// //Good-Feel Library parameter file. // gimmick # { test # { f32 VAL_F0 = 0.400000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # f32 VAL_F1 = 0.300000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # f32 VAL_F2 = 0.300000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # } break_block #旧キルトブロック { s32 ANIM_WALLS = 3 [0, 6] #アニメモデルの数の上限 } bead_box_1_5 # { f32 HORIZ_SPEED = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #横速度 f32 VERT_SPEED = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #縦速度 s32 DELAY = 15 [0, 45] #ビーズが出るまでのフレーム数 f32 BUMP_DIST = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 0.750000] #ボックスのバウンド距離 f32 BOUNCE = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #中のビーズの弾み bool HORIZ_BOUNCE = true #左右動き } egg_box # { s32 EGG_MIDDLE_SIZE_RATE = 20 [0, 256] #タマゴ(中)が出る確率の分母 =1/EGG_MIDDLE_SIZE_RATE s32 EGG_LARGE_SIZE_RATE = 20 [0, 256] #タマゴ(大)が出る確率の分母 =1/EGG_LARGE_SIZE_RATE f32 SHAKE_DIST_HIP = 0.120000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #ヒップドロップヒット時の振動距離 f32 SHAKE_CYCLE_HIP = 1.000000 [0.100000, 0.500000, 10.000000] #ヒップドロップヒット時の振動周期(振動回数?0.5刻み推奨) f32 SHAKE_TIME_HIP = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #ヒップドロップヒット時の振動時間(sec) } hatena_cloud # { f32 SPEED = 0.020000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #速度 } roll_curtain # { f32 Z_OFFSET = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 50.000000] #ステージからのz距離(0はステージを見るために便利) s32 ANIM_DELAY = 2 [0, 60] #アニメのが始まるまでのフレーム数 f32 COLL_OFFSET = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 15.000000] #当たり判定のオフセット } log_roll # { f32 LIFE = 3000.000000 [10.000000, 0.000000, 30000.000000] #消滅までのフレーム数 } giant_roll # { f32 SPEED = 0.100000 [0.010000, 0.010000, 1.500000] #速度 } unravel_mitten # { s32 EGGS = 4 [1, 50] #タマゴの個数 f32 SPEED = 0.200000 [0.010000, 0.010000, 1.500000] #速度 f32 ANGLE = 65.000015 [0.100000, 0.100000, 80.000000] #角度 f32 WAVE_A = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 50.000000] # f32 WAVE_LAMBDA = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 50.000000] # f32 WAVE_PHI = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # f32 SPIRAL_A = 0.015000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] #螺旋の大きさ s32 SPIRAL_N = 1 [-15, 15] #螺旋の中の大きさ(0はダメです!) } flip_shroom # { s32 JUMP_WAIT = 0 [0, 60] #凹み待機フレーム数 f32 GROUND_MOVE = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #地形の動き s32 DOWN_FRAMES = 5 [1, 600] #沈みのフレーム数 s32 UP_FRAMES = 10 [1, 600] #上昇のフレーム数 f32 DOWN_START = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] #凹むアニメの成功期間の開始パーセント(必ずDOWN_ENDより小さく設定してください) f32 DOWN_END = 100.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] #凹むアニメの成功期間の終了パーセント(必ずDOWN_STARTより大きく設定してください) f32 UP_START = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] #上昇アニメの成功期間の開始パーセント(必ずUP_ENDより小さく設定してください) f32 UP_END = 100.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] #上昇アニメの成功期間の終了パーセント(必ずUP_STARTより大きく設定してください) f32 EFFECT_OFFSET = 0.400000 [0.100000, 0.000000, 15.000000] #エフェクトのyオフセット f32 Z_OFFSET = 0.500000 [0.100000, -50.000000, 50.000000] #z軸のオフセット } fluffy_shroom # { f32 FIELD_HEIGHT = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 20.000000] #範囲の高さ f32 START_PERCENT = 210.000000 [1.000000, 0.000000, 500.000000] #範囲の最低ジャンプパーセント f32 MAX_PERCENT = 210.000000 [1.000000, 0.000000, 1500.000000] #範囲の最大ジャンプパーセント f32 Z_OFFSET = 0.500000 [0.100000, -50.000000, 50.000000] #z軸のオフセット f32 EFFECT_OFFSET = 0.400000 [0.100000, 0.000000, 15.000000] #エフェクトのyオフセット } move_bridge # 移動毛糸足場 { f32 NORMAL_X = 0.038000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 通常時横移動 f32 RIDE_X = 0.038000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 乗った時横移動 f32 UP_Y = 0.060000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 上昇最大速度 f32 DOWN_Y = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 下降最大速度 f32 UP_ADD_Y = 0.002400 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # 上昇時加速度 f32 DOWN_ADD_Y = 0.002400 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # 下降時加速度 f32 RETURN_DOWN_Y = 0.015000 [0.001000, 0.000000] # 帰るときの下降速度 f32 MIN_LENGTH_Y = 3.500000 [0.100000, 0.000000] # Y軸がこれ以上離れたら追従 f32 WOOL_EDGE_LENGTH = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 端のオブジェクトから毛糸の端までの距離 s32 COL_CIRCLE_NUM = 12 [3, 100] # コリジョンの疑似円の辺数 f32 COL_CIRCLE_RAD = 1.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # コリジョンの疑似円の半径 bool IS_DEFAULT_UP = false # 何も乗ってない状態で上昇するか f32 TEST_RIDE_DOWN = 0.055000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # テストでプログラムでへこます } spin_cloud # 回転雲足場 { s32 NUM_SPINS = 3 [0, 500] # 回転回数 s32 DELAY = 120 [0, 3600] # 回転の間のフレーム数 f32 DROP_CUTOFF = 1.000000 [0.100000, -5.000000, 5.000000] # } horiz_curtain # 両開きカーテン { s32 DELAY = 0 [0, 3600] # 開くまでのフレーム数 } hang_cloud_small # 吊り雲(小型) { f32 SPRING_STEP = 3.800000 [0.100000, 0.100000, 50.000000] # 糸の質点の間 f32 EGG_FORCE = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] # タマゴの力 f32 CLOUD_MASS = 5820.000000 [10.000000, 1.000000, 1000000.000000] # 雲の質量(触らないほうがいい) f32 SWING_LAMBDA = 2.400000 [0.100000, 1.000000, 50.000000] # 復帰期間を調整するパラメータ f32 SWING_AMP = 7.000000 [0.100000, 0.000000, 500.000000] # 回転の振幅 f32 SWAY_AMP = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 500.000000] # 左右揺れの振幅 f32 SWAY_TIME = 130.000000 [1.000000, 0.000000, 5000.000000] # 左右揺れの周期のフレーム数 f32 TWIST_AMP = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 500.000000] # 待機中のひねりの振幅 } hang_cloud_large # 吊り雲(大型) { f32 SPRING_STEP = 3.800000 [0.100000, 0.100000, 50.000000] # 糸の質点の間 f32 EGG_FORCE = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] # タマゴの力 f32 CLOUD_MASS = 5820.000000 [10.000000, 1.000000, 1000000.000000] # 雲の質量(触らないほうがいい) f32 SWING_LAMBDA = 2.400000 [0.100000, 1.000000, 50.000000] # 復帰期間を調整するパラメータ f32 SWING_AMP = 1.400000 [0.100000, 0.000000, 500.000000] # 回転の振幅 f32 SWAY_AMP = 7.000000 [0.100000, 0.000000, 500.000000] # 左右揺れの振幅 f32 SWAY_TIME = 180.000000 [1.000000, 0.000000, 5000.000000] # 左右揺れの周期のフレーム数 f32 TWIST_AMP = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 500.000000] # 待機中のひねりの振幅 } cloud_path # 雲の道 { f32 PATH_MOVE_SPD = 0.000100 [0.000100, 0.000000, 1.000000] # } warp_mushroom # ワープキノコ { s32 JUMP_WAIT = 4 [0, 60] #凹み待機フレーム数 f32 GROUND_MOVE = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #地形の動き s32 DOWN_FRAMES = 5 [1, 600] #沈みのフレーム数 s32 UP_FRAMES = 10 [1, 600] #上昇のフレーム数 f32 DOWN_START = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] #凹むアニメの成功期間の開始パーセント(必ずDOWN_ENDより小さく設定してください) f32 DOWN_END = 100.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] #凹むアニメの成功期間の終了パーセント(必ずDOWN_STARTより大きく設定してください) f32 UP_START = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] #上昇アニメの成功期間の開始パーセント(必ずUP_ENDより小さく設定してください) f32 UP_END = 100.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] #上昇アニメの成功期間の終了パーセント(必ずUP_STARTより大きく設定してください) f32 EFFECT_OFFSET = 0.400000 [0.100000, 0.000000, 15.000000] #エフェクトのyオフセット f32 Z_OFFSET = 0.500000 [0.100000, -50.000000, 50.000000] #z軸のオフセット } boss_marking_pin # ボス用まち針 { f32 TEST_Y_TRANS = -1.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # y位置 f32 TEST_Z_TRANS = 7.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # z位置 } wool_block_1 # { f32 RELEASE_SPEED = 0.250000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] #吐き出す速度 f32 SPIN_ANGLE = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 359.899994] #各フレームの回転の角度 f32 BOUNCE = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 0.990000] #バウンド f32 BOSS53_OFFSET_Z = -0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Bパタ2用 モデル表示位置 f32 BOSS53_OFFSET_Y = 1.900000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Bパタ2用 モデル表示位置 f32 BOSS53_DRAW_INIT_Z = -20.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Bパタ2用 生成時の初期位置 f32 BOSS53_DRAW_INIT_Y = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Bパタ2用 生成時の初期位置 f32 BOSS53_SPEED_Z = 15.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # Bパタ2用 移動速度(減速用) f32 BOSS53_ACCEL_Z = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # Bパタ2用 移動加速度(減速用) f32 BOSS53_DRAW_ADD_Z = 0.400000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Bパタ2用 移動速度 f32 BOSS53_DRAW_ADD_Y = 0.200000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Bパタ2用 移動速度 f32 BOSS53_EFFECT_RY = -90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Bパタ2用 回転角速度 f32 BOSS53_EFFECT_OFFSET_Z = -1.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Bパタ2用  f32 BOSS53_COL_ON_Z = -4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Bパタ2用 地形あたりの出現するタイミング bool ENABLES_FLATTEN_VZ = true # Z潰しするか f32 FLAT_OFFSET_Y = 0.250000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # Z潰しの原点Yオフセット f32 FLAT_OFFSET_Z = -1.300000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # Z潰しの原点Yオフセット f32 FLAT_RATE = 0.600000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # Z潰しの倍率 } wool_block_2 # { f32 RELEASE_SPEED = 0.250000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] #吐き出す速度 f32 SPIN_ANGLE = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 359.899994] #各フレームの回転の角度 f32 BOUNCE = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 0.990000] #バウンド } spring_flower # { s32 START_FRAMES = 25 [0, 50] #タメのフレーム数 f32 START_SPEED_4 = 0.200000 [0.010000, 0.000000] #発射速度(4ブロックタイプ) f32 START_SPEED_8 = 0.450000 [0.010000, 0.000000] #発射速度(8ブロックタイプ) f32 START_SPEED_12 = 0.450000 [0.010000, 0.000000] #発射速度(12ブロックタイプ) f32 START_SPEED_16 = 0.450000 [0.010000, 0.000000] #発射速度(16ブロックタイプ) s32 WAIT_FRAMES = 300 [1, 600] #沈むまでのフレーム数 f32 RISE_SPEED_4 = 8.999999 [0.100000, 1.000000, 600.000000] #1ブロックを上昇するフレーム数(4ブロックタイプ) f32 RISE_SPEED_8 = 5.300000 [0.100000, 1.000000, 600.000000] #1ブロックを上昇するフレーム数(8ブロックタイプ) f32 RISE_SPEED_12 = 3.700003 [0.100000, 1.000000, 600.000000] #1ブロックを上昇するフレーム数(12ブロックタイプ) f32 RISE_SPEED_16 = 3.500001 [0.100000, 1.000000, 600.000000] #1ブロックを上昇するフレーム数(16ブロックタイプ) f32 SINK_SPEED_4 = 60.000000 [0.100000, 1.000000, 600.000000] #一単位を落下するフレーム数(4ブロックタイプ) f32 SINK_SPEED_8 = 60.000000 [0.100000, 1.000000, 600.000000] #一単位を落下するフレーム数(8ブロックタイプ) f32 SINK_SPEED_12 = 60.000000 [0.100000, 1.000000, 600.000000] #一単位を落下するフレーム数(12ブロックタイプ) f32 SINK_SPEED_16 = 60.000000 [0.100000, 1.000000, 600.000000] #一単位を落下するフレーム数(16ブロックタイプ) s32 RESPAWN_FRAMES = 360 [1, 100000] #つぼみの復活までのフレーム数 bool TIMED_RESPAWN = false #RESPAWN_FRAMESを利用する(falseは足場が消えるとつぼみが復活する) f32 IDLE_SPIN = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #待機状態の回転速度 f32 RIDE_SPIN = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #載られている状態の回転速度 f32 SINK_SPIN = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #落下状態の回転速度 s32 SLOW_FRAMES = 180 [1, 3000] #速度を落とす間のフレーム数 bool GRAB_ROOT = true #根っこをつかむ(falseはつぼみをつかむ) f32 SINK_DIST = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 4.000000] #下がる距離 } arrow_sign # { bool CAN_PULL = false #針が抜けるフラグ } arrow_safety_pin # { f32 TWIST_DEG = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # Y軸周りの回転揺れ量(deg) f32 PEND_AMT = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 50.000000] # X方向の揺れ量(grid) } moving_platform # { s32 RETURN_WAIT = 6 [0, 600] #戻るまでの待機フレーム数 } one_way_stick # { f32 SPEED = 0.360000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #発射速度 f32 STANDBY_SPIN = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 359.000000] #待機状態の回転速度 f32 FAST_SPIN = 35.000027 [0.100000, 0.000000, 359.000000] #巻き付いている状態の回転速度 s32 EXIT_FRAMES = 0 [0, 600] # } knitting_machine # { f32 WOOL_RADIUS = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 2.000000] #毛糸の半径 f32 ANIM_SPEED = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #足場のアニメの速度 } pendulum # { f32 TILT = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 90.000000] #傾き } wool_grass # { s32 NUM_BEADS = 5 [0, 600] #でフォルテの場合に出る小ビーズ数 s32 WAIT_FRAMES = 4 [0, 60] #ビーズが出るの間のフレーム数 f32 MIN_SPEED_Y = 0.200000 [0.010000, 0.050000, 1.000000] # f32 MAX_SPEED_Y = 0.220000 [0.010000, 0.050000, 1.000000] # f32 MAX_SPEED_X = 0.020000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # } path_mesh # { f32 RADIUS = 0.030000 [0.010000, 0.010000, 1.000000] #半径 f32 RPT_WIDTH = 0.250000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] #テクスチャの幅 f32 BALL_SCALE = 2.500000 [0.100000, 0.100000, 150.000000] #球のスケール bool SLANT = false #傾くフラグ f32 DIFFUSE = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 AMBIENT = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 SPECULAR = 0.020000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 CUTOFF = 0.980000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # } wool_bridge # { f32 P = 1.150000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #張力を調査するパラメータ:低い=ゆるい、高い=きつい } time_limit_spawner # { s32 NUMBER_FRAMES = 30 [0, 600] #円グラフが表示されるフレーム数 } mobile # { f32 AS_IDLE_DIST = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 待機状態とする距離 f32 MAX_SPIN = 30.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] # 最大回転角度 f32 MAX_SPIN_ACCEL = 0.620000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 最大回転加速度 f32 SPIN_ACCEL = 0.007500 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # 回転加速度 f32 SPIN_ACCEL_D_AT_MAX = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 最大角度になったときの回転加速度減衰 f32 IDLE_SPIN_BASE = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 待機状態の基本角度。加速減衰に反比例したぐらいの値が実際の角度になる f32 IDLE_SPIN_ACCEL = 0.000300 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # 待機状態の回転加速度 f32 IDLE_SPIN_ACCEL_D = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 待機状態の加速減衰 f32 NODE_MOVE_F_MUL = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # ノードの移動力にかかる数 f32 NODE_MOVE_D = 0.650000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # ノードの移動減衰 f32 OBJ_ROT_Y_MAX = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 360.000000] # オブジェの最大Y軸回転 f32 OBJ_ROT_Z_D = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # オブジェのZ軸回転減衰 f32 EGG_F = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの力 bool CHECK_POCHI = true #ポチの重さも考慮する? } curtain_slider # { f32 TRANSFER_RATE_BASE = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 2.000000] # f32 TRANSFER_RATE = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 MOLARITY_RATE = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 質量をどれだけ抵抗力に変えるか(0-1) f32 RESIST_KEEP_RATE = 0.900000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 抵抗力をどれぐらい維持するか(0-1) f32 WANE_RATE = 0.900000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 伝達時の減少率 f32 WEIGHT_TRANSFER_RATE = 1.100001 [0.010000, 0.000000, 5.000000] # f32 HOLD_FORCE = 4.000000 [0.100000, -20.000000, 20.000000] # 掴んだ時に与える力(方向*HOLD_FORCE) s32 HOLD_FORCE_TIME = 20 [0, 120] # 掴んだ時に与える力の時間 f32 SPEED_FORCE = 0.180001 [0.010000, 0.000001, 1.000000] # 速度で与える力(速度*SPEED_FORCE) f32 DEFAULT_FORCE = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 3.000000] # s32 DEFAULT_FORCE_TIME = 40 [0, 120] # s32 DEFAULT_FORCE_FLIP_TIME = 30 [0, 120] # f32 Z_OFFSET = -1.500000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # Z方向のオフセット f32 FORCE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # デバッグ } curtain_slider_new # { f32 Z_OFFSET = -0.600000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # Z方向のオフセット f32 REMOVE_SEC = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 連続ヒット防止[sec] f32 LIMIT_DEG = 5.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # 最大回転値[deg] f32 PATH_FORCE = 0.080000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # パス移動で加える力(* moveVec) f32 SIDE_ROTATE_MAX = 40.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] # 左右の骨の最大回転[deg] f32 MASS = 0.500000 [0.010000, 0.000001, 100.000000] # 質量 f32 STIFFNESS = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # バネの硬さ f32 DAMPING = 0.650000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 摩擦係数 bool MASS_TOTAL = false # 質量加算? f32 INPACT_MAX_VEL = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 INPACT_DEG = 15.000021 [0.010000, 0.000000, 180.000000] # s32 INPACT_FRAME = 10 [0, 120] # f32 INPACT_RATE = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # f32 PATH_SPEED_RATE = 2.500000 [0.100000, 0.000001, 100.000000] # s32 FALLDOWN_BLEND_FRAME = 30 [0, 1000] # 落下アニメ切り替えブレンド f32 CLING_SPEED_RATE = 1.000003 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # (blendsec[PathMaxSpeed / YoshiMoveSpeed] * CLING_SPEED_RATE)掴んだ時の速度ブレンド時間にかける値 f32 CLING_MAX_BLEND_SEC = 0.200002 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 掴んだ時の速度ブレンド時間最大秒数[sec] f32 SE_MIN_SPEED = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 音変化用最低速度[deg/sec][PathMin:10] f32 SE_MAX_SPEED = 50.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 音変化用最大速度[deg/sec][PathMax:75] } platform_group # { f32 MIN_VEL = 0.003500 [0.000100, 0.000000, 50.000000] #速度の最低限 f32 MIN_ROT = 0.310000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #回転の最低限 f32 SLOWDOWN = 0.960000 [0.001000, 0.000000, 0.999000] #速度を落とすパラメータ(低くするほど、速度が速く落ちる) f32 GRAVITY = 0.090000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #重力 } jump_platform # { s32 JUMP_TIMING = 3 [0, 40] # ジャンプのタイミングを調整するパラメータ s32 HIP_DROP_TIMING = 3 [0, 40] # ヒップアタックのジャンプのタイミングを調整するパラメータ f32 Z_OFFSET = 0.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # z方向のオフセット bool CHANGE_DRAW_ORDER = false # 描画順を変更する(実験用) f32 OBJ_HIT_HEIGHT = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ObjHitの縦 f32 OBJ_HIT_OFFSET = 2.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ObjHitのオフセット(下から) } snake_block_path # { s32 WOOL = 0 [0, 2] # s32 DIVIDE_NUM = 16 [1, 127] # f32 RADIUS = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 10.000000] #半径 f32 RPT_WIDTH = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] #テクスチャの幅 f32 SPEED = 0.020000 [0.001000, 0.001000, 10.000000] # f32 SEG_LENGTH = 0.500000 [0.010000, 0.100000, 10.000000] # f32 WOOL_RADIUS = 0.210000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # f32 WOOL_SCALE = 0.900000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # bool MAJOR_SPIRAL = true # bool MINOR_SPIRAL = false # f32 R = 0.220000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # f32 LOOP_SLANT = 0.295000 [0.001000, 0.001000, 10.000000] # f32 LOOP_SCALE = 1.299999 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # bool FINISH_AT_END = true # f32 MULT_BACK = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # f32 MULT_FRONT = 1.100000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # f32 MULT_END = 1.100000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # } time_limit_event # { s32 TIME_LIMIT = 900 [1, 6000] #制限時間(frame) s32 WARNING_TIME = 300 [1, 6000] #警告突入時間(frame) f32 MASS = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 質量 f32 K = 6000.000000 [10.000000, 0.000000, 100000.000000] # バネ定数 f32 DECAY = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 90.000000] # 減衰定数 f32 AIR_REGIST = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 90.000000] # 空気抵抗 s32 PARTICLE = 10 [3, 10] # 質点の数 f32 RET_INIT_F = 15.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 初期座標に戻ろうとする力 } eat_block # { f32 AMINE_RATE = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #再生速度 f32 DECAY = 5.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # 減衰定数 f32 RET_INIT_F = 40.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 初期座標に戻ろうとする力 f32 MASS_TOP = 30.000000 [0.500000, 0.000000, 150.000000] # 質量 f32 MASS_CENTER = 35.000000 [0.500000, 0.000000, 150.000000] # 質量 f32 MASS_BOTTOM = 30.000000 [0.500000, 0.000000, 150.000000] # 質量 } eat_fruit # { bool HIT_RIBBON = false # 判定をリボンにする?(リセット必要) f32 AMINE_RATE = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #再生速度 } belt_conv # ベルトコンベア { f32 SPEED = 0.034000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 速度 } spike_line # トゲ { bool DISP_COLLISION = true # 判定を表示する? f32 SPIKE_WIDTH = 1.000000 # トゲの幅 f32 SPIKE_HEIGHT = 1.000000 # トゲの高さ } chikuwa_block # { s32 FALL_DOWN_START = 45 [1, 6000] #落ちるまでにかかる時間(frame) f32 MAX_SPEED = 0.080000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 落下最高速度 f32 ACCELERATOR = 0.001000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 落下加速度 s32 RESET_TIME = 15 [1, 6000] #復帰までにかかる時間(frame) f32 FALL_DOWN_OFFSET = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 消失開始する距離を縮める } knit_block # { f32 OUT_AMINE_RATE = 2.000001 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #再生速度(ほどける) f32 IN_AMINE_RATE = 2.500000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #再生速度(あまれる) f32 MAX_GRAVITY = 10.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 落下最高速度 f32 GRAVITY = 0.005556 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 落下加速度 } wanwan_rock # { f32 Z_OFFSET = -1.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # Z方向のオフセット f32 FORCE_UP = 0.000600 [0.000100, 0.000000, 10.000000] # 上で与えた力倍率 f32 DECAY = 0.000500 [0.000100, 0.000000, 1.000000] # 減衰 f32 BREAK_DECAY = 0.002000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] # 破壊時減衰 f32 MAX_GRAVITY = 0.600001 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 落下最高速度 f32 GRAVITY = 0.010000 [0.000100, 0.000000, 10.000000] # 落下加速度 f32 COL_R = 1.450000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # コリジョン半径 f32 COL_PUSH_R_MARGIN = 0.200000 [0.001000, -0.500000, 10.000000] # 押し出しコリジョン半径余白 f32 SPEED_FLIP_RATE = 0.350000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # ぶつかり反転 s32 GOAL_DESTROY_DELAY = 10 [0, 6000] #ゴール後死ぬまでの遅延(frame) s32 PLAYER_PUSH_NUM = 15 [0, 15] # s32 PLAYER_PUSH_LIMIT1 = 4 [0, 15] # s32 PLAYER_PUSH_LIMIT2 = 3 [0, 15] # s32 PLAYER_PUSH_LIMIT3 = 1 [0, 15] # bool CHECK_COL = false # } wire_frame # { f32 ANIM_SPEED = 3.000000 [0.100000, 0.100000] # アニメの速度倍数(編まれる足場だけ!) bool EGG_PASS = true # } butterfly_knot # { f32 SPEED = 0.020000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # } ravel_tree # ほどく木 { f32 OUT_AMINE_RATE = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #再生速度(ほどける) s32 ITEM_DISP_FRAME_OFFSET = -30 [-120, 120] #アイテムを出現させる時間[0でほどくアニメ終了と同時](frame) } frame_tree # { s32 ANIM_WAIT = 20 [1, 150] #葉っぱを生成する前のフレーム数 } goal_ring # { bool FORCE_BONUS = false # 必ずボーナスに入る bool PL_SKL_DPLC = false # PLスキルの重ねがけ f32 BGM_REDUCTION_RATE = 0.500000 [0.050000, 0.000000, 1.000000] # ゴール前のステージBGM倍率 f32 BGM_REDUCTION_DST = 23.000000 [0.500000, 0.000000, 100.000000] # BGMに倍率をかけ始める距離 f32 PL_SKL_SLOW1 = 0.800000 [0.001000, 0.010000, 10.000000] # PLスキル ルーレット速度低下(小) (倍率) f32 PL_SKL_SLOW2 = 0.400000 [0.001000, 0.010000, 10.000000] # PLスキル ルーレット速度低下(大) (倍率) s32 EFFECT_TYPE = 0 # エフェクトのタイプ s32 FIRERING_INTERVAL = 20 # 花火を打ち上げる間隔 (フレーム) s32 EXPAND_FRAME = 90 # 爆発してから消えるまでの時間 (フレーム) f32 SHOOTING_Y_SPD = 0.380000 [0.001000, 0.010000, 10.000000] # 打ち上げの初速 (grid/フレーム) f32 MID_EXPAND_SPD = 0.054000 [0.001000, 0.010000, 10.000000] # 中ビーズの爆発の初速 (grid/フレーム) f32 SML_EXPAND_SPD = 0.083000 [0.001000, 0.010000, 10.000000] # 小ビーズの爆発の初速 (grid/フレーム) f32 SPD_TO_EXPAND = 0.200000 [0.001000, 0.010000, 10.000000] # 大ビーズがこの速度になったら爆発 (grid/フレーム) f32 BEAD_GRAVITY = -0.009000 [0.001000, -1.000000, 1.000000] # ビーズにかかる重力 f32 FIREWORKS_X_OFFSET = 4.500000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # ヨッシー待機点から花火までの距離。奇数発目は右、偶数発目は左に出る。 f32 FIREWORKS_X_RAND = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # FIREWORKS_X_OFFSETからランダムなズラシ幅。 X = FIREWORKS_X_OFFSET±FIREWORKS_X_RAND f32 FIREWORKS_Y_RAND_P = -3.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 打ち上げ最高高。 f32 FIREWORKS_Y_RAND_N = -4.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 打ち上げ最低高。 f32 FIREWORKS_Y_SPD_RAND_P = 1.300000 [0.010000, 1.000000, 10.000000] # 打ち上げ初速のランダムな+ズラシ倍率。(1.0〜SPD_RAND_P) bool EFFECT_FALL = false # エフェクトも自由落下する? s32 BEAD_PER_FIRE = 50 # 花火1発あたりの加算ビーズ数 bool SET_HIT_FRAME_DIRECT = true #下のパラメータを有効にするスイッチ s32 HIT_FRAME_S = 5 #小ビーズの当たりフレーム s32 HIT_FRAME_M = 5 #中 s32 HIT_FRAME_L = 12 #大 s32 HIT_FRAME_F = 12 #フラワー f32 JUMP_OFFSET = 10.000000 #いちばん近い着地点までの距離 f32 PL_SPACE = 4.000000 #着地点のプレイヤーの間隔 f32 TIME_FORCE_GOAL = 3.000000 [0.100000, 0.010000, 10.000000] # 未ゴールのプレイヤーを強制的にゴールさせる時間 (秒) f32 TIME_EXCEPTION_GOAL = 8.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # リザルトが進行しな場合の例外処理を開始する時間 (秒) f32 TIME_CHECK_TO_GOAL = 0.300000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # リングくぐる〜ゴール表示 の待ち時間 (秒) f32 TIME_GOAL_TO_YAHOO = 2.999999 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # ゴール表示〜ビーズ掲げ の待ち時間 (秒) f32 CAM_BLEND_TIME_RETURN = 1.000000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # 通常カメラに戻すブレンド時間 (秒) f32 CAM_BLEND_TIME_NANAME = 3.000000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # ゴール前の斜めカメラへのブレンド時間 (秒) f32 CAM_BLEND_TIME_AFT_GOAL = 3.000000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # ゴール演出時のカメラへのブレンド時間 (秒) f32 CAM_BLEND_TIME_LOOK_UP = 4.000000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # ボードを見上げるカメラへのブレンド時間 (秒) } fall_tree # { f32 FALL_FRAMES = 35.000000 [1.000000, 1.000000, 100000.000000] #90°を倒れるフレーム数 f32 BASE_ACCEL = 0.150000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # f32 FALL_FRAMES_PUPPET = 500.000000 [1.000000, 1.000000, 100000.000000] #90°を倒れるフレーム数(カメック用) f32 BASE_ACCEL_PUPPET = 0.070000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] #(カメック用) s32 SHAKE_FRAMES = 30 [0, 600] #カメラの揺れ f32 PULL_SPEED = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] #毛糸アニメの速度 f32 FLY_ACCEL = 0.005000 [0.001000, 0.001000, 10.000000] #飛ぶときの加速度 f32 FLY_SPIN = 5.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] #飛ぶときの回転 f32 FLY_WOBBLE = 3.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] #飛ぶときの左右揺れ f32 PERSP_SCALE = 0.990000 [0.001000, 0.001000, 1.000000] #飛ぶときのスケール用 f32 BEAD_Z_VEL = 0.800000 [0.100000, 0.000000] # f32 BEAD_Y_VEL = 2.000000 [0.100000, 0.000000] # } geyser_platform # 砂間欠泉 { bool DISP_COLLISION = false # 判定を表示する? f32 MAX_PUSHUP_SPD = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #押し上げの最高速度 [grid/frame] f32 CLEAR_TOP_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #天井部分だけになった後消えるまでの時間 [sec] f32 WAVE_AMP = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #縦揺れの振幅 f32 WAVE_CYCLE = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #縦揺れの周期 f32 OVER_RUN = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #オーバーランする高さ f32 WARN_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #何秒前から予兆(スパンコール)を流すか } climbing_sign # 壁登りサイン { bool DISP_COLLISION = true # 判定を表示する? } button_cylinder # ヤシの木・岩 { f32 FASTENER_SPEED = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #ファスナーアニメ速度=上昇速度(デフォルト60フレーム) f32 JUMP = 0.650000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #頂点に出た時のジャンプの高さ bool RELEASE_BUTTON = true #ボタン離したら飛ぶ?(orダッシュボタンで飛ぶ) f32 RELEASE_SPEED = 0.550000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #離したとき飛んでいく速度 } flapping_cloth # はためく布砂丘 { bool DISP_COLLISION = false # 判定を表示する? f32 WAVE_SPD_RATE = 1.900000 #波の進行速度の倍率 f32 LENGTH_1 = 30.000000 #波長 大 f32 LENGTH_2 = 16.000000 # 中 f32 LENGTH_3 = 11.000000 # 小 f32 LENGTH_4 = 25.000000 #波長 大 f32 LENGTH_5 = 16.000000 # 中 f32 LENGTH_6 = 9.000000 # 小 f32 MAG_1 = 5.000000 #振幅 大 f32 MAG_2 = 2.999999 # 中 f32 MAG_3 = 1.000000 # 小 f32 MAG_4 = 5.000000 #振幅 大 f32 MAG_5 = 2.500000 # 中 f32 MAG_6 = 1.500000 # 小 bool TWIST = true # 布をよじる? f32 TWIST_DEG = 7.000000 # よじる角度 f32 AMP_SPD = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 波が強くなっていく速度 f32 TWIST_DEG_EDGE = 2.300000 # 端部分の捩り角度 f32 TWIST_WIDTH_RATE_EDGE = 2.000000 # 捩りの細かさの倍率 f32 RET_INIT_F = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 端パーツの復元力 f32 WAVE_FORCE_RATIO = 0.080000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 振幅→揺れの力の変換率 } unravel_wall # ほどく壁 { f32 KNOT_ANIM_SPEED = 2.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #結び目のアニメ速度 f32 WALL_ANIM_SPEED = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #壁のアニメ速度 s32 EFFECT_DELAY = 5 [1, 600] #エフェクトの出現までのフレーム数 f32 EFFECT_SPEED = 10.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #エフェクトの再生速度 bool IS_GAME_STOP = true # カメラ制御中ゲームを止める? f32 CAM_CHANGE_SEC_START = 1.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] #変更時間(編みあげ地点へ) f32 CAM_CHANGE_SEC_WAIT = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] #元に戻る前の待機[sec] f32 CAM_CHANGE_SEC_END = 0.025000 [0.001000, 0.001000, 100.000000] #変更時間(元に戻る)[1grid進む時間] bool IS_DEBUG_DISP = false # 編みあげデバッグ表示 f32 KNOT_DEFAULT_HIT_R = 0.600000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] #結び目当たり半径 bool IS_DISP_RECT = false # リボン表示矩形を表示する? } ship # { f32 SHOT_ANGLE = 120.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # s32 TRAP_WAIT = 300 [0, 600] #タラップ待機時間(フレーム) f32 DEBUG_SPEED_UP = 1.000000 [1.000000, 1.000000, 10.000000] # 速度アップ(デバッグ用) } silhouette_group # シルエットの群れ { f32 MAX_SPD_LEN = 25.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # この距離まで離れると最高速度になる f32 MIN_SPD_LEN = 9.999999 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # この距離まで離れると最低速度になる f32 DAMAGE_HEIGHT = 40.000000 [0.100000, 0.000000, 10000.000000] # 本体を中心にこの高さまでダメージイベント判定を作成する f32 TEST_Z_LENGTH = 4.000000 # Zの位置 bool TEST_NEAR_USE = true # Nearに出すかMainに出すか } secret_star_frame # { f32 ROT_Y = 10.000000 [0.500000, 1.000000, 50.000000] # f32 ROT_X = 1.000000 [0.500000, 1.000000, 50.000000] # f32 LEN = 0.940000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # } frame_windmill # { f32 SPEED = 1.000000 [0.100000, 0.000000] #回転速度 } volcano_small # { f32 RISE_SPEED = 0.600000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #炎が上がる速度の倍数 f32 FALL_SPEED = 0.800000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #炎が下がる速度の倍数 f32 WAIT_SEC = 0.400000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #待機の待ち時間(秒) f32 TELEGRAPH_SEC = 1.600000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #予兆の待ち時間(秒) f32 ERUPT_SEC = 0.900000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #噴火時間(秒) } volcano_large # { f32 RISE_SPEED = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #炎が上がる速度の倍数 f32 FALL_SPEED = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #炎が下がる速度の倍数 } burn_block # { f32 BURN_SLOW_SPEED = 5.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #燃えるアニメ(遅い)の速度の倍数 f32 BURN_FAST_SPEED = 1.500000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] #燃えるアニメ(速い)の速度の倍数 f32 PUSH_DIST = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # bool BURN_OTHER_BLOCKS = false #ほかのブロックを燃やす bool USE_FIRE_EFFECT = true #汎用炎エフェクトを使用する s32 NUM_FLAMES = 3 [0, 100] #炎の数 } pile #杭 { s32 REACTION_FRAME = 5 [0, 1000] # 連動する杭が押された時に、自分が反応するまでのフレーム数 s32 DOWN_MIN_FRAME = 3 [1, 100] # 杭が下がる時の移動にかかる最低フレーム数 s32 BRAKE_WAIT_FRAME = 60 [1, 1000] # 巨大杭が壊れるまでのフレーム数 bool PLAYER_PRESS = true # ヒッププッシュしたプレイヤーを押し付けて移動するか? } hang_terrain #揺れる吊り足場 { f32 SWING_SPEED_RATIO = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 揺れを抑える減衰値。 f32 SWING_SPEED_MIN = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 揺れの最小値。 f32 SWING_SPEED_ACC = 0.000150 [0.000100, 0.000000, 100.000000] # 揺れの加速度。 f32 SWING_DONW_DIST = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 減衰開始距離 f32 SWING_PL_RATIO = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤー速度の適用率 f32 WOOL_SCALE = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 毛糸の太さ。 } flying_carpet #空飛ぶ絨毯 { f32 RISING_HEIGHT = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 1度のジャンプで上昇する最大の高さ f32 X_SPEED = 0.095000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 横方向の最高速 f32 X_D_SPEED = 0.045000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 降下時の横方向の最高速 f32 UP_SPEED = 0.066000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 上昇の最高速 f32 DOWN_SPEED = 0.080000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 下降の最高速 f32 DOWN_SPEED_EN = 0.080000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 敵が踏んだ時の下降の最高速 f32 X_ACCELE = 0.002000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 横方向の加速度 f32 UP_ACCELE = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 上昇の加速度 f32 DOWN_ACCELE = 0.003000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 下降の加速度 f32 MAX_WIND_SPEED = 0.300000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 風に吹かれた時に出る速度の上限 f32 SINK_RATE = 1.200000 [0.100000, 0.000000] # 踏んだ時の下がり具合 f32 SINK_RATE_HIPPUSH = 2.000000 [0.100000, 0.000000] # ヒッププッシュ時の下がり具合 f32 NO_DOWN_H_FROM_CAMHIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラ当たりの何m上で止まるか f32 ROT_X = 10.000000 [0.100000, -179.000000, 179.000000] # x軸の方向け具合 f32 RESET_DELAY = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 復活のディレイ(sec) bool BENDS = true #なびく? bool NO_RIDER_X_BRAKE = false #誰も乗っていない時に横移動を止める? bool DOWN_ON_D_KEY = true #↓キーで下降する? bool MOVE_X_WHILE_DOWN = true #下降時にx移動する? bool DUMMY_DUMMY_DUMMY = false #ここから下は実験用 f32 SPRING_G = 100.000000 [0.100000, 0.000000] # 減衰率 (離した時のばたつき) f32 SPRING_D = 7.999999 [0.100000, 0.000000] # 減衰率 (離した時のばたつき) f32 SPRING_K = 2000.000000 [1.000000, 0.000000, 10000.000000] # ばね定数 (総合的な柔らかさ) f32 SPRING_M = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 重さ (何も乗っていない時の垂れ具合) f32 SPRING_AIR_REG = 100.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 空気抵抗 f32 RET_INIT_FORCE = 30.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 STAMP_FORCE = 15.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # f32 REGIST_FORCE = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # } flying_carpet_big #空飛ぶ絨毯BIG { f32 RISING_HEIGHT = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 1度のジャンプで上昇する最大の高さ f32 X_SPEED = 0.060000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 横方向の最高速 f32 X_D_SPEED = 0.045000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 降下時の横方向の最高速 f32 UP_SPEED = 0.040000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 上昇の最高速 f32 DOWN_SPEED = 0.040000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 下降の最高速 f32 DOWN_SPEED_EN = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 敵が踏んだ時の下降の最高速 f32 X_ACCELE = 0.002000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 横方向の加速度 f32 UP_ACCELE = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 上昇の加速度 f32 DOWN_ACCELE = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 下降の加速度 f32 MAX_WIND_SPEED = 0.200000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 風に吹かれた時に出る速度の上限 f32 SINK_RATE = 1.200000 [0.100000, 0.000000] # 踏んだ時の下がり具合 f32 SINK_RATE_HIPPUSH = 1.000000 [0.100000, 0.000000] # ヒッププッシュ時の下がり具合 bool BENDS = true #なびく? bool NO_RIDER_X_BRAKE = false #誰も乗っていない時に横移動を止める? bool MOVE_X_WHILE_DOWN = true #下降時にx移動する? } torch_platform #燭台 { bool DAMAGE = true #炎にダメージあり? bool IS_COLORED = false #通常色以外の炎を出す? bool HIT_EGG = false #毛糸玉で着火できる? bool NRM_KEEPS_STATE = false #通常燭台で画面外でも状態を保存する? f32 FIRE_HIT_H = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 炎判定の高さ f32 FIRE_HIT_W = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 炎判定の幅 f32 FIRE_OFFSET_H = 0.900000 [0.010000, -20.000000, 20.000000] # 炎判定の縦位置 f32 IGNITER_HIT_H = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 着火判定の高さ f32 IGNITER_HIT_W = 2.999999 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 着火判定の幅 f32 IGNITER_OFFSET_H = -0.500000 [0.010000, -20.000000, 20.000000] # 着火判定の縦位置 f32 SAFETY_W = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 20.000000] # 乗っているときに着火しない幅 } switch_lift #切り替えリフト { f32 DEFAULT_SPEED = 3.500000 [0.100000, 0.100000, 20.000000] #デフォルト速度(/sec) f32 WOOL_SCALE = 0.750000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] #毛糸の太さ f32 GRAVITY_MULT = 1.