// //Good-Feel Library parameter file. // player # { debug #どこでも便利機能 { bool DBG_TRANSFORM_TIME_MUGEN = false # 専用変身時の時間を無限にする bool DBG_TRANSFORM_TIME_OUT = false # 専用変身時の時間を早く終わらせる bool DBG_GOLD_EGG = false # 金タマゴを1度死んだだけで配置させる } test #テスト中パラメータ類 { f32 TEST_ROT = 0.000000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] #回転 s32 DASH_ACT_MODE = 0 [0, 3] # ダッシュモード s32 DASH_HOVER_MODE = 0 [0, 1] # ダッシュ中ホバリング発動 bool DASH_HILL_FLAG = false # ダッシュ時坂道移動速度変更する bool FORCE_EAT_NOW = false # 強制的に捕まえたのをすぐに飲み込む s32 SEARCH_START_HOLD_TIME = 12 [0, 300] #タマゴ投げ構えに移行するまでのフレーム数 s32 SEARCH_START_TRG_TIME = 10 [0, 300] #タマゴ投げ構えちょい押し入力に反応するフレーム数 s32 SEARCH_KEYTRG_DEG_FRAME = 30 [0, 300] #キー入力での投げ方向補間フレーム bool SEARCH_DIR_CHANGE = false # タマゴ投げ構えを左右入力で方向変える bool HOVER_LIMIT_CNT_FLAG = true # ホバリングを回数制限する s32 HOVER_LIMIT_CNT = -1 [-1, 30] # ホバリングできる回数 (-1=無限) bool FORCE_FIRE_ATK = false # ファイア(炎)攻撃強制 bool FORCE_ICE_ATK = false # アイス(氷)攻撃強制 bool EGG_BIG_BALL = false # 毛糸玉連鎖ヒットでデカ玉 bool TONGUE_UDON_REACT = true # 巻き取り攻撃のリアクション f32 HOVER_LIMIT_DEC_BLEND = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #ホバリング開始時のブレーキ量 f32 HOVER_LIMIT_HEIGHT_RATE = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #ホバリング高さの割合 bool EGG_CHARGE_MODE = false # チャージモード bool LOG_LINE_DISP = false # プレイヤーの移動の軌跡表示 s32 LIFE_RECOVER_TYPE = 0 [0, 4] # ライフの自動回復タイプ(0=なし、1=時間経過、2=立ち止っている間、3=移動中のみ、4=スターのお守り出現) bool LIFE_DEBUG_DISP = true # ライフの表示 s32 EXHALE_AIR_STOP_TIME = 21 [0, 300] # 吐き出し時のストップフレーム s32 EXHALE_JUMP_UPFRAME = 21 [0, 300] # 吐き出し時のジャンプタイミング s32 EXHALE_BTN_OK_CNT = 8 [0, 300] # 再吐き出しまでの入力受付までのフレーム bool EGG_THROW_Z_MODE = false # タマゴ奥投げモードか f32 ATK_TONGUE_ATK_HIT2_K = 0.200000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] #舌を延ばしたとき、舌のつけねに集めている制御点にセットする係数(外したとき) f32 ATK_TONGUE_ATK_HIT2_K_AFT = 0.200000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] #舌を延ばしたとき、舌のつけねに集めている制御点にセットする係数(巻き取り系を捕まえた時) f32 ATK_TONGUE_OUT_ENEMY1SIZE_OFFSET_Y= 0.400000 [0.100000, -10.000000, 10.000000] #1x1サイズの敵を吐き出したときの、中心オフセットYをこの値で固定 f32 CAP_PLAYER_SCALE_LEN_START = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #プレーヤーを口に含んだ時のスケール変化 f32 CAP_PLAYER_SCALE_LEN_END = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #プレーヤーを口に含んだ時のスケール変化 f32 CAP_PLAYER_SCALE_LEN_END_S = 0.900000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #プレーヤーを口に含んだ時のスケール変化(最終スケール) } player00 #プレイヤーパラメータ { f32 POS_OFFSET_Z = 0.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #プレイヤーのZ位置調整 f32 MDL_ROT_OFFSET_Y = 0.150000 [0.001000, -1.000000, 1.000000] #モデルの向きを調整 f32 DEBUG_MOVE_SPEED = 90.000000 [10.000000, 10.000000, 200.000000] #デバッグ移動スピード f32 RUN2_ANIM_SPD_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #走りモーションスピード s32 THROW_HOLD_WAIT_TIME = 5 [1, 300] # 舌出し後のタマゴ投げまでの待機入力時間 s32 TURN_ROT_FRAME = 5 [1, 300] # 振り返り bool DAMAGE_DEMO = true # ダメージ演出を行う bool GAMEOVER_DEMO = true # ゲームオーバー演出を行う bool MUTEKI = false # ダメージを受けない bool DAMAGE_HARD = false # 2ダメージ受ける bool TRANSFORM_AMIGURUMI = false # ほおばり時に毛糸からあみぐるみに変身するか bool LONG_TONGUE = true # 長舌出しを行えるか bool TEXPATTERN_SET = false # 色変えを反映させる s32 TEXPATTERN_IDX = 0 [0, 19] # 色変えの番号 s32 IDLE_START_WAIT_TIME = 60 [0, 60000] # 待機状態への待ち時間 bool PAD_LOG_DISP = false # 入力遅延確認用 bool MULTI_CURSOR_FORCE_DISP = false # マルチカーソル強制表示 bool MDL_DISP = true # モデルを表示 s32 IDLE_BLEND_FRAME = 10 [0, 300] # アイドルモーション時のブレンドフレーム f32 MDL_ROT_FOOT_BLEND_RATE = 0.300000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #モデルの向きを足の角度でブレンド量を変える f32 DENT_FOOT_RATE_MIN = 0.500000 [0.001000, 0.001000, 1.000000] #足の角度からへこみの割合変える f32 DENT_FOOT_ANGLE_LIMIT = 60.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] #足の角度からへこみ変える限界 f32 DENT_FOOT_BLEND_RATE = 0.150000 [0.001000, 0.001000, 1.000000] #足の角度からへこみブレンド量 bool DENT_FOOT_PULLRANGE = false #足の角度からへこみ範囲に影響するか bool DENT_FOOT_PULLSTRENGTH = true #足の角度からへこみ強度 } act #アクション共通関連 { f32 ACT_WALK_SPD_MAX_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 200.000000] #移動スピード最大値 f32 ACT_ACC_SPD_RATE = 1.000000 [0.010000, -10.000000, 200.000000] #移動加速度レート f32 ACT_ACC_SPD_RATE_MAX = 1.000000 [0.010000, -10.000000, 200.000000] #移動加速度レートMAX f32 ACT_ACCDEC_SPD_RATE = 1.000000 [0.010000, -10.000000, 200.000000] #移動加速度、減速レート f32 ACT_ACCDEC_SPD_RATE_MAX = 1.000000 [0.010000, -10.000000, 200.000000] #移動加速度、減速レートMAX f32 ACT_ACCDEC_START_SPD = 1.000000 [0.010000, -10.000000, 200.000000] #移動加速度、減速開始スピード f32 ACT_ACC_GROUND_SPD_RATE = 0.850000 [0.010000, -10.000000, 200.000000] #移動加速度地面 f32 ACT_ACC_AIR_SPD_RATE = 1.000000 [0.010000, -10.000000, 200.000000] #移動加速度空中 f32 ACT_DEC_GROUND_SPD_RATE = 1.200000 [0.010000, -10.000000, 200.000000] #減衰速度地面 f32 ACT_DEC_AIR_SPD_RATE_MAX = 1.000000 [0.010000, -10.000000, 200.000000] #減衰速度空中 f32 ACT_WALK_START_MIN_SPD = 0.070000 [0.010000, -10.000000, 200.000000] #移動スピード初速 f32 ACT_JUMP_HEIGHT_RATE = 1.400000 [0.010000, -10.000000, 200.000000] #ジャンプ力 f32 ACT_HEAD_HIT_FALL_SPD = -0.030000 [0.010000, -10.000000, 0.000000] #頭ぶつけた時の落下スピード f32 ACT_HEAD_HIT_CHECK_SPD = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #頭ぶつける判定上昇スピード f32 ACT_FALL_SPDMAX_RATE = 1.120000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] #落下スピードMAXレート s32 ACT_PUSH_START_FRAME = 1 [0, 600] #(押す)押し開始までのフレーム f32 ACT_PUSH_POWER = 0.002000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #(押す)力 f32 ACT_PUSH_SPD_MAX_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(押す)押し中の最高速度のレート(1.0=通常の移動スピード) f32 ACT_PUSH_KEEP_LEN = 0.270000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #(押す)離れても維持する距離 s32 ACT_PUSH_KEEP_FRAME = 1 [0, 600] #(押す)離れても維持するフレーム f32 ACT_SIT_DEC_SPD = 0.005000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] #(しゃがみ)減速速度 bool ACT_LAND_MOVE_STOP = false #(着地)すべらないように止める bool ACT_LAND_FALL_OOPS = true #(着地)崖から落ちないようにおっとっと s32 ACT_LAND_OOPS_FRAME = 20 [0, 600] #(着地)落ちないフレーム f32 ACT_LAND_OOPS_DEC_SPD = 0.012000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #(着地)ブレーキ量 f32 ACT_LAND_OOPS_CHECK_LEN = 0.450000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #(着地)おっとっとするか判定距離 s32 ACT_RUN_DEFORM_START_CNT = 30 [0, 600] #走り中最高速度を何フレーム維持すると変形するか s32 ACT_JUMP_FALL_FRAME = 5 [0, 600] #ジャンプ許可猶予フレーム(浮いてるフレーム) f32 ACT_JUMP_FALL_CHK_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #ジャンプ許可猶予する速度 s32 ACT_FALL_LAND_FRAME = 5 [0, 600] #着地後落下許可猶予フレーム(落ちない処理を受け付けているフレーム) f32 ACT_MOVE_HEAVY_RATE = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #移動を重くする(1.0=通常。