// //Good-Feel Library parameter file. // localGameCamera # GameCameraCtrl ステージ固有パラメータ。 { Settings #各種設定 { str DEFAULT_CAMERA = "Camera_stage_default" #ステージ開始時のカメラ設定 } Camera_stage_default #ステージのデフォルトカメラ { f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 8.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 } CameraStageStart # スタート時のカメラ { f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット } CameraCheckPointStart_00 # チェックポイントからのスタート時のカメラ { f32 DISTANCE = 40.000000 # f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 WIDTH = 28.500015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.100016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 0.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } CameraStageUnbaba # ウンババパート { f32 DISTANCE = 36.000008 #距離 f32 WIDTH = 28.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 23.300016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) } CameraStageWater # 水中カメラ { f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 DISTANCE = 36.000000 #距離 f32 SHAKE_Y = 0.950000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.146000 # カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始す距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最 } CameraStageMorphing_agari # 空パート上がり { f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 5.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 DISTANCE = 36.000000 #距離 f32 SHAKE_Y = 0.950000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.146000 # カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始す距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最 } CameraStageMorphing_ori # 空パート { f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = -1.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 DISTANCE = 36.000000 #距離 f32 SHAKE_Y = 0.950000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.146000 # カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始す距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最 } CameraStageTest_01 # 01 { f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット } CameraStageTest_02 # 02 { f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 2.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット } CameraStageTest_03 # 03 { f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 1.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット } CameraStageTest_04 # 04 { f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = -5.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット } Spangle_Camera_001 #変身カメラ001 { f32 DISTANCE = 35.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 25.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 0.100000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 1.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 CHASE_X_RANGE = 0.000000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.500000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 0.010000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 } Spangle_Camera_002 #変身カメラ002 { f32 DISTANCE = 35.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 25.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 0.100000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 DEMO_OFFSET_X = 3.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 1.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 CHASE_X_RANGE = 0.000000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.500000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 0.010000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 } Spangle_Kuzira_001 #クジラ調整カメラ { f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) } }