// //Good-Feel Library parameter file. // localGameCamera # GameCameraCtrl ステージ固有パラメータ。 { Settings #各種設定 { str DEFAULT_CAMERA = "Cam_Default_olso" #ステージ開始時のカメラ設定 } Camera_map079_default #ステージのデフォルトカメラ { f32 DISTANCE = 30.700001 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 28.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -3.500000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 URA_ROTV_DEG = 40.000000 # 裏側にいくカメラの角度 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 } CameraStageStart # スタート時のカメラ { f32 DISTANCE = 40.000000 # f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 ROT_DEG = 75.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -12.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 0.000000 # f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 0.000000 # f32 DEMO_OFFSET_X = 13.000000 # f32 DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # } CameraCheckPointStart_00 # チェックポイントからのスタート時のカメラ { f32 DISTANCE = 40.000000 # f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 WIDTH = 28.500015 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 16.100016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = 0.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } CameraStageStart001 # スタート時のカメラ { f32 ROT_DEG = 100.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -9.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 DISTANCE = 42.000008 #距離 } CameraKobeya001 # 引きカメラ { f32 DISTANCE = 42.000008 #距離 f32 WIDTH = 39.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 23.200016 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) } CameraStageSage2 # 落下中のカメラ { str TYPE = "VERTICAL" # ノーマル f32 CHASE_Y_RANGE_START = 4.300000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 PLAYER_OFFSET_Y = -1.000000 # } CameraStageJump # ジャンプ中のカメラ { str TYPE = "VERTICAL" # ノーマル f32 CHASE_Y_RANGE_START = 4.300000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) } CameraStageNerau01 # 狙うパートのカメラ { f32 DISTANCE = 34.600002 #距離 } }