減らすと重くなる) f32 ACT_MOVE_HEAVY_BLEND_RATE = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #移動を重くするのを徐々にする f32 ACT_MOVE_HEAVY_GRAV_SPD = -0.035000 [0.001000, -1.000000, 1.000000] #沈んでいくスピード f32 ACT_YARNBALL_RIDE_ANIMRATE_MIN = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #振り子毛糸玉乗り時のアニメ速度最低 f32 ACT_YARNBALL_RIDE_ANIMRATE_MAX = 1.800001 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #振り子毛糸玉乗り時のアニメ速度最大 f32 ACT_YARNBALL_MOVE_SPD_DEC_RATE = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #振り子毛糸玉乗り時の減速割合 } blow #ふっとび { f32 BLOW_DEC_RATE_X = 0.950000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #ふっとび減速レートX f32 BLOW_DEC_RATE_Y = 0.950000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #ふっとび減速レートY f32 BLOW_START_GROUND_SPD_X = 0.400000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] #ふっとび速度X(地面) f32 BLOW_START_GROUND_SPD_Y = 0.400000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] #ふっとび速度Y(地面) f32 BLOW_START_AIR_SPD_X = 0.250000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] #ふっとび速度X(空中) f32 BLOW_START_AIR_SPD_Y = 0.400000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] #ふっとび速度Y(空中) f32 BLOW_LIMIT_SPD_X = 0.200000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] #ふっとび速度X制限 f32 BLOW_LIMIT_SPD_Y = 0.200000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] #ふっとび速度Y制限 f32 BLOW_DEC_GROUND = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #ふっとび減速(地面) f32 BLOW_DEC_AIR = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #ふっとび減速(空中) } iceslip #氷関連 { f32 ICESLIP_ADD_RATE = 0.500000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる加速量 f32 ICESLIP_DEC_RATE = 0.140000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる減速量 f32 ICESLIP_START_SPD = 0.040000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる初速 f32 ICESLIP_THROW_SPD_LIMIT = 0.200000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべるタマゴ投げ限界速度 f32 ICESLIP_TURN_MOT_SPD_CHK = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべるターンがでる速度 f32 ICESLIP_HILL_ADD_MOVE = 0.000000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる坂の自動加速量 bool ICESLIP_HILL_RATE = true #(氷地形)すべる坂の坂角度からすべる量変化 f32 ICESLIP_HILL_LIMIT_ADD_SPD = 0.002000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる坂の加速量 f32 ICESLIP_HILL_LIMIT_DEC_SPD = 0.005000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる坂の減速量 f32 ICESLIP_HILLUP_ANIM_SPD_RATE = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #(氷地形)すべる坂時のアニメスピード上り f32 ICESLIP_HILLDOWN_ANIM_SPD_RATE = 2.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #(氷地形)すべる坂時のアニメスピード下り f32 ICESLIP_OBJ_RATIO = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #(氷地形)オブジェ乗り時のすべる割合テスト f32 ICESLIP_HILL_LIMIT_WALKADD_SPD = 0.002000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる坂の移動入力あり加速量 f32 ICESLIP_HILL_LIMIT_WALKDEC_SPD = 0.005000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる坂の移動入力あり減速量 f32 ICESLIP_HILL_LIMIT_WALKADDRATE = 0.500000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる坂の移動入力ありすべるレート加速 f32 ICESLIP_HILL_LIMIT_WALKDECRATE = 0.500000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる坂の移動入力ありすべるレート減速 f32 ICESLIP_HILL_LIMIT_WALKLOW_SPD = 0.040000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる坂の移動入力あり時の上りかつ最低速度 f32 ICESLIP_HILL_LIMIT_TURNDECRATE = 0.500000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)すべる坂のターン入力ありすべるレート減速 f32 ICESLIP_HILL_LIMIT_DEG = 10.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] #(氷地形)すべる坂の角度 f32 ICESLIP_HILL_SPDLIMIT_DEG = 45.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] #(氷地形)すべる坂で速度に制限がかかる角度 f32 ICESLIP_HILL_FORCEDOWN_DEG = 60.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] #(氷地形)すべる坂で速度に制限がかかり上り勝てない角度 f32 ICESLIP_HILL_LAND_SPD = 0.070000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #(氷地形)すべる坂に着地時の初速 f32 ICESLIP_KIDS_DEC_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #(氷地形)キッズモード時のすべる割合を減らす(減速量を増やす) f32 ICESLIP_HILL_ADD_KIDS_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #(氷地形)キッズモード時の坂道の加速割合 } hill #坂道関連 { bool HILL_DEC_RATE_FLAG = true #(坂道)減速させるか f32 HILL_UP_DEC_RATE_MIN = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #(坂道)上り減速する最大レート f32 HILL_UP_DEC_RATE_DEC_MIN = 0.010000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] #(坂道)上り減速する量最低(減速する割合は角度の大きさに影響される) f32 HILL_UP_DEC_RATE_DEC_MAX = 0.150000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] #(坂道)上り減速する量最高(減速する割合は角度の大きさに影響される) f32 HILL_UP_DEC_RATE_ANGLE = 45.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] #(坂道)上り減速開始する角度 = 0〜90度 s32 HILL_UP_DEC_RATE_DELAY = 3 [0, 600] #(坂道)上り減速開始までのディレイ(フレーム) f32 HILL_DOWN_DEC_RATE_MIN = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #(坂道)下り減速する最大レート f32 HILL_DOWN_DEC_RATE_DEC_MIN = 0.010000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] #(坂道)下り減速する量最低(減速する割合は角度の大きさに影響される) f32 HILL_DOWN_DEC_RATE_DEC_MAX = 0.150000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] #(坂道)下り減速する量最高(減速する割合は角度の大きさに影響される) f32 HILL_DOWN_DEC_RATE_ANGLE = 45.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] #(坂道)下り減速開始する角度=0〜90度(この値は含まない) s32 HILL_DOWN_DEC_RATE_DELAY = 3 [0, 600] #(坂道)下り減速開始までのディレイ(フレーム) } turn #ターン関連調整用 { f32 TURN_START_WALK_SPD = 18.000034 [0.010000, 0.000000, 200.000000] #振りかえりから歩き移行時の初速 s32 TURN_WALK_WAIT_FRAME = 0 [0, 600] # 振り返りから歩き移行に待つフレーム s32 TURN_DIRECTIONY_FRAME = 8 [1, 300] # 振り返りにかかるフレーム } tongue #舌調整用 { s32 TNG_LIMIT_FRAME = 13 [1, 600] # 舌伸ばし切りの最大時間 s32 TNG_MIN_FRAME = 13 [1, 600] # 舌伸ばし切りの最低時間 s32 TNG_HIT_WAIT_FRAME = 3 [1, 600] # 舌ヒット時の待ち時間 s32 TNG_SEEKSHORT_WAIT_FRAME = 0 [0, 600] # 短い舌伸ばすまでの待ち時間 s32 TNG_SEEKRETURN_FRAME = 6 [0, 600] # 舌戻すのにかかる時間 f32 TNG_SEEKSHORT_X_LIMIT = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #短い舌横方向シーク距離 f32 TNG_SEEKSHORT_X_SPD = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #短い舌横方向シークスピード f32 TNG_SEEKSHORT_Y_LIMIT = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #短い舌縦方向シーク距離 f32 TNG_SEEKSHORT_Y_SPD = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #短い舌縦方向シークスピード f32 TNG_SEEKSHORT_SLANT_LIMIT = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #短い舌ななめ方向シーク距離 f32 TNG_SEEKSHORT_SLANT_SPD = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #短い舌ななめ方向シークスピード f32 TNG_SEEK_X_LIMIT = 4.500000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #横方向シーク距離 f32 TNG_SEEK_X_SPD = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #横方向シークスピード f32 TNG_SEEK_Y_LIMIT = 4.500000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #縦方向シーク距離 f32 TNG_SEEK_Y_SPD = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #縦方向シークスピード f32 TNG_SEEK_SLANT_LIMIT = 4.500000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #ななめ方向シーク距離 f32 TNG_SEEK_SLANT_SPD = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #ななめ方向シークスピード f32 TNG_SEEK_Z_OFFSET = 0.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] #Z方向距離 f32 TNG_SEEK_ADD_POWER = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] #舌伸ばし後少し伸ばす力 f32 TNG_SEEK_SUB_POWER = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] #舌伸ばし後少し伸ばす力減速 s32 TNG_LOCK_SUB_FRAME = 5 [1, 1200] #舌の先端をつなぐのを戻すフレーム s32 TNG_HIT_WALL_FRAME = 1 [1, 1200] #舌壁ヒット時の時間 s32 TNG_HIT_NOTCAP_FRAME = 20 [1, 1200] #舌キャプチャーできない敵ヒット時の時間 f32 TNG_MISS_RAD_SPD = 0.110000 [0.010000, 0.000000, 0.500000] #ミス時の周期スピード f32 TNG_MISS_SIN_SPD = 0.500000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] #ミス時のびりびり幅の大きさ f32 TNG_SEARCH_SPD_RATE = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #舌ホーミングスピード s32 TNG_WALK_TYPE = 3 [0, 3] #(攻撃中)舌出し中減速タイプ f32 TNG_WALK_TRG_DEG_RATE = 0.390000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] #(攻撃中)舌出し中移動入力中の減速量 f32 TNG_WALK_NOTRG_DEG_RATE = 0.500000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] #(攻撃中)舌出し中移動入力なしの減速量 f32 TNG_RESTART_CHECK_LEN = 4.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(攻撃中)舌出し再スタート先行入力距離 f32 TNG_RESTART_LEN = 0.500000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] #(攻撃中)舌出し再スタートタイミングの距離 s32 TNG_HIT_ACT_AIR_STOP_TIME = 8 [0, 300] #(舌ヒット後アクション)空中で止めるフレーム f32 TNG_HIT_ACT_JUMP_SPD = 0.090000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #(舌ヒット後アクション)反動ジャンプ量 f32 TNG_HIT_ACT_JUMP_UPSPD = 0.250000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #(舌ヒット後アクション)反動ジャンプ量速く s32 TNG_HIT_ACT_JUMP_UPFRAME = 2 [0, 300] #(舌ヒット後アクション)反動ジャンプ速く上がるフレーム f32 TNG_UP_OUT_DEG = 60.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] #(吐き出し)上向き時の角度 f32 TNG_FLAT_OUT_DEG = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] #(吐き出し)前向き時の角度 f32 TNG_SIT_OUT_DEG = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] #(吐き出し)しゃがみ時の角度 f32 TNG_HIT_JUMP_PAST_SPD_RATE_X = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 舌ヒット前の移動量反映量X f32 TNG_HIT_JUMP_PAST_SPD_RATE_Y = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 舌ヒット前の移動量反映量Y f32 TNG_HIT_GROUND_PAST_SPD_RATE_X = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 舌ヒット前の移動量反映量X地面 s32 TNG_AFT_MOT_CANCEL_FRAME = 8 [0, 100] # 舌戻り中歩き入力でのモーションキャンセル可能フレーム } tonguesearch #舌ホーミング調整用 { f32 TNGS_ANGLE = 0.450000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #ホーミングする角度制限 f32 TNGS_BLEND_RATE_ADD = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #ホーミングする角度までのブレンド量 } hover #ホバリング調整用 { bool HOVER_EASY_TRG = false #ホバリングをホールドしてるだけで発生させる f32 HOVERLIMIT_LONG_KEY_HEIGHT_1 = -0.030000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ロングホバリングの高さ1最初 f32 HOVERLIMIT_LONG_KEY_HEIGHT_2 = -0.010000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ロングホバリングの高さ2途中 f32 HOVERLIMIT_LONG_KEY_HEIGHT_3 = 0.080000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ロングホバリングの高さ3途中 f32 HOVERLIMIT_LONG_KEY_HEIGHT_4 = 0.120000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ロングホバリングの高さ4途中 f32 HOVERLIMIT_LONG_KEY_HEIGHT_5 = 0.230000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ロングホバリングの高さ5最後の高さ f32 HOVERLIMIT_LONG_KEY_TIME_1 = 0.170000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ロングホバリングの時間1最初 f32 HOVERLIMIT_LONG_KEY_TIME_2 = 0.200000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ロングホバリングの時間2途中 f32 HOVERLIMIT_LONG_KEY_TIME_3 = 0.350000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ロングホバリングの時間3途中 f32 HOVERLIMIT_LONG_KEY_TIME_4 = 0.200000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ロングホバリングの時間4途中 f32 HOVERLIMIT_LONG_KEY_TIME_5 = 0.200000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ロングホバリングの時間5最後の時間 f32 HOVERLIMIT_KEY_HEIGHT_1 = -0.030000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ1最初 f32 HOVERLIMIT_KEY_HEIGHT_2 = -0.010000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ2途中 f32 HOVERLIMIT_KEY_HEIGHT_3 = 0.050000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ3途中 f32 HOVERLIMIT_KEY_HEIGHT_4 = 0.090000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ4途中 f32 HOVERLIMIT_KEY_HEIGHT_5 = 0.140000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ5最後の高さ f32 HOVERLIMIT_KEY_TIME_1 = 0.170000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間1最初 f32 HOVERLIMIT_KEY_TIME_2 = 0.200000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間2途中 f32 HOVERLIMIT_KEY_TIME_3 = 0.300000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間3途中 f32 HOVERLIMIT_KEY_TIME_4 = 0.150000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間4途中 f32 HOVERLIMIT_KEY_TIME_5 = 0.150000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間5最後の時間 f32 WINGHOVER_KEY_HEIGHT_1 = 0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの高さ1最初 f32 WINGHOVER_KEY_HEIGHT_2 = 0.000000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの高さ2途中 f32 WINGHOVER_KEY_HEIGHT_3 = 0.000000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの高さ3途中 f32 WINGHOVER_KEY_HEIGHT_4 = -0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの高さ4途中 f32 WINGHOVER_KEY_HEIGHT_5 = 0.000000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの高さ5 f32 WINGHOVER_KEY_HEIGHT_6 = 0.000000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの高さ6最後の高さ f32 WINGHOVER_KEY_TIME_1 = 0.370000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの時間1最初 f32 WINGHOVER_KEY_TIME_2 = 0.370000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの時間2途中 f32 WINGHOVER_KEY_TIME_3 = 0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの時間3途中 f32 WINGHOVER_KEY_TIME_4 = 0.370000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの時間4途中 f32 WINGHOVER_KEY_TIME_5 = 0.370000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの時間5 f32 WINGHOVER_KEY_TIME_6 = 0.010000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #羽ホバリングの時間6最後の時間 f32 WINGHOVER_LONG_UP_RATE = 1.914999 [0.001000, 0.000000, 5.000000] #羽ホバリングロング時の上あがる上昇量 f32 HOVERLIMIT_FALL_SPD_LIMIT = -0.165000 [0.001000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングリミットの落下速度制限 f32 HOVERLIMIT_END_FALL_SPD = 13.000000 [0.100000, -50.000000, 200.000000] #ホバリングリミット最後までした時のふわっと落下 f32 HOVER_KEY_HEIGHT_1 = -0.800000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ1最初 f32 HOVER_KEY_HEIGHT_2 = -1.200000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ2途中 f32 HOVER_KEY_HEIGHT_3 = -1.200000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ3途中 f32 HOVER_KEY_HEIGHT_4 = -0.500000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ4途中 f32 HOVER_KEY_HEIGHT_5 = 1.300000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ5最後の高さ f32 HOVER_KEY_TIME_1 = 0.200000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間1最初 f32 HOVER_KEY_TIME_2 = 0.300000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間2途中 f32 HOVER_KEY_TIME_3 = 0.200000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間3途中 f32 HOVER_KEY_TIME_4 = 0.200000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間4途中 f32 HOVER_KEY_TIME_5 = 0.200000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間5最後の時間 f32 HOVER_DEC_SPEED_RATE = 0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングブレーキ s32 HOVER_END_BTN_OK_CNT = 12 [1, 300] #ホバリング入力最後までしたときの次許可までの時間(ホバリングボタン連打対策) s32 HOVER_HOLDEND_BTN_OK_CNT = 6 [1, 300] #ホバリング入力途中でやめたときの次許可までの時間(ホバリングボタン連打対策) f32 HOVER_CANCEL_FALL_SPD_RATE = -0.050000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングキャンセル時の落下速度 s32 HOVER_START_DELAY_SUB_CNT = 30 [0, 300] #ホバリング上昇カウント減調整 s32 HOVER_START_DELAY_START_CNT = 0 [0, 300] #上昇中のホバリング遅らせカウント調整 f32 HOVERLIMIT_FALL_SPD_LIMIT2 = -0.102600 [0.000100, -5.000000, 5.000000] #ホバリングリミットの落下速度制限2 s32 HOVER_START_DELAYFRAME_ATK_HO = 17 [0, 300] #ホバリング後落下するフレーム、攻撃アクションからホバリングつなぎ時 s32 HOVER_START_DELAYFRAME_ATK_FA = 22 [0, 300] #ホバリング後落下するフレーム、攻撃アクションから落下経由のホバリングつなぎ時 f32 HOVER_LIMIT_HEIGHT_SPD_RATE = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #限界の高さ以上のときのホバリング減速割合 f32 HOVER_LIMIT_HEIGHT_SHORT = 1.765000 [0.000100, 0.000000, 50.000000] #限界の高さ以上のときのホバリング制限高さ(通常) f32 HOVER_LIMIT_HEIGHT_LONG = 3.800000 [0.000100, 0.000000, 50.000000] #限界の高さ以上のときのホバリング減速割合(ロング) f32 HOVER_SCREEN_UP_LIMIT_OFFSET_Y = -2.000000 [0.010000, -20.000000, 20.000000] #ホバリング時にスクリーンの上の制限をかける位置 f32 HOVER_INCTIME_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #ホバリングキーの時間を進める割合 f32 HOVER_KIDS_DEC_RATE = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # キッズモード時のホバリング減速割合 } wallhover #壁ホバリング調整用 { bool WALLHOVER_ALWAYS = false #壁上りをどの変身でも行える f32 WALLHOVER_END_UPSPD_RATE = 3.500000 [0.010000, -5.000000, 50.000000] #壁上り終わり時、最後に上るスピード f32 WALLHOVER_END_FALLSPD = -0.003000 [0.000100, -5.000000, 5.000000] #壁上り終わり時、落下スピード f32 WALLHOVER_END_DOWN_FALL = -0.070000 [0.001000, -5.000000, 5.000000] #壁上り終わり後、ずり落ちモーションへの変更するタイミング f32 WALLHOVER_END_DOWN_SPDMAX = -0.220000 [0.001000, -5.000000, 5.000000] #壁上り終わり後、ずり落ち最高速度 f32 WALLHOVER_ANIM_UP_RATE = 0.000000 [0.001000, -5.000000, 5.000000] #壁上りのアニメスピードUP速度 f32 WALLHOVER_ANIM_DOWN_RATE = 0.000000 [0.001000, -5.000000, 5.000000] #壁上りのアニメスピードDOWN速度 f32 WALLHOVER_ANIM_UP_RATEMAX = 2.000000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #壁上りのアニメスピードUP最高速度 f32 JUMP_UP_CHECK_SPD = 0.010000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #壁上り切り時の上方向へジャンプする判定スピード f32 WALLHOVER_KEY_HEIGHT_1 = -0.200000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ1最初 f32 WALLHOVER_KEY_HEIGHT_2 = -0.500000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ2途中 f32 WALLHOVER_KEY_HEIGHT_3 = -0.600000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ3途中 f32 WALLHOVER_KEY_HEIGHT_4 = -0.500000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ4途中 f32 WALLHOVER_KEY_HEIGHT_5 = -0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ5途中 f32 WALLHOVER_KEY_HEIGHT_6 = 0.300000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ6途中 f32 WALLHOVER_KEY_HEIGHT_7 = 0.450001 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの高さ7最後の高さ f32 WALLHOVER_KEY_TIME_1 = 0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間1最初 f32 WALLHOVER_KEY_TIME_2 = 0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間2途中 f32 WALLHOVER_KEY_TIME_3 = 0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間3途中 f32 WALLHOVER_KEY_TIME_4 = 0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間4途中 f32 WALLHOVER_KEY_TIME_5 = 0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間5途中 f32 WALLHOVER_KEY_TIME_6 = 0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間6途中 f32 WALLHOVER_KEY_TIME_7 = 0.100000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ホバリングの時間7最後の時間 f32 WALLHOVER_JUMP_CHECK_Y = 0.700000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #壁上りジャンプの開始チェックするY位置(1.0でヨッシー頭位置) } shell #甲羅調整用 { f32 SHELL_BOUND_START_RATE = 0.800000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #甲羅バウンド開始 f32 SHELL_BOUND_DOWN_RATE = 0.010000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #甲羅バウンド量減らしていく f32 SHELL_BOUND_END_RATE = 0.010000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #甲羅バウンド限界 } shellescape #甲羅にげる { f32 ESCAPE_START_SPD = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #甲羅にげる開始スピード s32 ESCAPE_BOUND_START = 40 [0, 1000] #甲羅バウンド量 f32 ESCAPE_SPD = 0.130000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #甲羅にげるスピード s32 ESCAPE_LIMIT_TIME = 450 [0, 6000] #甲羅逃げる最大時間 f32 ESCAPE_LIMIT_LEN = 40.000000 [0.100000, 0.000000, 500.000000] #甲羅にげきる距離 f32 SHELL_SIZE_SPD = 0.002000 [0.000100, 0.000000, 10.000000] #甲羅サイズ変更スピード f32 SHELL_SIZE_MAX = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #甲羅サイズ変更最大 } suspend #引っかけ { s32 SSPND_START_WAIT_TIME = 4 [0, 100] #引っかけ待ち f32 SSPND_READY_MOVE_SPD = 0.200000 [0.010000, -5.000000, 50.000000] #引っかけ場所まで移動する f32 SSPND_START_MOVE_SPD = 0.700000 [0.010000, -5.000000, 50.000000] #飛び出すスピード f32 SSPND_MOVE_LIMIT_DEC = 0.005000 [0.001000, -5.000000, 50.000000] #飛び出したスピードがダッシュより早い時の減速量 f32 SSPND_TRG_MOVE_DEC = 0.005000 [0.001000, -5.000000, 50.000000] #入力して減速する量 f32 SSPND_CANNON_START_LEN = 3.499999 [0.010000, 0.000000, 50.000000] #巻き取られモーション流す距離調整 } sspndpendulum #引っかけ振り子 { f32 SSPND_PNDLM_SPD = 0.004000 [0.001000, -5.000000, 5.000000] #振り子加速度 f32 SSPND_PNDLM_SPD_MAX = 0.110000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #振り子加速度最大 f32 SSPND_PNDLM_ROT_SPD = 4.000000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #振り子回転スピード f32 SSPND_PNDLM_ROT_SPD_RATE = 1.000000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #振り子回転スピードレート f32 SSPND_PNDLM_ROT_LEN = 4.749999 [0.010000, -5.000000, 50.000000] #振り子距離 } sspndpull #引っ張り { f32 SSPND_PULL_SPD_RATE = 0.160000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #引っ張り移動レート f32 SSPND_PULL_OK_LEN = 4.799999 [0.100000, -5.000000, 50.000000] #引っ張り可能な長さ f32 SSPND_PULL_LENLONG_SPD = 2.500000 [0.010000, -5.000000, 50.000000] #その場に踏ん張りながら引っ張るスピード } pendulum #振り子調整用 { f32 PENDULUM_SPD = 0.010000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #振り子加速度 f32 PENDULUM_SPD_MAX = 0.150000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #振り子加速度最大 f32 PENDULUM_ROT_SPD = 3.999998 [0.010000, -5.000000, 15.000000] #振り子回転スピード f32 PENDULUM_ROT_SPD_RATE = 1.000000 [0.010000, -5.000000, 15.000000] #振り子回転スピードレート f32 PENDULUM_SIDEDOWN_X_RATE_UP = 0.090000 [0.010000, -5.000000, 15.000000] #振り子途中やめジャンプXスピードレート半分以上回転している f32 PENDULUM_SIDEDOWN_Y_RATE_UP = 0.150000 [0.010000, -5.000000, 15.000000] #振り子途中やめジャンプYスピードレート半分以上回転している f32 PENDULUM_SIDEDOWN_X_RATE_DOWN = 0.200000 [0.010000, -5.000000, 15.000000] #振り子途中やめジャンプXスピードレート半分まで回っていない f32 PENDULUM_SIDEDOWN_Y_RATE_DOWN = 0.200000 [0.010000, -5.000000, 15.000000] #振り子途中やめジャンプYスピードレート半分まで回っていない f32 PENDULUM_JUMP_SPD = 0.350000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #振り子ジャンプ量 f32 PENDULUM_JUMP_ROT = 0.180000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #振り子ジャンプ回転量 f32 PENDULUM_JUMP_ROT_SPD_MAX = 0.170000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #振り子ジャンプ回転スピード最大 f32 PENDULUM_JUMP_ROT_SPD_MIN = 0.500000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #振り子ジャンプ回転スピード最小 s32 PENDULUM_JUMP_ROT_NUM = 1 [1, 100] #振り子ジャンプ回転数 } hipatk #ヒップドロップ { f32 HIPATK_LAND_JUMP_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #ヒップドロップ着地時の跳ね返るジャンプ量 f32 HIPATK_LAND_ROT_X_OFFSET = 0.000000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ヒップドロップ着地時の回転位置 f32 HIPATK_LAND_ROT_Y_OFFSET = 0.750000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ヒップドロップ着地時の回転位置 s32 HIPATK_CANCEL_FRAME = 6 [0, 1200] #ヒップドロップ下入力なし時にキャンセルするフレーム f32 HIPATK_ROT_BLEND_RATE = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #ヒップドロップ着地時の回転ブレンド量 