// //Good-Feel Library parameter file. // env # 環境 { amiibo # amiibo部屋 { f32 PLAYER_POS_X = -3.999998 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # プレイヤー位置 f32 PLAYER_POS_Z = 5.999996 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # プレイヤー位置 f32 PLAYER_DEG_Y = 44.999985 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # Y軸回転[deg](デフォルト左 f32 PLAYER_PLATE_OFFSET_X = -1.200000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # プレイヤー表札位置オフセット f32 PLAYER_PLATE_OFFSET_Y = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # プレイヤー表札位置オフセット f32 PLAYER_PLATE_OFFSET_Z = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # プレイヤー表札位置オフセット f32 WALK_MOT_HOR_FRAME = 21.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 歩きモーションで手を水平にしてるフレーム f32 UNLOCK_ADD_WAIT_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # アンロックされたのが追加されるときの待機時間(秒) } collection # コレクション画面 { f32 CAM_BASE_TRANS_X = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # カメラ基準位置 f32 CAM_BASE_TRANS_Y = 1.500000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # カメラ基準位置 f32 CAM_BASE_TRANS_Z = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # カメラ基準位置 f32 CAM_DEG = -46.999985 [0.100000, -360.000000, 360.000000] # カメラの回転(デフォルトz軸向き) f32 CAM_DIST = 19.000000 # カメラの距離 s32 LOCK_MOT_MOVE_CHANGE_FRAME = 15 [0, 1000] # ロックモデル移動モーション切り替えフレーム f32 PLAYER_PLATE_OFFSET_X = -1.200000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # プレイヤー表札位置オフセット f32 PLAYER_PLATE_OFFSET_Y = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # プレイヤー表札位置オフセット f32 PLAYER_PLATE_OFFSET_Z = 1.200000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # プレイヤー表札位置オフセット f32 ZOOM_DIST = 6.500000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # ズーム時の距離 f32 ZOOM_DOWN_AXIS_Y = 1.100000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ズーム時のカメラ軸からY軸に下げる値 f32 POP_INFO_WIDTH_MIN = 220.000000 [1.000000, 100.000000] # ポップ情報最小幅 f32 POP_INFO_WIDTH_EXT = 40.000000 [1.000000, 0.000000] # ポップ情報追加幅 f32 POP_INFO_TRANS_OFFSET_X = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ポップ情報座標 f32 POP_INFO_TRANS_OFFSET_Y = 2.400000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ポップ情報座標 f32 POP_INFO_TRANS_OFFSET_Z = -1.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # ポップ情報座標 f32 POP_INFO_TEX_SIZE_L = 32.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ポップ情報テクスチャサイズL f32 POP_INFO_TEX_SIZE_C = 32.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ポップ情報テクスチャサイズC f32 POP_INFO_TEX_SIZE_R = 32.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ポップ情報テクスチャサイズR s32 POP_INFO_TEX_SRT_IDX = 0 [-1, 2] # f32 DRAG_TOUCH2PERS = 0.020000 [0.010000, 0.010000, 1.000000] # ドラック時の座標変換 f32 TOUCH_RAY_LEN = 1000.000000 [1.000000, 1.000000, 10000.000000] # タッチ時の判定レイの長さ f32 TOUCH_YOSHI_R = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 10.000000] # タッチ時のヨッシー判定サイズ f32 POP_MENU0_OFFSET_Y = 70.000000 [1.000000, 0.000000, 10000.000000] # メニュー0のずらす位置(0,1,2表示時用) f32 POP_MENU1_OFFSET_Y = 50.000000 [1.000000, 0.000000, 10000.000000] # メニュー1のずらす位置(0,1,2表示時用) f32 POP_MENU01_OFFSET_Y = 20.000000 [1.000000, 0.000000, 10000.000000] # メニュー0のずらす位置(0,1表示時用) f32 POP_MENU_MOVE_FRAME = 10.000000 [1.000000, 0.000000, 10000.000000] # メニューの移動時間 f32 COLORCHANGE_DECIDEBUTTON_X = 480.000000 [1.000000, -10000.000000, 10000.000000] # メニュー2表示時のボタンの位置 f32 COLORCHANGE_DECIDEBUTTON_Y = 140.000000 [1.000000, -10000.000000, 10000.000000] # メニュー2表示時のボタンの位置 f32 COLORCHANGE_DECIDEBUTTON_X_HIDE = 480.000000 [1.000000, -10000.000000, 10000.000000] # メニュー2表示時のボタンの位置 f32 COLORCHANGE_DECIDEBUTTON_Y_HIDE = 0.000000 [1.000000, -10000.000000, 10000.000000] # メニュー2表示時のボタンの位置 s32 TARGET_CURSOR_MOT = 3 [0, 3] # ターゲットカーソルがあった時にプレーヤーに流すモーション s32 ARROWBTN_GESTURE_TIME_MAX = 10 [1, 60] # 矢印ボタン ジェスチャ反応 判定最大時間 f32 ARROWBTN_GESTURE_DECIDE_LEN = 20.