// //Good-Feel Library parameter file. // item # { general # { s32 FLICKER_START_1 = 300 [1, 60000] #点滅第1段階が始まるフレーム数 s32 FLICKER_START_2 = 60 [1, 60000] #点滅第2段階が始まるフレーム数 s32 FLICKER_FRAMES_1 = 6 [1, 600] #点滅第1段階の間のフレーム数 s32 FLICKER_FRAMES_2 = 3 [1, 600] #点滅第2段階の間のフレーム数 s32 FLICKER_OFF_FRAMES = 1 [1, 600] #点滅第の非表示フレーム数 bool REWARD_SAME_TRANSFORM = true #同じ状態に変身するとビーズが出るフラグ s32 GENERAL_LIFE = 600 [-1, 3600] #消えるまでのフレーム数(-1 = 無限) f32 SHT_RELEASE_BRAKE = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング専用挙動時の減速 f32 SHT_ITEM_RELEASE_SPD_MIN = 1.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング時アイテム放出最小スピード f32 SHT_ITEM_RELEASE_SPD_MAX = 4.000002 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング時アイテム放出最大スピード f32 SHT_PL_HOMING_RADIUS = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング時プレイヤーホーミング開始半径 f32 SHT_PL_HOMING_WAIT_SEC = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング時プレイヤーホーミングしない秒数 f32 SHT_PL_HOMING_SEC = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シューティング時プレイヤーホーミング秒数 f32 SEA_PL_HOMING_RADIUS = 3.000002 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # シーヨッシー時プレイヤーホーミング開始半径 f32 DRL_PL_HOMING_RADIUS = 2.500002 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ドリルヨッシー時プレイヤーホーミング開始半径 } bead # { s32 LIFE = 600 [-1, 3600] #消えるまでのフレーム数(-1 = 無限) f32 KILL_DIST = 0.000100 [0.000100, 0.000000, 0.005000] #自殺しないための最短移動しないといけない距離 s32 KILL_FRAMES = 75 [0, 180] #KILL_DISTの距離移動しなかった自殺までのフレーム数 f32 BRAKE = 0.880000 [0.002000, 0.500000, 0.998000] #速度を落とすパラメータ(小さい=速く落ちる) } bead_sm # { f32 BOUNCE = 2.500000 [0.100000, 1.100000, 5.000000] #バウンドを調整するパラメータ f32 DRC_SIZE = 4.000000 [0.100000, 1.000000, 15.000000] #DRCビーズの半径の倍数 f32 BRAKE = 0.880000 [0.002000, 0.500000, 0.998000] #速度を落とすパラメータ(小さい=速く落ちる) } bead_lg # { f32 BOUNCE = 1.700000 [0.100000, 1.100000, 5.000000] #バウンドを調整するパラメータ f32 HORIZ_SPEED = 0.120000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #横速度 f32 VERT_SPEED = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #縦速度 s32 DELAY = 0 [0, 45] #割れるまでのフレーム数 f32 SLOW = 50.000000 [1.000000, 1.000000, 50.000000] #重力の除数(パラシュート重力 = 通常重力 / SLOW) f32 T = 110.000000 [1.000000, 10.000000, 240.000000] #パラシュート用:1回の動きのフレーム数(1回は右→左→右か左→右→左です) f32 A = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 5.000000] #パラシュート用:動きの幅 f32 BRAKE_UP = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #パラシュートが開く直前の上昇の高さ f32 BRAKE = 0.880000 [0.002000, 0.500000, 0.998000] #速度を落とすパラメータ(小さい=速く落ちる) } egg # { f32 BOUNCE = 4.500000 [0.100000, 1.000000, 5.000000] #バウンドを調整するパラメータ s32 LIFE = 1200 [-1, 1200] #消えるまでのフレーム数(-1 = 無限) f32 BRAKE = 0.880000 [0.002000, 0.500000, 0.998000] #速度を落とすパラメータ(小さい=速く落ちる) } knit_fruit # { s32 LIFE = 600 [-1, 3600] #消えるまでのフレーム数(-1 = 無限) f32 SLOW = 30.000000 [1.000000, 1.000000, 50.000000] #重力の除数(パラシュート重力 = 通常重力 / SLOW) f32 BRAKE = 0.880000 [0.002000, 0.500000, 0.998000] #速度を落とすパラメータ(小さい=速く落ちる) f32 BRAKE_UP = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #パラシュートが開く直前の上昇の高さ f32 T = 120.000000 [1.000000, 10.000000, 240.000000] #パラシュート用:1回の動きのフレーム数(1回は右→左→右か左→右→左です) f32 A = 1.300000 [0.100000, 0.000000, 5.000000] #パラシュート用:動きの幅 } cotton_candy # { s32 LIFE = 600 [-1, 3600] #消えるまでのフレーム数(-1 = 無限) f32 SLOW = 30.000000 [1.000000, 1.000000, 50.000000] #重力の除数(パラシュート重力 = 通常重力 / SLOW) f32 BRAKE = 0.880000 [0.002000, 0.500000, 0.998000] #速度を落とすパラメータ(小さい=速く落ちる) f32 BRAKE_UP = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #パラシュートが開く直前の上昇の高さ f32 T = 120.000000 [1.000000, 10.000000, 240.000000] #パラシュート用:1回の動きのフレーム数(1回は右→左→右か左→右→左です) f32 A = 1.300000 [0.100000, 0.000000, 5.000000] #パラシュート用:動きの幅 } easter_egg # { f32 JUMP_SPEED = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 50.000000] # 上昇速度 s32 FLY_TIME = 60 [1, 6000] # 飛ぶ間のデフォルトフレーム数 s32 SPIN_COUNT = 1 [0, 50] # 飛びながらの回転の最低回数 } new_bead # { s32 LIFE = 600 [-1, 3600] #消えるまでのフレーム数(-1 = 無限) f32 PROB_SMALL = 50.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] #小ビーズが出る確率(3つの確立の合計の中から) f32 PROB_MEDIUM = 35.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] #中ビーズが出る確率(3つの確立の合計の中から) f32 PROB_LARGE = 15.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] #大ビーズが出る確率(3つの確立の合計の中から) bool MOVE_FRONT = false #上昇中に手前に出すか f32 WATER_SPEED_RATE = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #水中減速率 bool IS_ENABLE_X_BOUNCE = true # X方向に減衰をかけるかどうか bool DISP_RANDOM_COLOR = false #ランダムカラーデバッグ表示 } new_bead_sm # { f32 BOUNCE = 2.500000 [0.100000, 1.100000, 5.000000] #バウンドを調整するパラメータ f32 DRC_SIZE = 4.000000 [0.100000, 1.000000, 15.000000] #DRCビーズの半径の倍数 f32 BRAKE = 0.880000 [0.002000, 0.500000, 0.998000] #速度を落とすパラメータ(小さい=速く落ちる) f32 ANGLE = 35.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # f32 SPIN = 0.020000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] # f32 MAX_SPEED = 0.250000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] #最高速度 } new_bead_med # { f32 BOUNCE = 2.500000 [0.100000, 1.100000, 5.000000] #バウンドを調整するパラメータ f32 BRAKE = 0.880000 [0.002000, 0.500000, 0.998000] #速度を落とすパラメータ(小さい=速く落ちる) s32 SHATTER_VALUE = 3 [0, 100] # 割れる小ビーズの個数 f32 HORIZ_SPEED = 0.120000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #横速度 f32 VERT_SPEED = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #縦速度 s32 DELAY = 0 [0, 45] #割れるまでのフレーム数 f32 MAX_SPEED = 0.250000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] #最高速度 } new_bead_lg # { f32 BOUNCE = 1.700000 [0.100000, 1.100000, 5.000000] #バウンドを調整するパラメータ f32 BRAKE = 0.880000 [0.002000, 0.500000, 0.998000] #速度を落とすパラメータ(小さい=速く落ちる) s32 SHATTER_VALUE = 8 [0, 100] # 割れる小ビーズの個数 f32 HORIZ_SPEED = 0.120000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #横速度 f32 VERT_SPEED = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #縦速度 s32 DELAY = 0 [0, 45] #割れるまでのフレーム数 f32 MAX_SPEED = 0.250000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] #最高速度 } new_bead_spray # { f32 SPRAY_DEG = 20.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] #噴射角度[deg] f32 BOUNCE = 0.000000 [0.100000, -30.000000, 90.000000] #バウンド係数 s32 NUM_PER_FRAME = 1 [1, 10000] #1フレームに生成するビーズの個数 } fruit_bead # { bool EGG_PASS = true #毛糸玉貫通 } ex_time_recover # { f32 RECOVER_TIME = 30.000000 [0.100000, 0.000000] #変身時間の回復量(秒) f32 RECOVER_TIME_SPAGLE = 30.000000 [0.100000, 0.000000] #スパンコール変身時間の回復量(秒) f32 RECOVER_TIME_SHOOTING = 30.000000 [0.100000, 0.000000] #シューティング変身時間の回復量(秒) f32 RECOVER_TIME_CLOTH = 30.000000 [0.100000, 0.000000] #マント変身時間の回復量(秒) f32 RECOVER_TIME_BUTTON = 30.000000 [0.100000, 0.000000] #ボタン変身時間の回復量(秒) f32 RECOVER_TIME_LEATHER = 30.000000 [0.100000, 0.000000] #レザー変身時間の回復量(秒) f32 RECOVER_TIME_BIG = 30.000000 [0.100000, 0.000000] #ビッグ変身時間の回復量(秒) } bonus_fruit # ボーナスフルーツ { f32 GRAVITY = 0.240000 [0.010000, 0.000000] #重力 f32 REFLECT_RATE = 0.400000 [0.010000, 0.000000] #地面反発の割合 f32 OBJHIT_REFLECT_RATE = 0.300000 [0.010000, 0.000000] #ボーナスフルーツ同士の反発割合 f32 PUSH_SPEED = 0.050000 [0.010000, 0.000000] #押し出す割合 f32 ESCAPE_Y_VEL = 5.000000 [0.010000, 0.000000] #手前へ跳ねる時のY初速 f32 ESCAPE_Z_VEL = 7.000000 [0.010000, 0.000000] #手前へ跳ねる時のZ初速 f32 ESCAPE_Z_LIMIT = 6.000000 [0.010000, 0.000000] #手前へ跳ねる時のZ移動制限 f32 ESCAPE_GRAVITY = 0.240000 [0.010000, 0.000000] #手前へ跳ねる時の重力 f32 ESCAPE_OBJHIT_ON_SEC = 0.750000 [0.010000, 0.000000] #手前へ跳ねる時のOBJHITが有効な時間(秒) f32 ESCAPE_X_ROT_SPD = 5.000000 [0.010000, 0.000000] #手前へ跳ねる時のX回転速度 f32 ESCAPE2_Y_VEL = 5.000000 [0.010000, 0.000000] #手前へ跳ねる時のY初速(影カーテン用) f32 ESCAPE2_Z_VEL = 2.500000 [0.010000, 0.000000] #手前へ跳ねる時のZ初速(影カーテン用) f32 ESCAPE2_Z_LIMIT = 3.000000 [0.010000, 0.000000] #手前へ跳ねる時のZ移動制限(影カーテン用) f32 EF_TYPE2_Y_OFFSET = -1.750001 [0.010000] #エフェクトタイプ2のY座標オフセット s32 VALUE_LEMON = 50 [0, 1000] #レモンの価値 s32 VALUE_KIWI = 50 [0, 1000] #キウイの価値 s32 VALUE_ORANGE = 50 [0, 1000] #オレンジの価値 s32 VALUE_APPLE = 50 [0, 1000] #リンゴの価値 s32 VALUE_WATER_MELON = 300 [0, 1000] #スイカの価値 f32 WATER_MELON_SCALE = 1.300000 [0.010000, 0.000000] #スイカのスケール } craft_wool # クラフトウール { bool IS_REFLECT_EGG = true # 毛玉を跳ね返すか? OFFだとスルーする } }