s32 HIPATK_LAND_NEXT_WAIT_FRAME = 10 [0, 100] #ヒップドロップ着地ジャンプの待ちフレーム s32 HIPATK_LAND_NEXT_WAIT_SUBY_FRAME= 10 [0, 100] #ヒップドロップ着地ジャンプの待ち時にさがる位置までにかかるフレーム f32 HIPATK_LAND_NEXT_WAIT_SUBY = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #ヒップドロップ着地ジャンプ待ち時にさがる位置 f32 HIPATK_ROT_OFFSET_Y = -1.220000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #ヒップドロップ時の正面向き量 } jump #ジャンプ { s32 JUMP_TOP_HOVER_HOLD = 11 [0, 100] #ジャンプ頂点から少し落下後のホバリング判定フレーム f32 JUMP_TOP_GRAVFALL_START = 0.070000 [0.001000, -2.000000, 2.000000] #ジャンプ頂点付近開始 f32 JUMP_TOP_GRAVFALL_END = -0.060000 [0.001000, -2.000000, 2.000000] #ジャンプ頂点付近終了 f32 JUMP_TOP_GRAVRATE_START = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 2.000000] #ジャンプ頂点から落下力 f32 JUMP_TOP_GRAVRATE_ADD = 0.250000 [0.001000, 0.000000, 2.000000] #ジャンプ頂点から落下力 f32 JUMP_TOP_GRAVRATE_MAX = 2.000000 [0.001000, 0.000000, 20.000000] #ジャンプ頂点付近の落下力レート最大 f32 JUMP_DOWN_GRAVRATE_ADD = 0.999999 [0.001000, 0.000000, 20.000000] #ジャンプ落下中の重力加速 f32 JUMP_DOWN_GRAVRATE_MAX = 5.000021 [0.001000, 0.000000, 20.000000] #ジャンプ落下中の最大重力レート f32 JUMP_SMALL_GRAVRATE = 2.799999 [0.010000, 0.000000, 200.000000] #小ジャンプ時の重力 f32 JUMP_REBOUND_GRAVRATE = 2.999998 [0.010000, 0.000000, 200.000000] #踏みつけ後のジャンプ時の重力 f32 JUMP_REBOUND_SPDRATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 200.000000] #踏みつけ後のジャンプ力 f32 JUMP_MOVEX_SPD_MIN_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #ジャンプ時の移動量で決定されるジャンプ中の左右移動量変更最低値 f32 JUMP_MOVEX_SPDLIMIT_MIN = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #ジャンプ下降時移動量最低値 f32 JUMP_START_X_SPDZERO_MIN = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #ジャンプ開始時に左右移動量なくす判定値 f32 JUMP_START_X_SPDRATE = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #ジャンプ開始時に左右移動量なくす量 f32 JUMP_MOVE_X_SPDRATE = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #ジャンプ中の左右移動量 bool JUMP_MOVE_XSPD_ADJUST = true # ジャンプ中の移動量前と現在の比較 f32 JUMP_UP_GRAVRATE_START = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #ジャンプ開始時の重力 f32 JUMP_UP_GRAVRATE_ADD = 0.220000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #ジャンプ開始時の重力レートあげる f32 JUMP_UP_GRAVRATE_MAX = 2.699999 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #ジャンプ開始時の重力レート最大 f32 JUMP_MOVEX_DEC_SPD = 0.004000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] #ジャンプ中左右入力なし移動減速 s32 JUMP_SMALL_CNT = 1 [0, 100] #小ジャンプ判定カウント s32 JUMP_REBOUND_CNT = 5 [0, 100] #踏みつけジャンプ判定カウント bool JUMP_MOVEX_ADDSPD = true #ジャンプ中の左右加速するか bool JUMP_MOVEX_LIMIT = false #ジャンプ開始時の左右速度が一定以上、未満ならその速度で固定させる f32 JUMP_TOP_ANIM_RATE = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #トップアニメ f32 JUMP_WING_FALL_SPD_RATE = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #羽での落下速度 f32 JUMP_WING_FALL_SPDMAX_RATE = 0.750000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #羽での最高落下速度 f32 JUMP_WING_DOWN_GRAVRATE_ADD = 0.125000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #羽で頂点から落下時の重力加速 } walljump #壁ジャンプ調整用 { f32 WALL_JUMP_LEVEL1 = 0.010000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #壁ジャンプ判定 失敗 f32 WALL_JUMP_LEVEL2 = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #壁ジャンプ判定 成功 f32 WALL_JUMP_LEVEL3 = 1.300000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] #壁ジャンプ判定 大成功 f32 WALL_JUMP_SPD_LEVEL1 = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #壁ジャンプ量  失敗 f32 WALL_JUMP_SPD_LEVEL2 = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #壁ジャンプ量  成功 f32 WALL_JUMP_SPD_LEVEL3 = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #壁ジャンプ量  大成功 f32 WALL_JUMP_UPSPD = 0.370000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #壁上ジャンプ量 } amigurumi #あみぐるみ調整用 { f32 SCALE = 0.000000 [0.010000, -5.000000, 15.000000] #サイズ f32 JUMP_SPD = 0.430000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] #ジャンプ量 bool MUGEN = true # 無限にあみぐるみでいられる bool AMIGURUMI_SHAKE = true # アクション時に画面を揺らす s32 AMIGURUMI_TIME = 1500 [0, 100000] #変身時間 } amiguruminormal #あみぐるみver2調整用 { f32 SCALE = 0.000000 [0.010000, -5.000000, 15.000000] #サイズ f32 JUMP_SPD = 4.499999 [0.100000, 0.000000, 50.000000] #ジャンプ量 bool MUGEN = false # 無限にあみぐるみでいられる f32 GRAVITY = 1.000000 [0.010000, -5.000000, 5.000000] #重力(1.0f=標準) s32 AMIGURUMI_NML_TIME = 1800 [0, 100000] #変身時間 f32 DASH_SPD_MAX = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #ダッシュスピードの最大 f32 WALK_SPD_MAX = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #歩きスピードの最大 f32 WALK_ACC_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #歩きからの加速 s32 DASH_START_CNT = 30 [0, 100000] #歩きスピード最大状態を一定フレーム維持するとダッシュ f32 HOVER_GRAVITY_RATE = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #2段ジャンプ目の重力 f32 HOVER_JUMP = 3.200001 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #2段ジャンプ目のジャンプ量 f32 STAND_TURN_ACC_SPD = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #立ちターンスピード f32 DASH_TURN_ACC_SPD = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #ダッシュターンスピード f32 FALL_SPD_RATE = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #落下速度上限 } cotton # 綿ヨッシー { f32 FALL_UP_GRAVITY_RATE = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #落下速度上レート f32 FALL_DOWN_GRAVITY_RATE = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #落下速度下レート f32 HOVER_DEC_LIMIT_SPD = -0.030000 [0.010000, -10.000000, 20.000000] #ホバリング減速限界状態のスピード f32 HOVER_END_DEC_SPD = 0.001000 [0.010000, -10.000000, 20.000000] #ホバリング限界時下降スピード f32 HOVER_END_MAX_SPD = -0.100000 [0.010000, -10.000000, 20.000000] #ホバリング限界時下降スピード上限 f32 HOVER_END_FREEFALL_RATE = 12.000000 [0.010000, -10.000000, 20.000000] #ホバリング終了時の落下初速 f32 HOVER_NOEND_FREEFALL_RATE = 12.000000 [0.010000, -10.000000, 20.000000] #ホバリング終了前にトリガー離したときの落下初速 } egg #タマゴ関連パラメータ { s32 HOMING_START_FRAME = 2 [0, 1000] #ホーミング開始フレーム数 s32 HOMING_PERF_MAX_FRAME = 90 [0, 1000] # ホーミング性能最大値までのフレーム数 f32 HOMING_PERF_ACC = 0.001000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #ホーミング性能 - 加速度 f32 THROW_SPEED_MAX = 37.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #投げスピード bool EGG_MUGEN_THROW = false # 無限にタマゴを投げられる bool EGG_COTTON = false # 綿タマゴを産む f32 EGG_COTTON_TIME = 5.500000 [0.010000, 0.000000] #綿モデルの寿命(発生する綿足場の制限時間):秒 s32 EGG_COTTON_TERRAIN_LENGTH = 24 [1, 50] #綿モデルの個数(発生する綿足場の長さ?) f32 EGG_COTTON_ONE_LENGTH = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #綿モデルひとつの大きさ(倍率)? f32 EGG_COTTON_NO_COL_SIZE_RATE = 0.650000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #綿モデル(当たり無し時)のスケール倍率 s32 EGG_COTTON_CULL_WAIT_FRAME = 2 [0, 120] #綿足場のカリング判定を行う間隔(frame) s32 EGG_HIT_STOP_FRAME = 8 [0, 60] #フレームギミックヒット時のヒットストップ時間(frame) f32 EGG_HIT_FRAME_GMK_EFF_OFFSET = 1.