// //Good-Feel Library parameter file. // localGameCamera # GameCameraCtrl ステージ固有パラメータ。 { Cam_boss_default # ビッグコッコさん 通常カメラ { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 40.000011 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 35.999989 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 18.900019 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 7.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 20.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 20.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_Y_RANGE = 20.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 # 上を向いたときのカメラの移動幅 } Cam_boss_map_007_DMG # ビッグコッコさん ダメージ時カメラ { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 43.999996 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 40.000004 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 18.900011 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -25.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 7.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 20.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 20.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_Y_RANGE = 20.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 # 上を向いたときのカメラの移動幅 } Cam_boss_map_007_Z_Atk # ビッグコッコさん 奥攻撃カメラ { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 43.999996 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 40.000004 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 18.900015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 14.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 7.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 20.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 20.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_Y_RANGE = 20.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 # 上を向いたときのカメラの移動幅 } Cam_boss_map_007_Z_Atk2 # ビッグコッコさん 奥攻撃カメラ2 { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 44.000011 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 39.999989 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 18.900015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -0.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 7.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 20.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 20.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_Y_RANGE = 20.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 # 上を向いたときのカメラの移動幅 } Cam_boss_dead # ビッグコッコさん 倒した後カメラ { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 30.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 18.900019 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 5.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 20.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 20.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_Y_RANGE = 20.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 # 上を向いたときのカメラの移動幅 f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # } CameraStageStart # スタート時のカメラ { f32 DISTANCE = 30.000000 # f32 FOVY_DEG = 25.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 26.200012 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 124.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -7.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 # f32 DEMO_OFFSET_X = 25.000000 # f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # } }