// //Good-Feel Library parameter file. // localGameCamera # GameCameraCtrl ステージ固有パラメータ。 { Settings #各種設定 { str DEFAULT_CAMERA = "Camera_stage_default" #ステージ開始時のカメラ設定 } Camera_stage_default #ステージのデフォルトカメラ { f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 8.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 } CameraStageStart # 保留 { f32 DISTANCE = 40.000000 # f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 ROT_DEG = 120.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -9.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 0.000000 # f32 DEMO_OFFSET_X = 13.000000 # f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.000000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } CameraCheckPointStart_00 # チェックポイントからのスタート時のカメラ { f32 DISTANCE = 40.000000 # f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 WIDTH = 28.500015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.100016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 0.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.000000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Camera_stage_a # ワタガーモ_チュートリアルカメラ01 { f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 35.300014 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 0.500002 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 10.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 } Camera_stage_b # 小部屋前カメラ { f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 } Camera_stage_c # 小部屋 { f32 DISTANCE = 39.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 35.300014 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500002 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 10.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 } CameraStageStart001 # 後半 { f32 DISTANCE = 42.000008 #距離 f32 WIDTH = 39.000019 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 23.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # } CameraStageStart002 # 後半 { f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 4.300000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.000000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 1.000000 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } CameraStageNobori # 縦進行 { f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 8.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 PLAYER_OFFSET_Y = 5.000000 # f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.000000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 1.000000 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } CameraStageNobori2 # 縦進行ワンワン岩のパート専用 { str TYPE = "VERTICAL" # ノーマル f32 CHASE_Y_RANGE_START = 4.300000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 PLAYER_OFFSET_Y = -1.000000 # } Camera_Kobeya_boxcatch # 小部屋 { f32 DISTANCE = 34.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000019 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500002 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 10.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 } }