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #フレームギミックヒット時のエフェクトオフセット量 s32 EGG_CHASE_MOVE_CNT = 5 [0, 100] #強制追従フレーム f32 EGG_WOOL_KEY_SCALE = 1.300000 [0.010000, 0.010000, 100.000000] #カギ毛玉のスケール } eggthrow #タマゴ投げ関連パラメータ { s32 EGGTHROW_SEARCH_MODE = 0 [0, 3] # タマゴ投げ構えモード s32 EGGTHROW_SEARCH_TRG_TYPE = 1 [0, 3] # タマゴ投げ構えモード0の時の舌トリガーの反応タイプ s32 EGGTHROW_TILT_MODE = 0 [0, 2] # タマゴ投げ方向モード s32 EGGTHROW_AUTOTILT_MODE = 0 [0, 3] # タマゴ投げ自動方向のモード bool EGGTHROW_AUTOTILT_STOP = false # タマゴ投げ自動方向のストップ操作 bool EGGTHROW_JUMP = false # タマゴ投げ反動ジャンプ f32 EGGTHROW_JUMP_SPD = 0.000000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # タマゴ投げ反動ジャンプ量 f32 EGGTHROW_JUMP_UPSPD = 0.000000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # タマゴ投げ反動ジャンプ速い s32 EGGTHROW_JUMP_UPFRAME = 9 [0, 300] # タマゴ投げ反動ジャンプ速い s32 EGGTHROW_JUMP_DELAY = 9 [0, 300] # タマゴ投げ反動ジャンプタイミング f32 EGGTHROW_JUMP_PAST_SPD_RATE_X = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タマゴ投げ前の移動量反映量X f32 EGGTHROW_JUMP_PAST_SPD_RATE_Y = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タマゴ投げ前の移動量反映量Y f32 EGGTHROW_GROUND_PAST_SPD_RATE_X = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # タマゴ投げ前の移動量反映量X地面 bool EGGTHROW_AIR_STOP = true # タマゴ投げ時ストップ s32 EGGTHROW_AIR_STOP_TIME = 8 [0, 300] # タマゴ投げ時ストップフレーム f32 TILT_DEG_RATE = 1.700000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #傾きの倍率 s32 EGGTHROW_WAIT_TIME = 5 [0, 300] #タマゴ投げのタイミング s32 EGGTHROW_SEARCH_OK_FRAME = 20 [0, 300] #タマゴ投げ中に再度構えできるタイミング(フレーム) s32 SEARCH_START_STOP_TIME = 12 [1, 300] #構え時にカーソルを動かさない時間 s32 SEARCH_STARTEND_STOP_TIME = 0 [0, 300] #構え時にカーソルを動かさない時間カーソル伸びきったあと止める bool SEARCH_START_STOP = true #構え時のカーソル演出中に角度の更新をストップする f32 SEARCH_DEG_MIN = -45.000000 [1.000000, -90.000000, 90.000000] #投げ角度最低 f32 SEARCH_DEG_MAX = 90.000000 [1.000000, -90.000000, 90.000000] #投げ角度最高 f32 AUTO_TILT_SPD = 1.750000 [0.010000, -90.000000, 90.000000] #自動角度速度 f32 SEARCH_Z_DEG_MIN = 50.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #奥投げ角度最低 f32 SEARCH_Z_DEG_MAX = 130.000000 [1.000000, -180.000000, 180.000000] #奥投げ角度最高 f32 AUTO_Z_TILT_SPD = 1.750000 [0.010000, -90.000000, 90.000000] #奥投げ自動角度速度 f32 KIDS_AUTO_TILT_SPD_RATE = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 3.000000] #キッズモード用自動角度速度 bool SEARCH_POS_EGG_LOC = true # タマゴ構え中位置 s32 SEARCH_CANCEL_TRG_FRAME = 7 [0, 300] # タマゴ構えからキャンセル可能までのタイミング(フレーム) bool TILT_INTERVAL = false # 傾きを一定角度ずつ s32 TILT_INTERVAL_ANGLE = 15 [0, 90] # 傾きの角度間隔 f32 MIZUKIRI_BOUNCE_DEG = 30.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] #(水切り)バウンド角度 f32 MIZUKIRI_BOUNCE_POW = 0.240000 [0.010000, 0.000000] #(水切り)バウンド強さ f32 MIZUKIRI_BOUNCE_GRAV = 0.015000 [0.001000, 0.000000] #(水切り)バウンド重力加速度 f32 EGGTHROW_Z_GRAV = -0.017000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] #(奥投げ)重力 f32 EGGTHROW_Z_LEN = 25.000000 [1.000000, -200.000000] #(奥投げ)奥目標位置 s32 EGGTHROW_Z_FRAME = 75 [0, 6000] #(奥投げ)フレーム f32 EGGTHROW_Z_TARGET_HEIGHT = 37.000000 [1.000000] #(奥投げ)高さ bool HIT_STOP_BREKABLE_BLOCK = true # 壊せる壁でヒットストップさせるか s32 HIT_STOP_BREKABLE_BLOCK_FRAME = 1 [0, 6000] #壊せる壁でのヒットストップの時間(フレーム) f32 SEARCH_Z_DEFAULT = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #(奥構え)奥向き状態時の向き f32 SEARCH_Z_WALK = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #(奥構え)歩き状態時の向き f32 SEARCH_Z_BLEND_RATE = 0.350000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #(奥構え)ブレンド割合 } chaineggthrow # { bool CHAIN_EGGTHROW_USE = true # 連続投げ使用するか s32 CHAIN_EGGTHROW_NEXTWAIT = 12 [0, 23] # 次投げるまで待つ時間(フレーム) s32 CHAIN_EGGTHROW_NEXTWAIT_AFTTRG = 20 [0, 23] # 投げ終わりモーション時の連続投げ可能な時間(フレーム) s32 CHAIN_EGGTHROW_AFTTRGTIME = 0 [0, 600] # 投げ終わり後再度連続投げに移行可能な時間(フレーム) } eggcreate #タマゴ産み { f32 EGGCREATE_ANIM_SPD_RATE = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # アニメスピードレート s32 EGGCREATE_AIR_STOP_TIME = 16 [0, 300] # ストップフレーム s32 EGGCREATE_JUMP_UPFRAME = 17 [0, 300] # 反動ジャンプ速い s32 EGGCREATE_NORMAL_CANCEL_FRAME = 16 [0, 600] # 通常タマゴ産みキャンセル可能フレーム s32 EGGCREATE_BIG_CANCEL_FRAME = 20 [0, 600] # でかタマゴ産みキャンセル可能フレーム } eggrelease #タマゴ吐き出し { f32 RELEASE_EGG_FRONT_GRAV = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #吐き出し(前)時の重力加速(m/sec) f32 RELEASE_EGG_FRONT_VEL = 27.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #吐き出し(前)時の射出速度(m/sec) f32 RELEASE_EGG_FRONT_ANG = 13.000000 [0.100000, -90.000000, 90.000000] #吐き出し(前)時の射出補正角度 f32 RELEASE_EGG_UP_GRAV = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #吐き出し(上)時の重力加速(m/sec) f32 RELEASE_EGG_UP_VEL = 27.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #吐き出し(上)時の射出速度(m/sec) } dead #死体処理調整 { s32 DEAD_TYPE = 3 [0, 5] #死んだ時の演出タイプ s32 DEAD_BUBBLE_START_WAIT_TIME = 30 [0, 300] #死んでからシャボン玉になるまでの時間 s32 DEAD_FALL_WAIT_TIME = 15 [0, 300] #死んでから落下するまで止まっている時間 s32 DEAD_BIRIBIRI_TIME = 8 [0, 300] #びりびりしている時間 f32 DEAD_FALL_GRAVITY_RATE = 2.000000 [0.010000, -50.000000, 50.000000] #死んでいる最中の重力の強さ(1.0fで通常) f32 DEAD_FALL_HITBACK_SPD_RATE = 2.799999 [0.010000, -50.000000, 50.000000] #死んで落下前のヒットバックスピード f32 DEAD_FALL_SPD_RATE = 2.999999 [0.010000, -50.000000, 50.000000] #死んで落下スピード f32 DEAD_Z_JUMP_SPD = 0.100000 [0.010000, -50.000000, 50.000000] #死んでZに飛ぶスピード f32 DEAD_Z_POS_LIMIT = 15.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] #死んでZに飛ぶ限界位置 } damage #ダメージ調整 { s32 DAMAGE_PUSH_Z_STOP_TIME = 0 [0, 300] #落下する前に止める時間 f32 DAMAGE_PUSH_Z_GRAV = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 50.000000] #落下重力 f32 DAMAGE_PUSH_Z_TARGETY = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 50.000000] #落下位置 f32 DAMAGE_PUSH_Z_FRAME = 30.000000 [1.000000, 0.000000, 500.000000] #落下フレーム(モーションのフレーム) f32 DAMAGE_PUSH_Z_ROTZ = 0.450000 [0.001000, 0.000000, 50.000000] #押されたときのZ回転量 f32 DAMAGE_PUSH_Z_CAM_SHAKE_TIME = 3.000000 [1.000000, 0.000000, 50.000000] #押されたときのカメラシェイク時間 f32 DAMAGE_PUSH_Z_CAM_SHAKE_POWER = 1.000000 [1.000000, 0.000000, 50.000000] #押されたときのカメラシェイク量 s32 DAMAGE_LIGHT_LIFE_DEC = -5 [-100, 100] # 敵からのダメージ 弱 s32 DAMAGE_HEAVY_LIFE_DEC = -5 [-100, 100] # 敵からのダメージ 強 s32 DAMAGE_GUARD_SKILL_LIFE_DEC = -3 [-100, 100] # 敵からのダメージ スキルガード時 s32 DAMAGE_STUN_TIME = 40 [0, 6000] # ぴよりダメージ時の入力受け付けない時間(フレーム) f32 DAMAGE_HITBACK_X = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 50.000000] #ヒットバック力X f32 DAMAGE_HITBACK_Y = 0.200000 [0.001000, 0.000000, 50.000000] #ヒットバック力Y s32 DAMAGE_HITBACK_TIME = 34 [0, 6000] #ヒットバック時間(フレーム) f32 DAMAGE_PRESS_LIGHT_TIME = 2.800000 [0.010000, 0.000000, 50.000000] #潰され弱時間(秒) f32 DAMAGE_PRESS_LIGHT_SCALE = -0.900000 [0.010000, -10.000000, 50.000000] #潰され弱サイズ f32 DAMAGE_SPIN_DOWN_FALL_SPD = -0.500000 [0.010000, -10.000000, 0.000000] #落下ダメージの速度 s32 DAMAGE_SPIN_DOWN_LAND_TIME = 30 [0, 600] #落下ダメージ着地後の時間 f32 DAMAGE_PUSH_HIT_EGG_XSPD = 0.140000 [0.001000, 0.000000, 50.000000] #タマゴ当てられ時に飛ぶ量X f32 DAMAGE_PUSH_HIT_EGG_YSPD = 0.160000 [0.001000, 0.000000, 50.000000] #タマゴ当てられ時に飛ぶ量Y f32 DAMAGE_PUSH_HIT_BIGEGG_XSPD = 0.200000 [0.001000, 0.000000, 50.000000] #でかタマゴ当てられ時に飛ぶ量X f32 DAMAGE_PUSH_HIT_BIGEGG_YSPD = 0.400000 [0.001000, 0.000000, 50.000000] #でかタマゴ当てられ時に飛ぶ量Y s32 DAMAGE_NODAMAGE_TIME = 40 [0, 6000] #ノーダメージ時間(フレーム) s32 DAMAGE_NODAMAGE_KICK_OFF_TIME = 15 [0, 6000] # ノーダメージ中に踏み判定を切っておく時間 s32 DAMAGE_ALPHA_FAST_START = 30 [0, 600] #高速点滅開始 s32 DAMAGE_ALPHA_FAST_SPAN = 4 [0, 600] #高速点滅間隔 s32 DAMAGE_ALPHA_SLOW_SPAN = 16 [0, 600] #低速点滅間隔 f32 DAMAGE_ALPHA_DISPOFF_ALPHA = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #点滅時の消えている方のアルファ } revive #復活調整 { f32 REVIVE_MOVE_SPD_MAX = 0.300000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #復活場所に飛んでいくスピード f32 REVIVE_FLY_MOVE_SPD = 0.230000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #しゃぼん復帰のスピード f32 REVIVE_FLY_MOVE_DEC_X = 0.980000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #しゃぼん復帰のスピード減速X f32 REVIVE_FLY_MOVE_DEC_Y = 0.930000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #しゃぼん復帰のスピード減速Y s32 REVIVE_FLY_RESTART_TIME = 5 [0, 300] #しゃぼん復帰のスピードセットするフレーム間隔 f32 REVIVE_FLY_RAND_Y = 0.080000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] #しゃぼんランダムY移動 s32 REVIVE_REBAGACHA_MOVE_CNT = 6 [0, 600] #レバガチャで移動するまでに必要な入力数 f32 REVIVE_REBAGACHA_MOVE_SPD = 0.280000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #しゃぼんレバガチャ復帰のスピード f32 REVIVE_REBAGACHA_ACC = 0.008000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] #レバガチャでプレイヤー方向へ加速 s32 REVIVE_REBAGACHA_MOVEKEEP_CNT = 6 [0, 600] #レバガチャでプレイヤー方向移動継続フレーム f32 REVIVE_FLY_ACC = 0.002000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] #左右うろうろ加速 f32 REVIVE_PLAYER_MOVE_BLEND_RATE = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 1.000000] #プレイヤー方向へのブレンド f32 REVIVE_SIN_Y_SPD = 0.150000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] #ただよう時のふわふわ f32 REVIVE_SIN_Y_POWER = 0.009000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] #ただよう時のふわふわ s32 REVIVE_WAIT_DEAD_TIME = 60 [0, 300] #死んでから復帰になるまでの時間(フレーム) f32 REVIVE_SCREEN_UP_CHECK_Y = 4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] #画面に上にあがっていくときスクリーンのチェックする高さ s32 REVIVE_SCREEN_UP_WAIT_TIME = 120 [0, 600] #画面上にあがっていくまでに待つ時間 f32 REVIVE_SCRREN_IN_MOVE_SPD = 0.400000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #画面外から画面内に入ろうとするときの速度 f32 REVIVE_FORCE_PLAYER_MOVE_SPD = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #強制的にプレイヤー方向へ移動する速度 f32 REVIVE_CAMERA_MOVE_SPD_CHECK = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #カメラの移動量を適用する速度 } forcejump #強制ジャンプ(キノコ等のギミックを踏んだ時) { f32 JUMP_UP_SPD = 2.000001 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #上昇時のスピード f32 JUMP_DOWN_SPD = 1.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #下降時のスピード f32 JUMP_FAIL_SPD = 0.300000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #失敗時のスピード f32 JUMP_ILAND_FAIL_SPD = 0.250000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #強制ジャンプ失敗時のスピード(アイランド用) f32 JUMP_DELAY_WALK_SPD = 0.900000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #溜め状態時に歩けるスピード f32 JUMP_SIDE_ACC_SPD = 1.300000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #左右加速 f32 JUMP_SIDE_SPD_MAX = 1.100000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #左右スピード f32 JUMP_SIDE_DEC_SPD = 2.500000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #左右ブレーキ f32 JUMP_WALKTRG_DEC_RATE = 0.500000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #左右入力なければブレーキ f32 JUMP_WALKTRG_DEC_LIMITSPD = 0.010000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #左右入力なければブレーキかけてスピード0になる制限 s32 JUMP_DELAY_FRAME = 6 [0, 300] #未使用 : ジャンプするまでの溜めフレーム s32 JUMP_SUCCESS_START = 0 [0, 300] #未使用 : 入力受付開始フレーム(溜めフレーム内の値にすること) s32 JUMP_SUCCESS_END = 6 [0, 300] #未使用 : 入力受付終了フレーム(溜めフレーム内の値にすること) s32 JUMP_SUCCESS_TYPE = 0 [0, 300] #成功入力タイプ s32 JUMP_STAND_SAVE_FRAME = 8 [0, 300] #強制ジャンプ待機SAVEフレーム s32 JUMP_STAND_UP_FRAME = 10 [0, 300] #強制ジャンプ待機UPフレーム s32 JUMP_STAND_TOP_FRAME = 10 [0, 300] #強制ジャンプ待機TOPフレーム s32 JUMP_STAND_DOWN_FRAME = 5 [0, 300] #強制ジャンプ待機DOWNフレーム f32 JUMP_STAND_DOWN_SUBY = 0.250000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #強制ジャンプ待機時のY位置 f32 JUMP_STAND_UP_SUBY = 0.600000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] #強制ジャンプ待機時のY位置 s32 JUMP_ILAND_CANCEL_FRAME = 10 [0, 300] #強制ジャンプ時のキャンセル開始フレーム s32 JUMP_ILAND_SUCCESS_FRAME = 10 [0, 300] #強制ジャンプ時の成功猶予フレーム s32 JUMP_ILAND_MISS_HOVER_FRAME = 10 [0, 300] #強制ジャンプ時の失敗時ホバリング有効フレーム f32 JUMP_EEKORO_JUMP_SPD = 1.750000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #ええころちゃんジャンプ量 } maplinejump #マップライン間ジャンプ { s32 MAPLINE_JUMP_DIFF_FRAME = 0 [0, 300] #移動間フレーム調整 } maplinemove #マップライン間移動 { s32 MAPLINE_MOVE_FRAME = 20 [0, 600] #移動にかかるフレーム数 s32 MAPLINE_MOVE_CAMERA_STOP = 0 [0, 600] #移動後カメラ動き始めるまでのフレーム数 s32 MAPLINE_MOVE_CAMERA_TIME = 50 [0, 600] #カメラ移動にかかるフレーム数 s32 MAPLINE_MOVE_PIPE_WAIT_TIME = 5 [0, 600] #(土管)モーション終了後、土管移動するのを待つ時間 f32 MAPLINE_MOVE_PIPE_FADE_TIME = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #(土管)フェードする時間(1.0f = 1秒) f32 MAPLINE_MOVE_PIPE_ANIM_RATE = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #(土管)アニメーションスピードレート } unravel #巻き取り { s32 UNRAVEL_START_POWER = 60 [0, 300] #巻き取り開始に必要な力 s32 UNRAVEL_END_POWER = 50 [0, 300] #巻き取り終了の力 s32 UNRAVEL_SHAKE_POWER_ADD = 10 [0, 300] #巻き取る力 s32 UNRAVEL_SHAKE_POWER_SUB = 1 [0, 300] #巻き取りが戻る力 } demogoal # ゴール { f32 TEAM_TRANS_SPACE = 5.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # ほかのヨッシー間隔 f32 TEAM_START_WALK_SPD = 0.230000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # ほかのヨッシーのスピード f32 TOUCH_WALK_SPD = 0.070000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # タッチ中スピード f32 TOUCH_END_WALK_SPD = 0.075000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # タッチ後の歩くスピード f32 TOUCH_START_DIST = 3.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # タッチする距離 f32 CENTER_JUMP_X = 0.620000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # センターまでのジャンプ量X f32 CENTER_JUMP_Y = 1.100000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # センターまでのジャンプ量Y } tonguechain # 連続食い { f32 TC_SEARCH_LENGTH = 7.000000 [0.100000, 0.000000, 500.000000] # 連続食いの次の目標を見つける距離 s32 TC_TARGET_MOVE_FRAME = 3 [1, 600] #舌の目標位置までにかかるフレーム数 s32 TC_HIT_WAIT_FRAME = 1 [0, 600] #舌の目標位置到達後の待ち時間 } tonguechaineat # 連続食い戻り { s32 TCE_TARGET_MOVE_FRAME = 3 [1, 600] #舌の目標位置までにかかるフレーム数 s32 TCE_HIT_WAIT_FRAME = 1 [0, 600] #舌の目標位置到達後の待ち時間 } mdlscaledent # ヨッシーのぼよよん関連 { s32 MSD_TARGET_FRAME = 15 [1, 600] #目標のへこみまでかかるフレーム s32 MSD_RETURN_FRAME = 15 [1, 600] #目標からもどるまでかかるフレーム f32 MSD_TARGET_Y = -0.200000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 目標へこみ s32 MSD_WAVE_FRAME = 50 [1, 600] #ぼよよんフレーム f32 MSD_WAVE_Y = -0.400000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # ぼよよんへこみ f32 MSD_WAVE_POWER_Y = 0.250000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # ぼよよんへこみ f32 MSD_NOSE_SCALE = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 鼻サイズ f32 MSD_NOSE_BLEND = 0.200000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # 鼻サイズ変更ブレンド f32 MSD_HEADDENT_CHECK_Y_LEN = 1.000999 [0.001000, 0.000000, 5.000000] # 頭めりこみチェック距離 f32 MSD_HEADDENT_SCALE = -0.140000 [0.010000, -1.000000, 1.000000] # 頭めりこみへこみ f32 MSD_HEADDENT_SCALE_X_LIMIT = 1.200000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] # 頭めりこみ時のへこみXサイズの限界 f32 MSD_HEADDENT_SCALE_Y = 0.700000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # 頭めりこみ時のへこみサイズ f32 MSD_HEADDENT_RATE = 0.900000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # 頭めりこみ時のへこみサイズ変更レート f32 MSD_HEADDENT_RETURN_ADD_Y = 0.120000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # 頭めりこみ時のへこみ戻り f32 MSD_HEAD_HIT_DENT_BASE_Y = 0.000000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] # 頭ぶつけ時、へこみ基準の高さ f32 MSD_HEADDENT_BLEND_RATE = 0.350000 [0.001000, 0.001000, 1.000000] # 頭めりこみ時のへこみ目標までのブレンド量 f32 MSD_HEADDENT_BLEND_RATE_SUB = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # 頭めりこみ時のへこみなしの場合のときの戻す量 } mdldeform # ヨッシー変形関連 { s32 MD_PREV_DEFROM_DISP_TIME = 9 [1, 600] # 前の変形タイプの表示時間 s32 MD_FALL_PRO_TO_FOOT_TIME = 30 [0, 600] # プロペラから足に戻る時間 f32 MD_PRO_ROT_SPD_MAX = 30.