// //Good-Feel Library parameter file. // // localGameCamera # GameCameraCtrl ステージ固有パラメータ。 { Settings #各種設定 { str DEFAULT_CAMERA = "Camera_side_nasi" #ステージ開始時のカメラ設定 } Camera_side_nasi #ステージのデフォルトカメラ { f32 DISTANCE = 30.800003 #距離 f32 WIDTH = 29.0 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.0 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.100002 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 3.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) } Cam_map_023_default # map023デフォカメラ { f32 CHASE_X_RANGE = 0.000000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 } Cam_map_023_long # map023ちょい引きカメラ { f32 CHASE_X_RANGE = 0.000000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 DISTANCE = 38.700001 #距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 WIDTH = 39.000016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 22.000016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) } Cam_map_023_side # map023横展開カメラ { f32 CHASE_X_RANGE = 1.300000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 4.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 } Cam_boss_map_004_default # ビッグどんぶりデフォルトカメラ { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 7.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 20.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 20.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_Y_RANGE = 20.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 } Cam_boss_map_004_ptn1 # ビッグどんぶり ひきカメラ1 { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 42.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 40.000019 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 21.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 7.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 19.999996 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 20.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_Y_RANGE = 20.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 } Cam_boss_map_004_ptn2 # ビッグどんぶり ひきカメラ2 { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 32.999996 #距離 f32 FOVY_DEG = 54.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 44.000019 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 32.000034 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -25.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 7.000003 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 20.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 20.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_Y_RANGE = 20.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 } CameraStageStart # スタート時のカメラ { f32 DISTANCE = 30.000000 # f32 FOVY_DEG = 25.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 26.200012 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 124.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -7.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 # f32 DEMO_OFFSET_X = 25.000000 # f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # } }