// //Good-Feel Library parameter file. // localGameCamera # GameCameraCtrl ステージ固有パラメータ。 { Cam_map016_01 # マップ016用 見上げ { f32 DISTANCE = 42.000008 #距離 f32 FOVY_DEG = 30.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 41.500000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 24.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -12.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # X軸回転(俯瞰とかあおり) f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.046000 #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 8.000000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.480000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.280000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのフセットの最大値 } sd_SeptemberCam_001 # Preset カメラ { f32 DISTANCE = 22.500000 # f32 FOVY_DEG = 40.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 11.100000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } sd_SeptemberCam_002 # Preset カメラ { f32 DISTANCE = 19.000000 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 75.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 11.400000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } sd_SeptemberCam_003 # Preset カメラ { f32 DISTANCE = 18.500000 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 100.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 7.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } sd_SeptemberCam_004 # Preset カメラ { f32 DISTANCE = 10.000000 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 0.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } sd_SeptemberCam_005 # Preset カメラ { f32 DISTANCE = 18.500000 # f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 12.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } ko_SeptemberCam_001 # Preset カメラ { f32 DISTANCE = 22.500000 # f32 FOVY_DEG = 40.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 11.100000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } ko_SeptemberCam_002 # Preset カメラ { f32 DISTANCE = 27.000000 # f32 FOVY_DEG = 40.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 ROTV_DEG = 19.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.500000 # } ko_SeptemberCam_003 # Preset カメラ { f32 NEAR = 0.100000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] # カメラ・ニアー f32 FAR = 1000.000000 [10.000000, 1.000000, 10000.000000] # カメラ・ファー f32 DISTANCE = 18.500000 #距離 f32 FOVY_DEG = 45.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #画角 f32 WIDTH = 24.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 HEIGHT = 12.000000 # 見えてる想定の画面サイズの半径(カメラあたりのサイズ) f32 ROT_DEG = 90.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転(縦回転) f32 ROTV_DEG = -11.700000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] # f32 PLAYER_OFFSET_X = 0.000000 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 PLAYER_OFFSET_Y = 3.000001 # プレイヤー座標から注視点にたいするオフセット f32 SHAKE_Y = 0.150000 # 揺れ幅 f32 CHASE_Y_BLEND_RATE = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] #カメラのブレンドレート(なめらかさ) f32 CHASE_Y_RANGE_END = 1.000000 # これ未満になったらY軸追跡をやめる距離(設置している場合は関係なく追跡維持) f32 CHASE_Y_RANGE_START = 3.850000 # これ以上離れたらY軸追跡を開始する距離(ただし接地している場合は距離に関係なく追跡) f32 BLEND_TRANS_RATIO = 0.200000 [0.010000] # ターゲットと既存座標のブレンド率 f32 BLEND_RATIO = 0.200000 [0.010000] # トランス以外 f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_SPD = 0.050000 [0.001000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの変化スピード f32 PLAYER_DIRECTION_OFFSET_MAX = 3.000001 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # プレイヤーの向きによるカメラのオフセットの最大値 } }