// //Good-Feel Library parameter file. // gameCamera # GameCameraCtrl { System # { bool IS_MULTI_ZOOM_OUT = false # マルチ時にズームアウトするかどうか bool IS_MULTI_CTRL_MK2 = false # マルチ時のカメラ制御MK2のON/OFF } Settings #各種設定 { str DEFAULT_CAMERA = "Cam_Default_olso" #ステージ開始時のカメラ設定 } CameraDefault # Default カメラ { str TYPE = "NORMAL" # 通常カメラ(アイランドカメラ) f32 NEAR = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # カメラ・ニアー f32 FAR = 500.000000 [10.000000, 1.000000, 10000.000000] # カメラ・ファー f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 TWIST = 0.000000 # カメラのZ軸回転 f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500001 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 f32 DEFAULT_URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 bool DEFAULT_DISTANCE_FIX = false # f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 5.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 CHASE_X_RANGE = 1.300000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_RANGE = 1.300000 [0.01000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 4.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_RANGE = 5.000000 [0.01000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD = 0.10000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD_MOVE= 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_MAX = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値(Y軸ver) f32 MULTI_DISTANCE_MAX = 42.000000 # ズームアウト時の最大距離 f32 MULTI_WIDTH_MAX = 39.500000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_HEIGHT_MAX = 22.000000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_Y_RANGE = 4.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 EGG_LIMIT_DIST_X = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 EGG_LIMIT_DIST_Y = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡)(未使用) bool FRUSTUM_CHECK = false # プレイヤー画面外判定をフラスタムでチェックするかどうか } Cam_Default_olso_Long #スクリーンショット用近距離カメラ { str TYPE = "NORMAL" # 通常カメラ(アイランドカメラ) f32 NEAR = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # カメラ・ニアー f32 FAR = 500.000000 [10.000000, 1.000000, 10000.000000] # カメラ・ファー f32 DISTANCE = 6.000001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 8.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 6.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 TWIST = 0.000000 # カメラのZ軸回転 f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 1.000001 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 1.000001 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 f32 DEFAULT_URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 bool DEFAULT_DISTANCE_FIX = false # f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.990000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 0.100000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 CHASE_X_RANGE = 0.100000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_RANGE = 1.300000 [0.01000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_RANGE = 0.100000 [0.01000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD = 0.10000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD_MOVE= 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_MAX = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値(Y軸ver) f32 MULTI_DISTANCE_MAX = 42.000000 # ズームアウト時の最大距離 f32 MULTI_WIDTH_MAX = 39.500000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_HEIGHT_MAX = 22.000000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_Y_RANGE = 0.1.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 EGG_LIMIT_DIST_X = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 EGG_LIMIT_DIST_Y = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.1000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.1000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡)(未使用) } CameraSlant # 斜めカメラ { f32 DISTANCE = 18.500000 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 110.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 1.140000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } CameraTPS # 斜めカメラ { f32 DISTANCE = 13.000000 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 180.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 2.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 2.000000 # f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 # f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 # } CameraLong # 遠い { f32 DISTANCE = 40.000000 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 0.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } CameraShort # 近い { f32 DISTANCE = 12.000000 # f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 0.100016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 0.100016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 70.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 10.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 1.000000 # f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 # } CameraTest # Test カメラ { f32 DISTANCE = 60.500000 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 120.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 1.120000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # str SHADOW_MAP_PARAM_NAME = "" # str FOG_PARAM_NAME = "" # str DOF_PARAM_NAME = "" # } CameraSuda # 仮 例外処理カメラ { f32 DISTANCE = 22.799999 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = -7.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # f32 WIDTH = 34.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 12.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 SUDA_CAMERA_TZ = 22.500000 # SUDAカメラ専用例外処理パラメータ f32 SUDA_TARGET_TY = 0.000000 # SUDAカメラ専用例外処理パラメータ } CameraSuda2 # 仮 2nd 例外処理カメラ { f32 DISTANCE = 22.799999 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = -7.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # f32 WIDTH = 34.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 12.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 SUDA_CAMERA_TZ = 22.500000 # SUDAカメラ専用例外処理パラメータ f32 SUDA_TARGET_TY = 0.000000 # SUDAカメラ専用例外処理パラメータ } Cam_Default_olso # Default カメラおるそ版 (ウルトラヴァイオレット向け)) # カメラシステムに取り込みました { f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_DISTANCE_MAX = 42.000000 # ズームアウト時の最大距離 f32 MULTI_WIDTH_MAX = 39.500000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_HEIGHT_MAX = 22.000000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_Y_RANGE = 4.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 } Cam_Default_Notolso_Boss01 # Default カメラおるそ版ボス対応 (ウルトラヴァイオレット向け)) # カメラシステムに取り込みました { f32 DISTANCE = 69.999985 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 100.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 12.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 6.199999 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 5.650000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.001000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.100001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_tsuchiyama_map002_001 # お花ステージ 基本カメラ { f32 DISTANCE = 69.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 5.650000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map002_002 # お花ステージ リフト+お花パート用カメラ { f32 DISTANCE = 69.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 1.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 5.650000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } nd_map006_cam_001 # map006用の上を見る微調整カメラ { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 5.699999 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 6.050000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } nd_map006_cam_002 # map006用のボタンを見る微調整カメラ { f32 DISTANCE = 70.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.099998 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.180000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } nd_map006_olso # map006用のデフォルトカメラ { f32 DISTANCE = 60.099998 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.050000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.499999 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } nd_map006_olso_Long # map006用の引きデフォルトカメラ { f32 DISTANCE = 88.500000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 41.500000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 24.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } sd_map004_cam001_Cam_Default_olso # Default カメラおるそ版よりちょっと下を見る { f32 PLAYER_OFFSET_Y = -1.