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # 矢印ボタン ジェスチャ反応 判定する距離(dot) f32 ZOOM_MOT_BLEND_FRAME = 20.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # ズーム状態のヨッシーのモーションブレンドフレーム f32 ZOOM_STAND_ROT_X = -20.000000 [1.000000, -90.000000, 90.000000] # ズーム状態のヨッシーのRX s32 ZOOM_STAND_MOT_0 = 1972 [-1, 9999] # ズーム状態のヨッシーの遊びモーション0 s32 ZOOM_STAND_MOT_1 = 1973 [-1, 9999] # ズーム状態のヨッシーの遊びモーション1 s32 ZOOM_STAND_MOT_2 = 1974 [-1, 9999] # ズーム状態のヨッシーの遊びモーション2 s32 ZOOM_STAND_MOT_3 = 1977 [-1, 9999] # ズーム状態のヨッシーの遊びモーション3 f32 ZOOM_STAND_TIMER_NORMAL_MIN = 2.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # ズーム状態のヨッシーの立ちの状態の時間(最小) f32 ZOOM_STAND_TIMER_NORMAL_MAX = 4.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # ズーム状態のヨッシーの立ちの状態の時間(最大) s32 COLOR_CHANGE_ANIM_WAIT_1 = 6 [0, 9999] # 画面下のボタンが白飛びアニメ開始するまでの時間 s32 COLOR_CHANGE_ANIM_WAIT_2 = 20 [0, 9999] # 画面下のボタンが戻るアニメ開始するまでの時間 s32 COLOR_CHANGE_ANIM_WAIT_3 = 6 [0, 9999] # 画面下のボタンが操作可能にまでの時間 s32 AMIIBO_SCROLL_SKIP_LINE = 3 [0, 9999] # アミーボ画面でスクロールボタンを押されたときに進むライン数 f32 NFP_LOAD_CHANGE_ZOOM_WAIT_TIME = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # アミーボ部屋でズーム遷移と変身モーションとの待ち時間 f32 SCROLL_SE_MUTE_TRIG_X = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タッチパネル用サウンドコール f32 LIST_ITEM_CULLING_X_L = -16.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 隊列のヨッシー達のカリング処理で消すX f32 LIST_ITEM_CULLING_X_R = 18.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 隊列のヨッシー達のカリング処理で消すX } kids # キッズ関連 { f32 CHANGE_LINE_EXT_WIDTH = 45.000000 [1.000000, 0.000000] # 切り替え表示の追加幅 } loading # ローディング { f32 NAME_OPEN_WAIT_TIME = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 行き先名表示待機時間(秒) f32 NAME_DRAW_DELAY_TIME = 0.020000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 行き先名遅延表示時間(秒) f32 NAME_DRAW_END_WAIT_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 行き先名表示終了待機時間(秒) f32 EX_PLAY_FIRST_WAIT_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 賑やかしアニメ最初の待機時間(秒) f32 EX_PLAY_INTERVAL_MIN = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 賑やかしアニメ再生最小間隔(秒) f32 EX_PLAY_INTERVAL_RAND = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 賑やかしアニメ再生ランダム間隔(秒) f32 POST_ENTRY_SPEED = 30.000000 [1.000000, 1.000000] # 手書きメモ看板入退場速度/秒 f32 POST_OPEN_INTERVAL = 3.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 手書きメモ看板裏返し間隔(秒) } nfp # NFP { f32 WRITE_MSG_OPEN_WAIT = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 書き込みメッセージオープン待機時間(秒) f32 MDL_OPEN_CLOSE_TIME = 0.200000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # ヨッシーモデル入退場時間(秒) f32 WRITE_CONFIRM_TIME = 2.000003 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 書き込み確認時間(秒) f32 WRITE_TRY_IDLE_ANIM_SPEED = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] # リトライ中アニメ速度 f32 WRITE_TRY_IDLE_ANIM_OFFSET = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # リトライ中アニメどれくらい流すか f32 WRITE_TRY_IDLE_ANIM_RATE = 0.220000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # リトライ中アニメどれくらい流すか f32 WRITE_SUCCESS_WAIT_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 書き込み成功待機時間(秒) f32 DISTANCE = 11.