// //Good-Feel Library parameter file. // localGameCamera # GameCameraCtrl ステージ固有パラメータ。 { Settings #各種設定 { str DEFAULT_CAMERA = "Camera_stage_default" #ステージ開始時のカメラ設定 } Camera_stage_default # Default カメラ { f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 10.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット } Camera_stage_section1_smooth # セクション1スムーズカメラ { f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 10.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 2.500001 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット } Camera_stage_kobeya # 小部屋カメラ { f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) } Camera_stage_naname # 斜め カメラ { f32 ROT_DEG = 110.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 6.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) } Camera_stage_section1_0 # セクション1の上見せカメラ { f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 4.800002 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 10.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 DEMO_OFFSET_Y = -0.000000 # デモ用カメラオフセット } Camera_stage_a # 第二セクション(下見えカメラ) { f32 DISTANCE = 39.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 36.000019 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500002 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 10.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 } Camera_stage_b # 第四セクション 立て進行カメラ { f32 DISTANCE = 35.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 33.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 19.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 8.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_RANGE = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD_MOVE= 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_MAX = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値(Y軸ver) } Camera_stage_b_2 # 第四セクション 立て進行カメラ後半 { f32 DISTANCE = 35.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 33.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 19.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 7.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 8.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_RANGE = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD_MOVE= 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_MAX = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値(Y軸ver) } Camera_stage_c # その他3 { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 39.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 36.000034 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 19.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_stage_d # 小部屋用 { f32 DISTANCE = 41.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 39.000019 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 22.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 2.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_stage_e # 第四セクション入口 { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 28.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 19.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 10.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_morphing_Para # 変身パートカメラ { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 38.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 21.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_morphing_Para2 # 変身パートカメラ2 { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 38.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 36.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 21.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = -2.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_morphing_Para3 # 変身パートカメラ3 { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 38.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 36.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 21.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = -2.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_morphing_new_Para2 # 新変身パートカメラ開始 { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 38.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 36.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 21.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 6.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 6.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 8.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 } Camera_morphing_new_Para3 # 新変身パートカメラ01 { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 38.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 36.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 21.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 6.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 } Camera_morphing_new_Para4 # 新変身パートカメラ02 { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 38.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 36.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 21.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = -4.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } }