// //Good-Feel Library parameter file. // object # { gravity # { f32 GRAVITY = 25.000000 [0.100000, 0.000000] # f32 FALL_SPEED = 20.000000 [0.100000, 0.000000] # } dabble_yoshi_create # { f32 FADE_IN_SEC = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 寄る時間[sec] f32 WAIT_APPEAR_SEC = 0.160000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 登場待機待機時間[sec] f32 WAIT_NORMAL_NAMEPLATE_SEC = 2.450001 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ネームプレート表示待機時間[sec] f32 WAIT_MERINO_NAMEPLATE_SEC = 2.600001 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ネームプレート表示待機時間[sec] f32 WAIT_NORMAL_EFFECT_FRAME = 162.000000 [1.000000, 0.000000, 900.000000] # エフェクト表示待機時間[frame] f32 WAIT_MERINO_EFFECT_FRAME = 175.000000 [1.000000, 0.000000, 900.000000] # エフェクト表示待機時間[frame] f32 WAIT_SEC = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # チェンジ後待機時間[sec] f32 FLIP_SEC = 0.250001 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 戻る前の回転時間[sec] f32 FADE_OUT_SEC = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 戻る時間[sec] f32 DISTANCE = 11.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラからの距離 f32 DOWN_AXIS_Y = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラ軸からY軸に下げる値 f32 NORMAL_DEG_Y = -15.000000 [0.100000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転[-deg](デフォルト右向き) f32 END_AXIS_Y = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラ軸からY軸に上げる値(終了位置) f32 MERINO_DEG_Y = 45.000000 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # Y軸回転[-deg](デフォルト右向き) f32 JUMP_HEIGHT = 3.999998 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ高さ f32 FLIP_DEG = 145.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # 戻る前の回転角度[deg] s32 MERINO_TYPE = 0 [0, 2] #編みぐるみヨッシータイプ[0:緑、1:ピンク、2:青] f32 TRANSFORM_BIG_SCALE = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # ビックヨッシー演出時スケール f32 TRANSFORM_BIG_DOWN_AXIS_Y = 2.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラ軸からY軸に下げる値 f32 TRANSFORM_DEG_Y = 25.000000 [0.010000, -180.000000, 180.000000] # Y軸回転[-deg](デフォルト右向き) } dabble_yoshi_egg # { f32 PACKING_WAIT_SEC = 0.160000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 殻が閉じた時の待機時間[sec] f32 FIRST_BOUND_ROTATE = -48.000000 [0.100000, -180.000000, 180.000000] # バウンド1:方向転換[deg] f32 FIRST_BOUND_ROTATE_FACTOR = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # バウンド1:方向転換時間係数(潰れるアニメ時間にかけた結果を回転時間にする) f32 FIRST_BOUND_MOVE_DISTANCE = 3.099998 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # バウンド1:移動量 f32 FIRST_BOUND_SPEED = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # バウンド1:初速 f32 FIRST_BOUND_MOVE_SEC = 0.110000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # バウンド1:移動時間[sec](等加速運動) f32 SECOND_BOUND_ROTATE = -32.000000 [0.100000, -180.000000, 180.000000] # バウンド2:方向転換[deg] f32 SECOND_BOUND_ROTATE_FACTOR = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # バウンド2:方向転換時間係数(潰れるアニメ時間にかけた結果を回転時間にする) f32 SECOND_BOUND_MOVE_DISTANCE = 4.200001 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # バウンド2:移動量 f32 SECOND_BOUND_SPEED = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # バウンド2:初速 f32 SECOND_BOUND_MOVE_SEC = 0.110000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # バウンド2:移動時間[sec](等加速運動) f32 THIRD_BOUND_ROTATE = 29.000000 [0.100000, -180.000000, 180.000000] # バウンド3:方向転換[deg] f32 THIRD_BOUND_ROTATE_FACTOR = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # バウンド3:方向転換時間係数(潰れるアニメ時間にかけた結果を回転時間にする) f32 THIRD_BOUND_MOVE_DISTANCE = 3.999996 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # バウンド3:移動量 f32 THIRD_BOUND_SPEED = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # バウンド3:初速 f32 THIRD_BOUND_MOVE_SEC = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # バウンド3:移動時間[sec](等加速運動) f32 FOURTH_BOUND_ROTATE = 44.000000 [0.100000, -180.000000, 180.000000] # バウンド4:方向転換[deg] f32 FOURTH_BOUND_ROTATE_FACTOR = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # バウンド4:方向転換時間係数(潰れるアニメ時間にかけた結果を回転時間にする) f32 FOURTH_BOUND_MOVE_DISTANCE = 2.499998 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # バウンド4:移動量 f32 FOURTH_BOUND_SPEED = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # バウンド4:初速 f32 FOURTH_BOUND_MOVE_SEC = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # バウンド4:移動時間[sec](等加速運動) f32 DEFAULT_ROTATE_SEC = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 元の方向に戻す時間[sec] f32 BIG_BOUND_MOVE_DISTANCE = 0.120000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # ビッグヨッシー:移動量 f32 BIG_BOUND_SPEED = 0.160000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ビッグヨッシー:初速 f32 BIG_BOUND_MOVE_SEC = 0.160000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ビッグヨッシー:移動時間[sec](等加速運動) } }