// //Good-Feel Library parameter file. // localGameCamera # GameCameraCtrl ステージ固有パラメータ。 { Settings #各種設定 { str DEFAULT_CAMERA = "Camera_stage_default" #ステージ開始時のカメラ設定 } Camera_stage_default # Default カメラ { f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) } Camera_stage_kobeya # KOBEYA カメラ { f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) } Camera_stage_naname # 斜め カメラ { f32 ROT_DEG = 110.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 6.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) } Camera_stage_a # その他1(中心カメラ) { f32 DISTANCE = 35.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 33.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 19.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 ROT_DEG = 104.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 16.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 SHAKE_Y = 0.050000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_stage_b # その他2 { f32 DISTANCE = 35.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 33.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 19.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 ROT_DEG = 104.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 16.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 SHAKE_Y = 0.050000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_stage_c # その他3 { f32 DISTANCE = 35.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 33.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 19.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 ROT_DEG = 118.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 SHAKE_Y = 0.050000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_stage_d # 小部屋用 { f32 DISTANCE = 41.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 19.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 2.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_morphing_Para # 変身パートカメラ { str TYPE = "VERTICAL" # 縦カメラ f32 DISTANCE = 38.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 21.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_stage_koura # コウラパート { f32 DISTANCE = 36.000015 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 34.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 21.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_stage_katikati # カチカチパート { f32 DISTANCE = 34.000000 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 31.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 18.000015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } Camera_stage_tyoropu1 # チョロプーパート1 { f32 DISTANCE = 35.800003 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 33.100014 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 19.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 MULTI_Y_RANGE = 4.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.100002 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Camera_stage_tyoropu2 # チョロプーパート2 { f32 DISTANCE = 35.600006 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 33.100014 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 19.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 1.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.250000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 0.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 0.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } Camera_escape1 # 脱出パート { f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 11.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット } Camera_escape2 # ピラミッドから降りるパート { str TYPE = "NORMAL" # 通常カメラ(アイランドカメラ) f32 NEAR = 2.000000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # カメラ・ニアー f32 FAR = 500.000000 [10.000000, 1.000000, 10000.000000] # カメラ・ファー f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 TWIST = 0.000000 # カメラのZ軸回転 f32 PLAYER_OFFSET_X = 6.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500001 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_LOOK_UP_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.100000, 0.000000] # 上を向いたときのカメラの移動幅 f32 DEFAULT_URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 bool DEFAULT_DISTANCE_FIX = false # f32 NORMAL_MK2_Y_BLEND_RATE = 0.046000 [0.001000] # 通常カメラ改のカメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 NORMAL_MK2_Y_RANGE = 5.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # 通常カメラ改のこれ以上離れたらY軸追跡を開始する距離 f32 CHASE_X_RANGE = 1.300000 # X移動時の追従を開始する距離(振り向いてから追従までの距離) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_RANGE = 1.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD_MOVE= 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000001 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_RANGE = 5.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向き判定を更新する最低移動距離(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_SPD_MOVE= 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 移動中の値(Y軸ver) f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_Y_MAX = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値(Y軸ver) f32 MULTI_DISTANCE_MAX = 42.000000 # ズームアウト時の最大距離 f32 MULTI_WIDTH_MAX = 39.500000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_HEIGHT_MAX = 22.000000 # ズームアウト時の見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 MULTI_Y_RANGE = 4.000000 # コレ以上はなれたらY追跡をい開始する距離。 f32 DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # デモ用カメラオフセット f32 EGG_LIMIT_DIST_X = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 EGG_LIMIT_DIST_Y = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # タマゴの画面外生存距離 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持)(未使用) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 [0.100000, 0.010000, 100.000000] # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡)(未使用) } }