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット } test_kamio # テスト { f32 DISTANCE = 18.500000 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 180.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 1.140000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } nd_map011_olso # map011用のデフォルトカメラ予定 { f32 DISTANCE = 65.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.900017 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 2.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 7.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.499999 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.000000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.010002 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } nd_map011__olso_Long #map011用の引きカメラ予定 { f32 DISTANCE = 88.500000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 40.000069 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 24.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.050000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 10.000004 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.520000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = -0.009000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } nd_map011__olso_middle #map011用のミドルカメラ予定 { f32 DISTANCE = 71.999992 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000069 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 24.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.050000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 10.000004 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.520000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = -0.009000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } CameraNodama # X固定例外カメラテスト { f32 DISTANCE = 70.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = -0.099984 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = -0.050000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.499999 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_001 # MAP010 カーテンスライダー(小) +X OFFSETカメラ  { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 18.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 3.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.210000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_002 # MAP010 カーテンスライダー(大) +X OFFSETカメラ  { f32 DISTANCE = 85.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 1.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_003 # MAP010 カーテンスライダー(小) -X OFFSETカメラ  { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = -6.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 3.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 5.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_004 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その1  { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 19.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 145.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 58.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 10.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = -22.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 1.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_005 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その2  { f32 DISTANCE = 75.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -12.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = -2.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 7.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 5.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_006 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 5.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 5.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_007 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 16.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 8.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 4.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_008 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 4.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_009 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 18.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 2.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 3.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_010 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 120.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = -6.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 4.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_011 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 20.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 7.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 5.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 1.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_012 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 20.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 40.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 138.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 22.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 5.999995 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = -2.600000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 4.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_013 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 22.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -20.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 12.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 2.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 20.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_014 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 18.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 5.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 5.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_015 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 20.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 14.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = -3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_016 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 19.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 33.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 8.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 5.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_tsuchiyama_map010_017 # MAP010 カーテンスライダー 演出用カメラ その { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 18.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 33.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 7.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_suda_map009_001 # Default カメラおるそ版map009用ミドル { f32 DISTANCE = 66.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Camera_test_kamio # Test カメラ { f32 DISTANCE = 60.500000 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 120.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 1.120000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # str SHADOW_MAP_PARAM_NAME = "stage_shadow_map_test" # str FOG_PARAM_NAME = "fog_test" # str DOF_PARAM_NAME = "dof_test" # } Camera_test_fix # 注視点固定カメラテスト { str TYPE = "LOOKAT_FIX" # 注視点固定 f32 LOOKAT_X = 18.000000 # ワールド座標X f32 LOOKAT_Y = 1.999999 # ワールド座標Y f32 LOOKAT_Z = -26.000000 # ワールド座標Z f32 DISTANCE = 88.000000 # f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 10.139999 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } Camera_test_fix_boss002 # 注視点固定カメラテスト { str TYPE = "LOOKAT_FIX" # 注視点固定 f32 LOOKAT_X = 76.000000 # ワールド座標X f32 LOOKAT_Y = 25.000000 # ワールド座標Y f32 LOOKAT_Z = 0.000000 # ワールド座標Z f32 DISTANCE = 88.500000 # f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 1.140000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } Cam_Default_olso_short # デフォルトカメラオルソ よりもっと近い { f32 DISTANCE = 21.500013 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 22.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 13.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.100000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 6.500000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_Default_olso_middle # デフォルトolsoとlongの中間 { f32 DISTANCE = 34.500000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_Default_olso_FOVY_DEG15 # Default カメラおるそ版(2013/06/10以前の画角) { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_Default_olso_Long_FOVY_DEG15 # Default カメラおるそ版ロング(2013/06/10以前の画角) { f32 DISTANCE = 88.500000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 41.500000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 24.