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラからの距離 f32 DOWN_AXIS_Y = 2.300000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラ軸からY軸に下げる値 f32 DEG_X = -20.000000 [1.000000, -90.000000, 90.000000] # X軸回転[-deg] f32 DEG_Y = 45.000000 [1.000000, -90.000000, 90.000000] # 左右のオフセットY軸回転[-deg](デフォルト右 f32 L_OFFSET_DEG_Y = -10.000000 [1.000000, -90.000000, 90.000000] # 左右のオフセットY軸回転[-deg](デフォルト右 f32 R_OFFSET_DEG_Y = 15.000000 [1.000000, -90.000000, 90.000000] # 左右のオフセットY軸回転[-deg](デフォルト右 f32 LR_OFFSET_X = 2.500000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 左右のオフセット f32 OUT_OFFSET_Y = -5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 画面外へのオフセット f32 CURSOR_WIDTH = 140.000000 [1.000000, 1.000000] # カーソル幅(レイアウト座標系) f32 CURSOR_HEIGHT = 140.000000 [1.000000, 1.000000] # カーソル高さ(レイアウト座標系) f32 CURSOR_DEG_X = -80.000000 [1.000000, -360.000000, 360.000000] # カーソルX軸回転 f32 CURSOR_OFFSET_X = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # カーソル位置オフセット f32 CURSOR_OFFSET_Y = 0.100000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # カーソル位置オフセット f32 TOUCH_OFFSET_X = 0.100000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # タッチオフセット f32 TOUCH_OFFSET_Y = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # タッチオフセット f32 SELECT_OPEN_SD_DELAY_TIME = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 選択出現音遅延時間(秒) f32 SELECT_DECIDE_EFFECT_START_WAIT_TIME= 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 選択決定演出開始の待機時間(秒) f32 SELECT_DECIDE_FINISH_WAIT_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 選択決定完了の待機時間(秒) } result_course # コースリザルト { f32 COUNT_COMP_ON_WAIT_TIME = 0.450000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 数字カウント系の星がつくときの待機時間(秒) f32 ITEM_COMP_ON_WAIT_TIME = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # アイテム系の星がつくときの待機時間(秒) f32 COMP_BASE_SCALE_X = 0.930000 [0.001000, 0.001000, 100.000000] # 星基準スケール f32 COMP_BASE_SCALE_Y = 0.930000 [0.001000, 0.001000, 100.000000] # 星基準スケール f32 COMP_BASE_OFFSET_X = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 星基準位置オフセット f32 COMP_BASE_OFFSET_Y = 4.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 星基準位置オフセット f32 COMP_BASE_OFFSET_Z = 0.300000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 星基準位置オフセット f32 BOSS_MDL_OFFSET_X = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ボスリザルトモデル位置オフセット f32 BOSS_MDL_OFFSET_Y = 11.500000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ボスリザルトモデル位置オフセット f32 BOSS_MDL_OFFSET_Z = -1.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ボスリザルトモデル位置オフセット f32 BOSS_COMP_BASE_SCALE_X = 0.930000 [0.001000, 0.001000, 100.000000] # ボス星基準スケール f32 BOSS_COMP_BASE_SCALE_Y = 0.910000 [0.001000, 0.001000, 100.000000] # ボス星基準スケール f32 BOSS_COMP_BASE_OFFSET_X = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ボス星基準位置オフセット f32 BOSS_COMP_BASE_OFFSET_Y = -5.159996 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ボス星基準位置オフセット f32 BOSS_COMP_BASE_OFFSET_Z = 0.300000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ボス星基準位置オフセット f32 LAST_BOSS_COMP_BASE_OFFSET_X = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ラスボス星基準位置オフセット f32 LAST_BOSS_COMP_BASE_OFFSET_Y = -3.090000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ラスボス星基準位置オフセット f32 LAST_BOSS_COMP_BASE_OFFSET_Z = 0.300000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # ラスボス星基準位置オフセット } skill_lottery # スキルセール抽選 { f32 PER_MIN = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 最低確率 f32 PER_MAX = 100.