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] #重力の倍数 f32 WOOL_SPEED = 0.050000 [0.001000, 0.000000] #毛糸の速度 f32 Z_OFFSET = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 奥行き f32 MASS = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 質量(trans) f32 STIFFNESS = 0.150000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 強度(trans) f32 DAMPING = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 摩擦係数(trans) } enemy_generator # 敵ジェネレーター { s32 EFFECT_TIME = 1 [0, 10000] # エフェクトのループ数 f32 CREATE_ANM_RATE = 2.000000 [0.010000, 0.000000] # 生成直前の再生速度 s32 ENEMY055_MAX_NUM = 7 [0, 1000] # アホードリの最大生成数 } log_blanco # 丸太ブランコ { bool IS_KANSEI = false # プレイヤーに慣性を与えるか? bool IS_DAMAGE = false # 縦揺れの時、挟まれたらプレイヤーを殺すか? } mawaru_magic_conv # まわるマジックテープベルトコンベア { f32 ROT_SPEED_DEG = 30.000000 [1.000000, 0.010000, 90.000000] # 回転速度 } pudding_and_jelly # プリンとゼリー { f32 PUSH_MOVE_SPEED = 0.125000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] #押された時のスピード f32 PUSH_MOVE_ACC = 0.010000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] #押された時の加速度 f32 MOVE_WAIT_SEC = 0.100000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] #押す時間(反応する時間)(秒) } burn_uv_wall # 燃えるUV壁 { s32 EFFECT_MAX_NUM = 15 [1, 100] # 同時に出現させる炎エフェクトの数 s32 BIG_EF_MAX_NUM = 30 [1, 200] # 同時に出現させる炎エフェクトの数 f32 FLAME_SCALE_MIN = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # 炎エフェクトの最小スケール f32 FLAME_SCALE_MAX = 1.500000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # 炎エフェクトの最大スケール f32 BIG_FLAME_SCALE_MIN = 1.500000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # 炎エフェクトの最小スケール f32 BIG_FLAME_SCALE_MAX = 2.500000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # 炎エフェクトの最大スケール f32 CAMERA_START_WAIT_SEC = 0.010000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # カメラ演出スタート待ち秒数。 f32 BURN_WAIT_SEC = 2.500000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # 燃える演出スタート待ち秒数。 f32 BURN_AFTER_WAIT_SEC = 0.500000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # 燃える演出後の待ち秒数。 } wool_key # 毛糸の鍵 { f32 PL_RELEASE_SPEED = 20.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 吐出された時の一秒当たりのスピード 未使用 f32 MAX_SPEED = 120.000000 [0.010000, 0.010000] # 最大の一秒当たりのスピード 未使用 f32 SCALE = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # スケール 未使用 } one_mesh_quilt_block_1 #1メッシュキルトブロック(1x1) { s32 SPAWN_FRAME = 15 [0, 100] # 壊れるアニメの途中で、何フレームに子供を生成する(0~100) s32 ACTIVE_FRAME = 15 [0, 100] # 子供フレームが当たるようになるフレーム(0~100) } one_mesh_quilt_block_2 #1メッシュキルトブロック(2x2) { s32 SPAWN_FRAME = 15 [0, 100] # 壊れるアニメの途中で、何フレームに子供を生成する(0~100) s32 ACTIVE_FRAME = 15 [0, 100] # 子供フレームが当たるようになるフレーム(0~100) } uraguchi_4key # 編まれる扉4鍵ver { f32 SCALE = 1.440000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # スケール } switch_platform # { s32 DELAY_FRAME = 30 [0, 100] # 終点まで移動した際の戻るまでに必要な時間(frame) } weave_bridge # { f32 RIDE_FORCE = 80.000000 [1.000000, 1.000000, 10000.000000] # 乗った時にバネに与える力 f32 THROUGH_FORCE = 1000.000000 [1.000000, 1.000000, 10000.000000] # 貫通した時にバネに与える力 f32 KBASE = 500.000000 [10.000000, 1.000000, 10000.000000] # バネ定数 f32 LBASE = 2.000002 [0.010000, 0.100000, 100.000000] # 距離単位 f32 SP_LEN = 1.000000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # バネ1つ当たりの自然長 f32 P = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #張力を調査するパラメータ:低い=ゆるい、高い=きつい } gogogo_block # { s32 FALL_DOWN_START = 1 [1, 6000] #落ちるまでにかかる時間(frame) f32 MAX_SPEED = 0.080000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 落下最高速度 f32 ACCELERATOR = 0.000500 [0.000100, 0.000000, 10.000000] # 落下加速度 } popout_platform # { f32 IN_SEC = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 飛び出す時間 f32 OUT_SEC = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 戻る時間 f32 Z_OFFSET = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 奥行き } growing_flower # { bool DISP_COLLISION = false # 判定を表示する? } seesaw # シーソー { f32 ROT_DEG_ACC_SEC = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # 回転加速度(度/秒秒) f32 ROT_DEG_BRAKE_SEC = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # 摩擦(度/秒秒) f32 ROT_DEG_MAX = 45.000000 [0.100000, 0.000000, 360.000000] # 最大角度(度) f32 ROT_DEG_SPEED_MIN_SEC = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # 最小速度(度/秒) f32 ROT_DEG_NOT_RIDE_ACC_SEC = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 360.000000] # 回転加速度(度/秒秒) f32 REFLECT_RATIO = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 跳ね返り係数 } binocular # 双眼鏡 { f32 SPEED = 12.499998 # カメラ移動速度 } rocking_platform # ぐらぐら足場 { f32 UNSTABLE_ANGLE_DEG = 45.000000 [0.010000, 0.000000, 270.000000] # 落下に移行する角度(度) f32 MOMENT = 2.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 回転力のかかり具合 f32 ROT_SPD_NO_YOSHI = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ヨッシーが乗っていない時の揺れの速さの倍率 f32 DAMPER = 0.001000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] # 揺れの減衰率 f32 FALL_SPD_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 足場の落下速度の倍率 f32 STABLE_WIDTH = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 5.500000] # ぐらつかない幅 bool ENABLED_MOMENT = false #距離によって力を変える(物理的に正しいモーメントにする) } balloon_platform # 風船(足場) { f32 RISE_SPD = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ヨッシーが乗っているときの上昇速度 f32 RISE_SPD_NY = 2.999999 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ヨッシーが乗っていないときの上昇速度 f32 WAVE_WIDTH = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 揺れ幅 f32 WAVE_CYCLE = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 揺れの周期(秒) f32 RIDE2TIME = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 乗っていられる時間(秒) f32 RIDE2SCALE = 0.500000 [0.100000, 0.100000, 1.000000] # 壊れる直前の大きさ f32 RIDE2DESTROY = 1.000000 [0.100000, 0.100000, 100.000000] # 壊れるモードになってからの時間(秒) bool HITS_PL_EGG = false # 自分の投げた毛玉に当たる? bool HITS_ENEMY_RELEASE = true # 吐き出された敵に当たる? } rot_spike_ball # 回転鉄球 { f32 Z_OFFSET = 2.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # Zオフセット f32 POLE_HIT_W = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 支柱の判定の幅 f32 BALL_HIT_R = 1.250000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 鉄球の判定の半径 } wool_bridge_mk2 # 毛糸足場(吊り橋) { f32 RIDE_FORCE = 120.000000 [1.000000, 1.000000, 10000.000000] # 乗った時にバネに与える力 f32 THROUGH_FORCE = 1000.000000 [1.000000, 1.000000, 10000.000000] # 貫通した時にバネに与える力 f32 KBASE = 500.000000 [10.000000, 1.000000, 10000.000000] # バネ定数 f32 LBASE = 2.000002 [0.010000, 0.100000, 100.000000] # 距離単位 f32 SP_LEN = 1.100000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # バネ1つ当たりの自然長 f32 P = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #張力を調査するパラメータ:低い=ゆるい、高い=きつい } rot_spool # 回転糸巻き足場 { f32 ROT_DEG_ACC_SEC = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # 回転加速度(度/秒秒) f32 ROT_DEG_BRAKE_SEC = 0.900000 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # 摩擦(度/秒秒) f32 ROT_DEG_MAX_SPEED_SEC = 120.198746 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # 回転最大速度 f32 ROT_DEG_IDLE_SPEED_SEC = 44.999893 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # 待機回転速度 f32 Z_OFFSET = -3.500000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # Zオフセット f32 Z_OFFSET_BOSS05 = -2.500000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # Zオフセット(ボス用) } freeze_block # フリーズブロック { f32 MOVE_SPD = 14.000019 [0.010000, 0.000000, 30.000000] # 移動速度(グリッド毎秒) } question_socks # ハテナソックス { f32 Z_OFFSET = -1.500000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # Zオフセット f32 CHILDREN_RAND_X_MAX = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 5.000000] # 子に与えるランダムなX速度の上限 f32 CHILDREN_RAND_DELAY = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 子にした物体のランダムな生成ディレイの最大値(秒) f32 ROT_G = -0.010000 [0.001000, -1.000000, 1.000000] # 回転用重力 ここから下は極力変更しないでください。 f32 INIT_DEG_SPD = 17.000004 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # 初期角度 f32 BRAKE_DEG_SPD = 1.100000 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # ブレーキ角度 } question_socks_boat # ハテナソックス(ボート) { f32 MAX_SPD = 8.