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_Default_olso_short_FOVY_DEG15 # デフォルトカメラオルソ よりもっと近い(2013/06/10以前の画角) { f32 DISTANCE = 47.000015 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 22.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 13.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.100000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 6.500000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_Default_olso_middle_FOVY_DEG15 # デフォルトolsoとlongの中間(2013/06/10以前の画角) { f32 DISTANCE = 74.000008 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_Default_olso_horizon_center # Default カメラおるそ版 (ウルトラヴァイオレット向け)) (地平線が中央) { f32 DISTANCE = 27.099997 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_Default_olso_Long_horizon_center # Default カメラおるそ版 (ウルトラヴァイオレット向け・マルチプレイ向きロング))(地平線が中央) { f32 DISTANCE = 42.000008 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 41.500000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 24.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_Default_olso_short_horizon_center # デフォルトカメラオルソ よりもっと近い (地平線が中央) { f32 DISTANCE = 21.500013 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 22.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 13.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.100000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 6.500000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_Default_olso_middle_horizon_center # デフォルトolsoとlongの中間(地平線が中央) { f32 DISTANCE = 34.500000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_Default_olso_FOVY_DEG15_horizon_center # Default カメラおるそ版(2013/06/10以前の画角)(地平線が中央) { f32 DISTANCE = 60.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_Default_olso_Long_FOVY_DEG15_horizon_center # Default カメラおるそ版ロング(2013/06/10以前の画角)(地平線が中央) { f32 DISTANCE = 88.500000 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 41.500000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 24.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_Default_olso_short_FOVY_DEG15_horizon_center # デフォルトカメラオルソ よりもっと近い(2013/06/10以前の画角)(地平線が中央) { f32 DISTANCE = 47.000015 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 22.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 13.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 6.500000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_Default_olso_middle_FOVY_DEG15_horizon_center # デフォルトolsoとlongの中間(2013/06/10以前の画角)(地平線が中央) { f32 DISTANCE = 74.000008 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_Donkey_Kong_Returns_01 # ドンキーのカメラ { f32 DISTANCE = 50.000008 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -0.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 10.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.130000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_RANGE = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 4.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 3.500001 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 } Cam_Donkey_Kong_Returns_02 # ドンキーのカメラ { str TYPE = "NORMAL_SUDA_TEST" # テストバージョン f32 DISTANCE = 24.500010 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 6.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 10.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_RANGE = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 4.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 } Cam_Donkey_Kong_Returns_03 # ドンキーのカメラ { str TYPE = "NORMAL_SUDA_TEST" # テストバージョン f32 DISTANCE = 30.000008 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 6.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 10.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_RANGE = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 4.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 } Cam_Donkey_Kong_Returns_04 # ドンキーのカメラ { str TYPE = "NORMAL_SUDA_TEST" # テストバージョン f32 DISTANCE = 34.000015 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 6.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 10.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_RANGE = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 4.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 } Cam_Donkey_Kong_Returns_05 # ドンキーのカメラ { str TYPE = "NORMAL_SUDA_TEST" # テストバージョン f32 DISTANCE = 36.000008 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 6.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 10.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_RANGE = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 4.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 } Cam_Default_olso_Regular # デフォルトolsoとmiddleの中間  画角30 俯瞰 { f32 DISTANCE = 31.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_Default_olso_Regular_horizon_center # デフォルトolsoとmiddleの中間  画角30 水平視点 { f32 DISTANCE = 31.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_Default_olso_Regular_FOVY_DEG15 # デフォルトolsoとmiddleの中間  画角15 俯瞰 { f32 DISTANCE = 67.000008 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 4.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_Default_olso_Regular_FOVY_DEG15_horizon_center # デフォルトolsoとmiddleの中間  画角15 水平視点 { f32 DISTANCE = 67.000008 #距離 f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Cam_New_Default # Default デフォルトカメラ画角30地平線が中央 { f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Cam_Vertical_Default # 縦カメラ { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 5.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 5.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 } Cam_starframe_event001 # スターフレームイベント001 { f32 DISTANCE = 100.000000 #距離 } Cam_starframe_flowergarden # スターフレームイベント:花畑 { f32 DISTANCE = 40.000000 #距離 } CameraStageStart # スタート時のカメラ { f32 DISTANCE = 12.000000 # f32 FOVY_DEG = 15.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 1.500015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 1.100016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 70.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 10.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 1.000000 # f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 # f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # デモ用カメラオフセット } CameraCheckPointStart_00 # チェックポイントからのスタート時のカメラ { f32 DISTANCE = 40.000000 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 WIDTH = 28.500015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.100016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 0.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # デモ用カメラオフセット } Camera_naname # ゴール前用 { f32 ROT_DEG = 130.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) } CameraGoalAfter_01 # ゴール後のプレイヤー中心カメラ { f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) } CameraGoalAfter_02 # ゴール後のリザルト用カメラ { f32 PLAYER_OFFSET_Y = 0.500001 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 DISTANCE = 20.500004 #距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 ROT_DEG = 114.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -11.100000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.600000 # デモ用カメラオフセット f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) } CameraBossGoal_00 # ボス討伐後のカメラ { f32 WIDTH = 1.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 1.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 CHASE_X_RANGE = 0.000000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 DISTANCE = 27.500000 #距離 f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 5.000000 # デモ用カメラオフセット } Cam_Default_olso_ex # 通常カメラ改(ヨッシーアイランドカメラ改) { str TYPE = "NORMAL_EX" # 通常カメラ改 f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.036000 [0.001000] #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 5.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_DISTANCE_MAX = 42.000000 # ズームアウト時の最大距離 f32 MULTI_WIDTH_MAX = 39.500000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_HEIGHT_MAX = 22.000000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_Y_RANGE = 4.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 } }