X = 18.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラ中心からの基本距離X [m] f32 BASE_POS_Y = -5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # カメラ中心からの基本距離Y [m] f32 ATTACK_SPEED = 20.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃速度 [m/秒] f32 ATTACK_STOP_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃後静止時間 [秒] f32 BACK_SPEED = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 攻撃後戻る速度 [m/秒] f32 STUN_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # ひるみ時間 [秒] f32 DEATH_AREA_WIDTH = 22.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 即死領域幅 [m] f32 DEATH_AREA_HEIGHT = 26.499998 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 即死領域高さ [m] f32 DEATH_AREA_OFFSET_X = 1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 即死領域を前後(X)にずらす [m] f32 ANGRY_MOT_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 怒り震えモーション時間 [秒] f32 HEAD_MODEL_OFFSET_Z = 6.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 頭のモデルZオフセット[m] f32 MOVE_EAT_WAIT_TIME = 0.700000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動中の食べ待ち時間[秒] f32 RETURN_CAM_SHAKE_TIME = 0.450000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 復帰時カメラシェイク時間 [秒] f32 RETURN_CAM_SHAKE_RATE = 0.370000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 復帰時カメラシェイクレート(揺れの大きさ) } enemy303 # ペラペラプチパックンの種 { f32 START_Z_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 解き時 Z移動の時間 [秒] } enemy307 # ペラペラ甲羅 { f32 START_Z_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 解き時 Z移動の時間 [秒] f32 START_READY_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 動き出し予兆時間 [秒] } enemy322 # ペラペラコロちゃん { f32 START_Z_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 解き時 Z移動の時間 [秒] f32 START_MOVE_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 最初に動き出すときの最高速度までの時間 [秒] f32 CHANGE1_WAIT_TIME = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 最初に動き出すときのウェイト時間 [秒] f32 ENEMY_SIZE_TEST = 3.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 各判定で使ってるサイズ [m] } enemy327 # ペラペラドンブリ { f32 START_READY_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 動き出し予兆モーション時間 [秒] f32 GRAVITY = 0.007944 [0.000010, 0.000010, 100.000000] # 重力加速度 [m/フレーム^2] ジャンプの速さに影響(高さ、幅は配置時指定) } enemy328 # ペラペラチョロプー { f32 START_READY_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 動き出し予兆モーション時間 [秒] f32 COLLISION_JUMP_HEIGHT = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 衝突時跳ね上がり高さ(Y方向高さ) [m] f32 COLLISION_BACK_FACTOR = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 衝突時反発係数 (X方向速度に掛ける) f32 COLLISION_BACK_VELOCITY_X_MIN = 0.080000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 衝突時跳ね返り最低速度X [m/フレーム] f32 ACCELERATION_DEF = 25.200001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 加速度 [m/s^2] f32 VELOCITY_MAX_DEF = 9.600000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 最高速度 [m/s] } enemy340 # ペラペラキラー { f32 START_DELAY = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ほどかれ後始動までの遅延 [秒] f32 START_READY_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 動き出し予兆モーション時間 [秒] f32 MOVE_SPEED = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # デフォルト移動速度 [m/秒] ※配置パラメータが優先 f32 MOVE_ACCEL = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 移動加速度 [m/秒^2] f32 TEST_SCALE_Z = 1.000000 [0.100000, 1.000000] # テスト用Zスケール(直進中のみ適用) } enemy378 # ペラペラ時限爆弾 { f32 START_READY_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 動き出し予兆モーション時間 [秒] f32 TRIGGER_TIME = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 起爆時間 [秒] f32 EXPL_SIZE_R = 2.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 爆発サイズ半径 [m] f32 EXPL_WAIT = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 起爆判定から爆発エフェクト発生ウェイト時間[s] f32 EXPL_TIME = 0.050000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 爆発効果時間[s] f32 EXPL_SIZE_PL_RATE = 0.680000 [0.010000, 0.010000, 1.000000] # 爆発当たりサイズ プレイヤー用レート } bullet00 # パペットの光線 { f32 BULLET_SPEED_1 = 0.550000 [0.001000, 0.000000] # アイテム生成時の速さ f32 BULLET_SPEED_2 = 0.170000 [0.001000, 0.000000] # 直接攻撃時の速さ(奥) f32 BULLET_SPEED_3 = 0.220000 [0.001000, 0.000000] # 直接攻撃時の速さ(横) f32 FIRST_SCALE = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # Z攻撃最初の大きさ f32 LAST_SCALE = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # Z攻撃最後の大きさ s32 LIVE_TIME = 180 [0, 10000] # 生きている最大時間 } bullet01 # ボタン弾 { f32 BULLET_SPEED = 0.120000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 速度 [m/フレーム] f32 BULLET_OUT_SPEED = 0.300000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 吐き出し時の速度 [m/フレーム] f32 FALL_SPEED = 0.023000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 落下加速度 [m/フレーム^2] } bullet04 # ムーチョの弾 { f32 BULLET_SPEED = 0.170000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 速度 [m/フレーム] f32 TEST_SIZE_SCALE = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # モデルに掛けるスケール [倍] } bullet05 # カメックSTG取り巻き弾(ヘイホー型) { s32 SHOOTING_LIFE = 100 [1, 10000] # シューティング攻撃に対する耐久力 } bullet10 # スノーボール { bool EATABLE = true # 食べられる s32 EAT_OPTION = 0 [0, 2] # 0:タマゴ化 1:そのまま吐き出し 2:飲み込むだけ s32 NO_COL_FRAME = 4 [0, 120] # 直線投げで投げた直後地形と衝突しないフレーム数 } bullet11 # アミグモくんのハート { f32 LIFE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 生存時間 [秒] } bullet101 # おさるさん スイカ弾 { f32 GRAVITY = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 重力加速度 [m/秒^2] } }