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 最高速 f32 ACCELL = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 加速度 f32 BRAKE = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # ブレーキ f32 BUOYANCY = 30.000078 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 浮力 } rot_yarn_ball # ぐるぐる毛玉 { f32 Z_OFFSET = -1.500000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # Zオフセット } pendulum_yarn_ball # ゆらゆら毛玉 { f32 Z_OFFSET = -1.500000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # Zオフセット bool IS_MODEL_ROT = true #揺れに合わせてモデルを回転する? } slider_show # { f32 Z_OFFSET = -3.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # Zオフセット f32 DAMAGE_R = 0.800000 [0.100000, 0.100000, 10.000000] # ダメージ判定球半径 f32 MASS = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 質量 f32 STIFFNESS = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 強度 f32 DAMPING = 0.950000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 摩擦係数 f32 FIRE_MARGIN = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 炎範囲余白 f32 TSUMAMI_MARGIN = 15.000000 [0.100000, 0.000000, 90.000000] # つまみ回転余白[deg] f32 TSUMAMI_BIND = 118.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] # つまみ縛られ時角度[deg] f32 BIND_START_TIME = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 縛り移行時間[sec] f32 BIND_WAIT_TIME = 2.999999 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 縛り時間[sec] f32 BIND_END_TIME = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 縛り解除時間[sec] } propeller_platform # プロペラ足場 { f32 Z_OFFSET = 0.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # Zオフセット } bubble_platform # 泡 { f32 JUMP_H = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ジャンプ量 f32 JUMP_H_HIPPUSH = 1.400000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # ヒッププッシュ時のジャンプ量 s32 JUMP_WAIT_F = 1 [0, 120] # ジャンプ時の接地フレーム s32 JUMP_WAIT_F_HIPPUSH = 3 [0, 120] # ヒッププッシュ時のジャンプ時の接地フレーム f32 BOUNCE_AMT = 0.500001 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 跳ね返し量 f32 JIGGLE_AMT = 2.999999 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ぷるぷる量 f32 JIGGLE_SPD = 0.660000 [0.001000, 0.001000, 10.000000] # ぷるぷる速度 f32 JIGGLE_RATE_S = 0.330000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # ぷるぷる倍率(小) f32 JIGGLE_RATE_M = 0.660000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # ぷるぷる倍率(中) f32 JIGGLE_RATE_L = 1.000000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # ぷるぷる倍率(大) f32 OFFTIME_PUSH_CRR = 4.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 連続ヒットした時の横押し出し補正倍率 f32 COLOR_RATIO_DFLT = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # [DFLT]: YELLOW : BLUE デフォルト色の発生比率 f32 COLOR_RATIO_YLLW = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # DFLT :[YELLOW]: BLUE 黄色の発生比率 f32 COLOR_RATIO_BLUE = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # DFLT : YELLOW :[BLUE] 青色の発生比率 } bubble_pf_generator # 泡ジェネレータ { f32 Z_OFFSET = -2.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # Zオフセット } swing_rope # 振り子ロープ { f32 GRAVITY = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # 重力(秒間) f32 BRAKE = 2.999999 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # 抵抗(秒間) f32 FORCE = 6.499995 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 加える力(秒間) f32 MAX_ROT_DEG_SPEED = 215.000000 [1.000000, 0.000000] # 最大回転速度(秒間) f32 PARTICLE_BLEND_RATIO = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 質点の回転移動のブレンド割合 f32 PARTICLE_LEN_RATIO = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 質点移動の長さによる減衰率 f32 PENDULUM_LEN_RATIO = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 振り子の長さによる減衰率 f32 PL_SPEED_IMPACT_RATIO = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # プレイヤーがしがみつく時の影響割合 f32 PL_JUMP_SPEED = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーのジャンプ速度(秒速) f32 PL_JUMP_DEG = 45.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーのジャンプ角度(degree) f32 BOBIN_Z_OFFSET = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ボビンのZオフセット } swing_rot_rope #1回転振り子ロープ { f32 GRAVITY = 0.070000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # 重力(秒間) f32 BRAKE = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # 抵抗(秒間) f32 FORCE = 1.999999 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 加える力(秒間) f32 MAX_ROT_DEG_SPEED = 230.000000 [1.000000, 0.000000] # 最大回転速度(秒間) f32 PARTICLE_BLEND_RATIO = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 質点の回転移動のブレンド割合 f32 PARTICLE_LEN_RATIO = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 質点移動の長さによる減衰率 f32 PENDULUM_LEN_RATIO = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 振り子の長さによる減衰率 f32 PL_SPEED_IMPACT_RATIO = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # プレイヤーがしがみつく時の影響割合 f32 PL_JUMP_SPEED = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーのジャンプ速度(秒速) f32 PL_JUMP_DEG = 45.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーのジャンプ角度(degree) } swing_spool_rope # 糸巻きロープ { f32 GRAVITY = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # 重力(秒間) f32 BRAKE = 1.600000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # 抵抗(秒間) f32 FORCE = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 加える力(秒間) f32 MAX_ROT_DEG_SPEED = 40.000000 [1.000000, 0.000000] # 最大回転速度(秒間) f32 PARTICLE_BLEND_RATIO = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 質点の回転移動のブレンド割合 f32 PARTICLE_LEN_RATIO = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 質点移動の長さによる減衰率 f32 PENDULUM_LEN_RATIO = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 振り子の長さによる減衰率 f32 PL_SPEED_IMPACT_RATIO = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # プレイヤーがしがみつく時の影響割合 f32 PL_JUMP_SPEED = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーのジャンプ速度(秒速) f32 PL_JUMP_DEG = 45.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーのジャンプ角度(degree) } arrow_cloud # { f32 ROT_WAIT_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # 回転待機時間[sec] f32 ROT_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # 回転時間[sec] } snowball # { f32 Z_OFFSET = 0.000000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # Zオフセット f32 FORCE_UP = 0.000300 [0.000100, 0.000000, 10.000000] # 上で与えた力倍率 f32 DECAY = 0.000500 [0.000100, 0.000000, 1.000000] # 減衰 f32 BREAK_DECAY = 0.000000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] # 破壊時減衰 f32 MAX_GRAVITY = 0.600001 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 落下最高速度 f32 GRAVITY = 0.020000 [0.000100, 0.000000, 10.000000] # 落下加速度 f32 SCALE_RATE = 0.025000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 1グリッド移動時の拡大率 f32 SPEED_FLIP_RATE = 0.350000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # ぶつかり反転 s32 MISS_COUNT = 120 [0, 1000] # 速度と移動量の差(この回数以上失敗すると移動量に合わせる) bool CHECK_COL = false # } ikada # { f32 MASS = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 質量(trans) f32 STIFFNESS = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 強度(trans) f32 DAMPING = 0.950000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 摩擦係数(trans) f32 MASS_ROT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 質量(rotateZ:rad) f32 STIFFNESS_ROT = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 強度(rotateZ:rad) f32 DAMPING_ROT = 0.950000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 摩擦係数(rotateZ:rad) f32 NORMAL_WEIGHT = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # プレイヤー敵 f32 ITEM_WEIGHT = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # アイテム(ビーズ) f32 HEAL_WEIGHT = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # スターのお守り? s32 FLAG_BLEND_FRAME = 12 [0, 1000] # 旗アニメ切り替えブレンド f32 FLAG_CHANGE_SPEED = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 旗アニメ切り替え速度 f32 PATH_SPEED_RATE = 2.500000 [0.100000, 0.000001, 100.000000] # s32 SHAKE_EFFECT_WAIT = 18 [0, 1000] # f32 MOVE0X_JUG_DEG = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 90.000000] # 押しだしチェックを行う角度範囲(DEG) f32 HIP_PUSH_SEC = 0.350000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # } wood_trampoline # ダンスツリー { f32 LENGTH = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 全体の長さ f32 SWING_LEN = 6.000000 [0.100000, 0.000000, 9.500000] # 振る部分の長さ f32 BLOW_LEN = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 9.000000] # ふっとばし判定の長さ f32 BLOW_SPD = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 359.000000] # これ以上の速度になったらふっ飛ばす(°/フレーム) } branch_trampoline # 木のトランポリン { bool DEBUG_MODE = false # デバッグ機能のオンオフ s32 JUMP_WAIT_F = 2 [0, 120] # ジャンプ時の接地フレーム s32 JUMP_WAIT_F_HIPPUSH = 8 [0, 120] # ヒッププッシュ時の接地フレーム f32 EN_JUMP_RATE = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # } icicle # { f32 MAX_SPEED = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 落下最高速度 f32 ACCELERATOR = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 落下加速度 } sticky_knitting # ひっつきあみもの { bool DEBUG_DISP = false #デバッグ表示 f32 AREA_KNIT_U = -0.400000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 上 布張り付き範囲補正 f32 AREA_KNIT_D = -0.010000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 下 f32 AREA_KNIT_L = -0.010000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 左 f32 AREA_KNIT_R = -0.010000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 右 f32 AREA_POLE_U = -0.200000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 上 布張り付き範囲補正 f32 AREA_POLE_D = -0.200000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 下 f32 AREA_POLE_L = -0.200000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 左 f32 AREA_POLE_R = -0.200000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 右 f32 SPRING_ADD_MARGIN = 0.150000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 自然長の補正(+でゆるめ, -で張り) f32 REDUCE_AMT = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # Y方向の1グリッドごとの力の減衰 s32 X_DIV = 4 [1, 9] # s32 Y_DIV = 4 [1, 9] # f32 POWER_THRESHOLD = 105.