// //Good-Feel Library parameter file. // localGameCamera # GameCameraCtrl ステージ固有パラメータ。 { Settings #各種設定 { str DEFAULT_CAMERA = "Cam_Default_olso" #ステージ開始時のカメラ設定 } map_018 # Default カメラ { f32 DISTANCE = 42.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 39.500000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 22.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 5.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_DISTANCE_MAX = 42.000000 #距離 Cam_Default_olso_Long f32 MULTI_WIDTH_MAX = 39.500000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_HEIGHT_MAX = 22.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_Y_RANGE = 6.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 } Cam_map038_middle_horizon_center # デフォルトolsoとlongの中間(地平線が中央) { f32 DISTANCE = 36.999992 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 36.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 22.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } map_038 # Default カメラ { f32 DISTANCE = 38.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 36.000008 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 5.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 MULTI_DISTANCE_MAX = 42.000000 #距離 Cam_Default_olso_Long f32 MULTI_WIDTH_MAX = 39.500000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_HEIGHT_MAX = 22.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_Y_RANGE = 6.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 } map038camera2 # Default カメラ { str TYPE = "NORMAL" # 通常カメラ(アイランドカメラ) f32 NEAR = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # カメラ・ニアー f32 FAR = 500.000000 [10.000000, 1.000000, 10000.000000] # カメラ・ファー f32 DISTANCE = 34.999996 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 33.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 20.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 TWIST = 0.000000 # カメラのZ軸回転 f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500001 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 f32 DEFAULT_URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 bool DEFAULT_DISTANCE_FIX = false # f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 5.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 CHASE_X_RANGE = 1.300000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_RANGE = 1.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 4.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_RANGE = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD_MOVE= 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_MAX = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値(Y軸ver) f32 MULTI_DISTANCE_MAX = 42.000000 # ズームアウト時の最大距離 f32 MULTI_WIDTH_MAX = 39.500000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_HEIGHT_MAX = 22.000000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_Y_RANGE = 4.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 EGG_LIMIT_DIST_X = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 EGG_LIMIT_DIST_Y = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡)(未使用) } map038cameraUPP # Default カメラ { str TYPE = "NORMAL" # 通常カメラ(アイランドカメラ) f32 NEAR = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # カメラ・ニアー f32 FAR = 500.000000 [10.000000, 1.000000, 10000.000000] # カメラ・ファー f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 TWIST = 0.000000 # カメラのZ軸回転 f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 4.500001 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 f32 DEFAULT_URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 bool DEFAULT_DISTANCE_FIX = false # f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 5.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 CHASE_X_RANGE = 1.300000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_RANGE = 1.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 4.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_RANGE = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD_MOVE= 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_MAX = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値(Y軸ver) f32 MULTI_DISTANCE_MAX = 42.000000 # ズームアウト時の最大距離 f32 MULTI_WIDTH_MAX = 39.500000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_HEIGHT_MAX = 22.000000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_Y_RANGE = 4.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 EGG_LIMIT_DIST_X = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 EGG_LIMIT_DIST_Y = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡)(未使用) } map038cameraharituki # ジャンプとびあがりカメラ { str TYPE = "NORMAL" # 通常カメラ(アイランドカメラ) f32 NEAR = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # カメラ・ニアー f32 FAR = 500.000000 [10.000000, 1.000000, 10000.000000] # カメラ・ファー f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 TWIST = 0.000000 # カメラのZ軸回転 f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 4.500001 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 f32 DEFAULT_URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 bool DEFAULT_DISTANCE_FIX = false # f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 5.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 CHASE_X_RANGE = 1.300000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_RANGE = 1.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 4.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_RANGE = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD_MOVE= 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_MAX = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値(Y軸ver) f32 MULTI_DISTANCE_MAX = 42.000000 # ズームアウト時の最大距離 f32 MULTI_WIDTH_MAX = 39.500000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_HEIGHT_MAX = 22.000000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_Y_RANGE = 4.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 EGG_LIMIT_DIST_X = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 EGG_LIMIT_DIST_Y = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡)(未使用) } }