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 最高確率 f32 ADD_PER_FLOWER_TAKE = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # フラワー取得による加算確率(%) f32 ADD_PER_WOOL_TAKE = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ウール取得による加算確率(%) f32 ADD_PER_FLOWER_MISS = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # フラワー取り逃し(過去含む)による加算確率(%) f32 ADD_PER_WOOL_MISS = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ウール取り逃し(過去含む)による加算確率(%) f32 KIDS_MUL = 3.000000 [0.010000, 1.000000, 100.000000] # キッズモード時の加算倍率 } skill_select # スキル選択 { f32 CURSOR_WIDTH = 420.000000 [1.000000, 0.100000] # 毛糸カーソル幅 f32 CURSOR_HEIGHT = 70.000000 [1.000000, 0.100000] # 毛糸カーソル高さ f32 CONFIRM_WAIT_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 確認後待機時間(秒) f32 SCROLL_TIME_MIN = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # スクロール最小時間(秒) f32 SCROLL_TIME_MAX = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # スクロール最大時間(秒) f32 ITEM_POS_Y = 70.000000 [1.000000] # 項目位置 f32 ITEM_PITCH_Y = 100.000000 [1.000000] # 項目ピッチ f32 EDGE_DISP_RATE = -0.500000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 端の表示割合 } start_up # スタートアップ(対応コントローラ表示画面) { f32 FADE_TIME = 0.750000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # フェードに掛ける時間(秒) bool WAIT_RES_LOAD = true # リソースロードまで待つか f32 WAIT_TIME_MIN = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 最小待機時間(秒) } transform # 変身 { f32 FIRST_INFO_WAIT_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 初回説明待ち時間(秒) bool DBG_FIRST_INFO = false # デバッグ用 - 初回説明表示 } wnd # ウィンドウ { f32 CURSOR_HEIGHT = 48.000000 [1.000000, 1.000000, 100.000000] # 毛糸カーソル高さ f32 CURSOR_WIDTH_MIN = 450.000000 [1.000000, 1.000000] # 毛糸カーソル最小幅 f32 CURSOR_WIDTH_EXT = 80.000000 [1.000000, 0.000000] # 毛糸カーソル文字に対しての追加幅 } world_patch # ワールドワッペン { f32 PARTS_L_OFFSET_X = -46.000000 [0.100000, -100.000000, 0.000000] # 数字記号の左位置オフセット f32 PARTS_R_OFFSET_X = 44.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 数字記号の右位置オフセット f32 PARTS_OFFSET_Y = -26.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 数字記号の位置オフセット f32 W0_PARTS_L_OFFSET_X = -50.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # W0用 f32 W0_PARTS_R_OFFSET_X = 44.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # W0用 f32 W0_PARTS_OFFSET_Y = -5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # W0用 } world_select # ワールドセレクト画面 { s32 FORCE_WORLD_OPEN = 0 [0, 7] # ワールドのオープン状態デバック(0の時は使用しない) s32 FORCE_CUR0_SIZE_TYPE = 10 [-1, 10] # カーソルの種類変更デバック(-1の時は使用しない) s32 FORCE_CUR0_SIZE_W = 400 [1, 1000] # カーソルの種類がFREE(10)の時のサイズwidth s32 FORCE_CUR0_SIZE_H = 60 [1, 1000] # カーソルの種類がFREE(10)の時のサイズheight s32 FORCE_CUR0_TYPE = 2 [-1, 2] # カーソルの形状変更デバック(-1の時は使用しない) f32 PAGE_PITCH_X = 1280.000000 [1.000000, 0.000000, 10000.000000] # f32 SELECT_DECIDE_WAIT_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 選択決定後の待機時間(秒) f32 SCROLL_SE_CALL_TRIG_X = 59.999657 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タッチパネル用サウンドコール f32 SCROLL_SE_MUTE_TRIG_X = 39.999962 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タッチパネル用サウンドコール } }