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 SPRING_D = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 減衰率 (離した時のばたつき) f32 SPRING_K = 1800.000000 [1.000000, 0.000000, 10000.000000] # ばね定数 (総合的な柔らかさ) f32 SPRING_M = 0.599996 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 重さ (何も乗っていない時の垂れ具合) f32 SPRING_AIR_REG = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 空気抵抗 } move_yarn_ball # { f32 MAX_GRAVITY = 0.600001 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 落下最高速度 f32 GRAVITY = 0.020000 [0.000100, 0.000000, 10.000000] # 落下加速度 f32 JUMP_HEIGHT = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプの高さ f32 JUMP_HEIGHT_L = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプの高さ(大) } quilt_block # 新キルトブロック { f32 MAX_RAND_ROT_Y = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 45.000000] # ランダムでY軸回転させる場合の最大値(度) } question_cloud # ハテナ雲 { f32 SHT_ITEM_RELEASE_SPD_MIN = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # シューティング時アイテム放出最小スピード f32 SHT_ITEM_RELEASE_SPD_MAX = 6.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # シューティング時アイテム放出最大スピード f32 TRIM_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # トリム領域の抜き時間 } drill_wall # ドリル壁 { f32 RESTORE_TIME = 100.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 壊れた1ブロックが復活するまでの時間 f32 BLOCK_SIZE = 2.000000 [0.500000, 0.500000, 2.000000] # 1ブロックのサイズ bool DEBUG_FLAG = false # デバッグモードフラグ(ONの時、毛糸玉やヒップドロップで壊れるようになる) } count_floor # カウント床 { bool COUNTED_BY_ENEMY = true # 敵でもカウントする bool COUNTED_BY_ITEM = false # アイテムでもカウントする bool COUNTED_BY_GMK = true # ギミックでもカウントする } falldown_snow # { f32 RIDE_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 乗った時の落ちるまでの待ち時間[sec] f32 BALL_WAIT = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 毛糸玉を当てた時の落ちるまでの待ち時間[sec] f32 SYNC_WAIT = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 連動して落ちる時の落ちるまでの待ち時間[sec] f32 MAX_SPEED = 0.003000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 落下最高速度 f32 ACCELERATOR = 0.000200 [0.000100, 0.000000, 10.000000] # 落下加速度 f32 GROUND_OVER = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # めり込み許容量[grid] f32 EFF_SCALE = 2.999999 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # f32 EFF_SCALE_4 = 3.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # } ice_block # { f32 FADE_OUT_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # フェードアウトにかける時間 [sec] f32 START_FADE_TIME = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # フェードアウトし始める時間 [sec] f32 START_FALLING_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 落ち始めまでの待ち時間 [sec] f32 MAX_FALL_SPEED = 60.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 落下の最高速 [grid/sec] f32 ACC_FALL_SPD = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 落下の加速度の平均 [grid/sec^2] f32 TGT_DEG = 80.000000 [1.000000, 0.000000, 359.000000] # 目標角度の平均 [deg] f32 ROT_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 目標角度まで回るためにかける時間 [sec] bool ROT_FRONT_ONLY = true # 手前側にしか傾かない f32 BURST_MIN_X = 0.850000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # x方向のずらし量の最小値 f32 BURST_MAX_X = 1.150000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # x方向のずらし量の最大値 f32 BURST_MIN_Y = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # y方向のずらし量の最小値 f32 BURST_MAX_Y = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # y方向のずらし量の最大値 f32 BURST_MIN_POW = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 手前に飛ばす最小の強さ f32 BURST_MAX_POW = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 手前に飛ばす最大の強さ f32 SNOWBALL_REF_SPEED = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ふっ飛ばし力1倍の基準雪玉速度 f32 BIKE_REF_SPEED = 0.260000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # ふっ飛ばし力1倍の基準バイク速度 s32 STOP_F = 1 [0, 60] # ヒットストップフレーム s32 CAM_SHAKE_F = 12 [0, 60] # カメラシェイクフレーム数 f32 CAM_SHAKE_P = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # カメラシェイクパワー s32 CAM_SHAKE_F_FALL = 6 [0, 60] # 落下のカメラシェイクフレーム数 f32 CAM_SHAKE_P_FALL = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 落下のカメラシェイクパワー } fall_cookie # 倒れるクッキー { f32 WAIT_SEC = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 感知から倒れるまでの待機時間(秒) f32 OMEN_SEC = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 倒れる予兆時間(秒) f32 FALL_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 倒れ始めて地面に当たるまでの時間(秒) f32 FALL_BOUND_SEC = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 跳ねる時間(秒) f32 FALL_WAIT_SEC = 2.999999 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 倒れてから戻るまでの待機時間(秒) f32 RETURN_OMEN_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 元に戻る予兆時間(秒) f32 RETURN_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 元に戻る時間(秒) f32 REACTION_WIDTH = 7.999998 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 反応する幅 f32 BOUND_ANG = 2.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 跳ね返る時の角度 } biscuit_platform # ビスケット足場 { f32 FOLD_TIME = 4.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 接触が無くなってから消え始める時間(秒) f32 WARNING_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 予兆を流す時間(秒) f32 UNFOLD_SPD = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # 足場の展開速度(倍率) f32 ENABLE_COL_TIME = 0.050000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] # 何秒で判定を出すか f32 DAMAGE_DEG = 45.000000 [0.010000, 0.000000, 359.989990] # 何秒で判定を出すか } leafy_jump_platform # 葉っぱジャンプ台 { bool DEBUG_MODE = false # デバッグ機能のオンオフ s32 JUMP_WAIT_F = 2 [0, 120] # ジャンプ時の接地フレーム s32 JUMP_WAIT_F_HIPPUSH = 8 [0, 120] # ヒッププッシュ時の接地フレーム f32 EN_JUMP_RATE = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # f32 PACKUN_JUMP_RATE = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # } new_spool_cannon # にゅ〜糸巻き大砲 { bool DISP_GUIDE_LINE = false # 調整機能とガイドラインの表示 f32 Z_OFFSET = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # Zオフセット f32 NO_RE_RIDE_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # キャンセル後に再度乗れるまでの時間 f32 HIT_RADIUS = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 判定の半径 f32 SPRING_AIR_RGST = 2.800002 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 空気抵抗 f32 SPRING_DECAY = 0.100001 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 減衰率 f32 SPRING_K = 10000.000000 [10.000000, 0.000000, 100000.000000] # ばね定数 f32 SPRING_G = 60.000000 [0.100000, 0.000000] # 重力 f32 SPRING_M = 100.000000 [0.100000, 0.000000] # 質点の重量 } kbk_statue # クッパ像 { f32 Z_OFFSET = -2.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # Zオフセット f32 Z_MOVE_TRANS = -5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 編み上がった後に下がるZ位置 f32 Z_MOVE_SPD = 6.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 下がるスピード(秒速) } kbk_statue_door # クッパ像の扉 { f32 DEMO_STATUE_MOVE_SEC = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 像を注視するまでの秒数 f32 DEMO_STATUE_WAIT_SEC = 2.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 像が編み上がるのを見る秒数 f32 DEMO_DOOR_MOVE_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 扉を注視するまでの秒数 f32 DEMO_DOOR_WAIT_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 扉が編み上がるのを見る秒数 f32 DEMO_OPEN_WAIT_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 扉が開くのを見る秒数 f32 DEMO_PLAYER_MOVE_SEC = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーを注視するまでの秒数 } path_tree # { bool DISP_MODEL = true # モデル表示 bool DISP_DEBUG = false # コリジョン・長さ表示 s32 TYPE_3_END_FRAME = 15 [0, 999] # 3M伸びきるフレーム s32 TYPE_5_END_FRAME = 25 [0, 999] # 5M伸びきるフレーム s32 TYPE_7_END_FRAME = 40 [0, 999] # 7M伸びきるフレーム s32 TYPE_10_END_FRAME = 65 [0, 999] # 10M伸びきるフレーム s32 TYPE_20_END_FRAME = 150 [0, 999] # 20M伸びきるフレーム s32 TYPE_30_END_FRAME = 245 [0, 999] # 30M伸びきるフレーム s32 TYPE_40_END_FRAME = 345 [0, 999] # 40M伸びきるフレーム s32 TYPE_50_END_FRAME = 500 [0, 999] # 50M伸びきるフレーム } stopper # { f32 Z_OFFSET = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # Zオフセット } rot_pltfm # 回転足場 { f32 ROT_ACC_SPD_MAX = 0.130000 [0.010000] # 最大加速度 f32 ROT_ACC_SPD_MIN = 0.060000 [0.010000] # 最低加速度 f32 ROT_SPD_MAX = 2.000000 [0.010000] # 最大回転速度 f32 ROT_SPD_BRAKE = 0.050000 [0.001000] # ブレーキ f32 IGNORE_ROT_RATE = 0.050000 [0.001000] # プレイヤーが乗った時の角度の最低影響割合 } rolling_block # 転がりブロック { f32 SHAKE_PW = 1.000000 [0.010000] # カメラ震動パワー s32 SHAKE_FRAME = 20 # カメラ震動フレーム数 } cloud_platform # 雲足場 { f32 WARN_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 消える予兆を流す時間 f32 AMIAGE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 編みあげる時間 f32 HODOKI_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # ほどく時間 } mushroom_platform # キノコ足場 { f32 CAM_SHIFT_BLEND_TIME = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # カメラがキノコ間を移るときのブレンド時間 f32 CAM_RETURN_BLEND_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # カメラを戻す時のブレンド時間 bool DEBUG_DISP = false # デバッグ表示&機能 } knit_tree # 1-1大型 { f32 MASS = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 質量 f32 STIFFNESS = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 強度 f32 DAMPING = 0.950000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 摩擦係数 f32 FORCE = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 外力 s32 FORCE_FRAME = 6 [0, 999] # f32 EFFECT_DELAY00 = 150.000000 [1.000000, 0.000000, 300.000000] # 1本目のエフェクト遅延 f32 EFFECT_DELAY01 = 40.000000 [1.000000, 0.000000, 300.000000] # 2本目のエフェクト遅延 f32 EFFECT_DELAY02 = 170.000000 [1.000000, 0.000000, 300.000000] # 3本目のエフェクト遅延 } boss_maruta # ボス用丸太足場 { f32 MASS = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 質量 f32 STIFFNESS = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 強度 f32 DAMPING = 0.950000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 摩擦係数 f32 MAX_SPEED = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 落下最高速度 f32 ACCELERATOR = 0.005000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 落下加速度 f32 OFFSET_Y = -0.500000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] # 水面収束位置Y f32 NORMAL_WEIGHT = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # プレイヤー敵 f32 ITEM_WEIGHT = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # アイテム(ビーズ) f32 HEAL_WEIGHT = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # スターのお守り? } arrow_lift # やじるしリフト { f32 RESET_DISTANCE = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 指定距離プレイヤーと離れると座標リセットする f32 CAM_BLEND_RATE_S = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 補完割合(追従開始) f32 CAM_CHANGE_SEC_S = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 変更時間(追従開始) f32 CAM_BLEND_RATE_E = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 補完割合(追従終了) f32 CAM_CHANGE_SEC_E = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 変更時間(追従終了) f32 CAM_END_WAIT_SEC = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 追従終了に移行するまでの遅延 f32 ROTATE_SPEED = 15.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # deg f32 RESET_TIME_SEC = 1.000000 [1.000000, 0.000000, 10.000000] # 時間座標リセット予兆時間[sec] f32 RESET_DISTANCE_SEC = 1.000000 [1.000000, 0.000000, 10.000000] # 距離座標リセット予兆時間[sec] f32 EFFECT_INTERVAL_SEC = 0.150000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # エフェクト間隔[sec] s32 RESET_BOUND_COUNT = 50 [0, 999] # 連続バウンド時リセット } move_obj_path # アイテム移動制御 { f32 ACC_TYPE_SPD_MIN = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 加減速タイプ時の最小速度 f32 ACC_TYPE_SPD_MAX = 0.350000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 加減速タイプ時の最大速度 f32 ACC_TYPE_ACC = 0.015000 [0.000100, 0.000000, 10.000000] # 加減速タイプ時の加速度(上昇時に適用される、垂直時1.0倍〜水平時0.0倍) f32 ACC_TYPE_BRAKE = 0.011000 [0.000100, 0.000000, 10.000000] # 加減速タイプ時の減速度(上昇時は減速度として扱う、垂直時1.0倍〜水平時0.0倍) } path_move_pltfm # { bool IS_RIDE_REACTION = true # 乗った時のリアクションのON/OFF f32 MAX_TRANS_OFFSET_Y = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 下がる最大量 f32 Z_ROT_RATIO = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 回転率 } path_move_pltfm_log # { bool IS_RIDE_REACTION = true # 乗った時のリアクションのON/OFF f32 MAX_TRANS_OFFSET_Y = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 下がる最大量 f32 Z_ROT_RATIO = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 回転率 } bounce_ball # バウンドボール { s32 TYPE = 2 [0, 2] # 注視タイプ 0:無し, 1:プレイヤー, 2:カメラ目線 f32 JUMP_BOUNCE_THRESHOLD = 45.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] # ジャンプかバウンドかの境界 12時を0とした+-設定値 s32 JUMP_TIMING = 3 [0, 40] # ジャンプのタイミングを調整するパラメータ s32 HIP_DROP_TIMING = 3 [0, 40] # ヒップアタックのジャンプのタイミングを調整するパラメータ f32 POCHI_JUMP_POW = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ポチのジャンプ強度 } forced_camera # { f32 SHT_HENSHIN_MIN_SPEED = 3.999999 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング変身時の最小スピード(秒間) f32 SHT_HENSHIN_NML_SPEED = 4.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング変身時の通常スピード(秒間) f32 SHT_HENSHIN_MAX_SPEED = 13.500048 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング変身時の最大スピード(秒間) f32 SHT_HENSHIN_MIN_SPEED_POS_X = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング変身時の最小スピードになる位置(画面左基準) f32 SHT_HENSHIN_NML_SPEED_POS_X = 5.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング変身時の通常スピードになる位置(画面左基準) f32 SHT_HENSHIN_MAX_SPEED_POS_X = 13.500007 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング変身時の最大スピードになる位置(画面左基準) f32 SHT_HENSHIN_DMG_SPEED = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング変身時のダメージ時のスピード(秒間) f32 SHT_HENSHIN_X_LIMIT_START = 5.100001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動制限距離(画面左基準) f32 SHT_HENSHIN_X_RETURN_RATE = 0.016000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 元の位置に戻す差分加算割合 f32 SHT_HENSHIN_SPEED_BLEND_RATE = 0.250000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # スピードの補間割合 } hard_mole_block # 硬いモグラブロック { s32 LIFE_S = 3 # ライフ S s32 LIFE_L = 6 # ライフ S bool DRAW_EFFECT = true # エフェクトを表示 s32 STOP_F = 4 [0, 60] # ヒットストップフレーム s32 STOP_F_FINISH = 12 [0, 60] # ヒットストップフレーム 最後の一打 f32 SHAKE_AMT = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # シェイク量 f32 SHAKE_AMT_FINISH = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # シェイク量 最後の一打 f32 SHAKE_DUMPER = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # シェイク減衰割合 f32 SHAKE_DUMPER_FINISH = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # シェイク減衰割合 最後の一打 } wooden_ftrs_top_n # 丸太の要塞 { s32 STOP_F = 3 [0, 60] # ヒットストップフレーム f32 SHAKE_AMT = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # シェイク量 s32 CAM_SHAKE_F = 12 [0, 60] # カメラシェイクフレーム数 f32 CAM_SHAKE_P = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # カメラシェイクパワー } hollow_wall # 押してへこむ壁 { f32 COMP_SPD = 3.500000 [0.100000, 0.000000, 20.000000] # 押し速度 (grid/s) f32 EXT_SPD = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 20.000000] # 戻り速度 (grid/s) f32 AIR_BRAKE_SPD = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 空中のプレイヤーにぶつかったときの戻り速度 (grid/s) f32 COMP_ACCELE_TIME = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # 押しの最高速までにかかる秒数 (s) f32 EXT_ACCELE_TIME = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # 戻りの最高速までにかかる秒数 (s) } break_bgobject # { f32 GRAVITY = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # } spring_pile # バネ杭 { f32 VIB_VEL = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 20.000000] # 振動量 f32 MIN_UP_Y = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # 振動時に微妙に上に上がる量 s32 VIB_FRAME = 25 [0, 1000] # 振動フレーム数 s32 MIN_UP_FRAME = 15 [0, 1000] # 微妙に上に上がるまでのフレーム数 s32 MAX_UP_FRAME = 25 [0, 1000] # 飛び出すまでのフレーム数 s32 WAIT_FRAME = 40 [0, 1000] # 予兆までのフレーム数 } mokumoku_cloud # { f32 EFFECT_LEN = 0.900000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # f32 ALPHA_LEN_MAX = 2.600000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # f32 ALPHA_LEN_MIN = 1.600000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # } bkbk_statue # { f32 DEMO_START_WAIT_SEC = 1.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 DEMO_AIM_STATUE_SEC = 1.500000 [0.100000, 0.000000] # f32 DEMO_RETURN_SEC = 1.500000 [0.100000, 0.000000] # f32 DEMO_END_WAIT_SEC = 0.500000 [0.100000, 0.000000] # f32 DEMO_CAM_SHAKE_00 = 165.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 DEMO_CAM_SHAKE_01 = 265.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 DEMO_CAM_SHAKE_PW = 1.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 DEMO_CAM_SHAKE_SEC = 1.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 DEMO_INIT_START_WAIT_SEC = 1.000000 [0.100000, 0.000000] # } flag_switch # { f32 MASS = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 質量(trans) f32 STIFFNESS = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 強度(trans) f32 DAMPING = 0.980000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 摩擦係数(trans) } }