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #(変形回転)プロペラ回転速度 f32 MD_TIRE_ROT_SPD_MAX = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #(変形回転)タイヤ回転速度 } hold # 掴まり関連 { f32 HOLD_START_READY_SPD = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 掴まり準備スピード f32 HOLD_UP_SPD = 0.070000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 上りスピード f32 HOLD_DOWN_SPD = -0.150000 [0.010000, -10.000000, 0.000000] # 下りスピード f32 HOLD_JUMPUP_SPD = 0.330000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 上りジャンプスピード f32 HOLD_JUMPUP_CATCHSPD = 0.170000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 上りジャンプスピードが一定以下になったとき掴まる bool HOLD_DOWN_FALL = true # 下まで降り切ったら落下する bool HOLD_NEAR_SCENE = false # 掴まり中の表示優先を上げる f32 HOLD_CHANGE_SPD = 0.120000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 入れ替わりスピード s32 HOLD_CHANGE_TIME = 15 [0, 1000] # 入れ替わり時間 f32 HOLD_CURTAIN_JUMP_HOVER_DEC = 0.980000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # カーテンジャンプ減速(ホバリング時) f32 HOLD_CURTAIN_JUMP_TRG_DEC = 0.980000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # カーテンジャンプ減速(逆入力時) f32 HOLD_MULTI_REVIVE_OFFSET_Y = 4.999998 [0.010000, 0.000000, 30.000000] # カーテン復活位置 f32 HOLD_MULTI_REVIVE_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 30.000000] # カーテン復活速度 f32 HOLD_MULTI_REVIVE_LEN = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 50.000000] # カーテン復活距離 f32 HOLD_MULTI_REVIVE_READY_LEN = 10.000002 [0.010000, 0.000000, 500.000000] # 相手がカーテン掴まり時に補正させる距離 } stick # ひっつき関連 { bool STICK_ATK_MOVE = false #(ひっつき)攻撃中移動できるか f32 STICK_MOVE_SPD = 6.500000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #(ひっつき)移動スピード s32 STICK_SIDE_STOP_CNT = 15 [0, 600] #(ひっつき)左右落ち時の待ちカウント s32 STICK_DOWN_STOP_CNT = 15 [0, 600] #(ひっつき)下落ち時の待ちカウント } water # 水中関連 { f32 WATER_MAXSPD_RATE = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] # 着水後プレイヤー最高速度割合(1.0 = 歩き最大速度) f32 WATER_JUMPSPD_RATE = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] # 着水後プレイヤージャンプ速度割合(1.0 = 通常ジャンプ速度) f32 WATER_JUMPCHECK_Y = 1.700000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] # 着水後ジャンプできる高さ調整 f32 WATER_POSY_OFFSET = 0.850000 [0.010000, 0.000000, 5.000000] # 着水後プレイヤーの位置 f32 WATER_WALK_DOWN_POWER = -0.080000 [0.010000, -10.000000, 0.000000] # 水の中から空中にでないで着水したとき下にさがる量 f32 WATER_LAND_DOWN_POWER = -0.200000 [0.010000, -10.000000, 0.000000] # 着水時の下にさがる量 f32 WATER_LAND_DOWN_HIP_POWER = -0.250000 [0.010000, -10.000000, 0.000000] # 着水時のヒップドロップで下にさがる量 f32 WATER_LAND_DOWN_SMALL_POWER = -0.100000 [0.010000, -10.000000, 0.000000] # 着水時の下にさがる少ない量 f32 WATER_LAND_DOWN_SUBPOWER = 0.015000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 着水時の下にさらにさがる量 f32 WATER_LAND_DOWN_SUBPOWER_LIMIT = -0.110000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 着水時の下にさらにさがる上限 f32 WATER_UP_POWER = 0.007000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # 着水後の浮き上がる力量 f32 WATER_UP_POWER_LIMIT = 0.050000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] # 着水後の浮き上がる力量制限値 f32 WATER_WALK_ADD_SPD = 0.003000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] # 着水時の移動加速量 f32 WATER_LAND_JUMP_CHECK_Y = 1.150000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] # 着水時のジャンプ入力受付高さ f32 WATER_JUMP_READY_CHECK_Y = 1.200000 [0.001000, 0.000000, 5.000000] # ジャンプ準備からジャンプする水面位置の高さ s32 WATER_LAND_DELAY_EFF_CNT = 15 [0, 600] # 着水後、水からでるエフェクト再生するしない判定 } tonguespringparam # 舌パラメータ関連 { f32 M = 1.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 質量 f32 K = 8000.000000 [10.000000, 0.000000, 9000.000000] # ばね定数 f32 D = 3.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 減衰定数 f32 AD = 1.000000 [1.000000, 0.000000] # 空気抵抗 f32 G = 1.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # 重力 s32 TNGSP_CP_COLLECT_CNT = 1 [0, 100] #舌終点に集めるカウント s32 TNGSP_CP_COLLECT_NUM = 14 [0, 100] #舌終点に集める数 f32 TNGSP_CP_COLLECT_ADD = 1.000001 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 舌テンションはる速さ s32 TNGSP_CP_COLLECT_AFT_NUM = 19 [0, 100] #舌終点に集める数。舌を戻すとき } dash # ダッシュ関連 { s32 DASH_START_TYPE = 0 [0, 2] # ダッシュ開始条件種類 f32 DASH_START_WAIT_DIST = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 50.000000] # ダッシュ開始条件を満たす距離 f32 DASH_START_SPD = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 開始スピード f32 DASH_WALK_MAX_SPD = 0.230000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 最大スピード(ダッシュしていない時) f32 DASH_MAX_SPD = 0.270000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 最大スピード(ダッシュしている時) f32 DASH_ADD_SPD = 0.004000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 加速量 f32 DASH_ADD_MAX_SPD = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 最高速度の加速量 f32 DASH_DEC_MAX_SPD = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 最高速度の減速量 f32 DASH_DEC_SPD_RATE = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ダッシュから入力なし減速量 f32 DASH_BGJUMP_UP_START_DEG = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 地形ジャンプ時の上判定角度 f32 DASH_BGJUMP_UP_RATE = 1.700000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 地形ジャンプ時の上スピード f32 DASH_BGJUMP_SIDE_UP_RATE = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 地形ジャンプ時の左右の上スピード f32 DASH_TURN_DEC_SPD_RATE = 0.750000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ダッシュターン減速量 s32 DASH_MORPHING_LOOP_CNT = 20 [0, 600] # モーフィングループフレーム f32 DASH_SLIDING_DEC_SPD_RATE = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ダッシュスライディング減速量 f32 DASH_SLIDING_MIN_SPD = 0.050000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ダッシュスライディング最低速度 f32 DASH_BGMET_MAX_SPD = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 壁走りダッシュ最高速度 bool DASH_HILL_JUMP_FLAG = true #(坂ジャンプ)坂時に飛びだす f32 DASH_HILL_JUMP_START_DEG = 0.180000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(坂ジャンプ)坂時に飛びだす、判定角度 f32 DASH_HILL_JUMP_SPD_RATE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(坂ジャンプ)坂時に飛びだす、ジャンプ量 s32 DASH_HILL_JUMP_FALLGRAV_NO_CNT = 5 [0, 600] #(坂ジャンプ)坂時に飛びだした時、一定フレームジャンプ量制御 f32 DASH_HILL_JUMP_CHECK_LEN = 0.500000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] #(坂ジャンプ)坂時に飛びだす、地面を調べる距離 f32 DASH_HILL_JUMP_CHECK_SPD = 0.240000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #(坂ジャンプ)坂時に飛びだすのに必要なスピード f32 DASH_HILL_JUMP_MIN_YSPD = 0.070000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #(坂ジャンプ)坂時に飛びだすときの最低ジャンプ量 f32 DASH_JUMP_X_SPD_DEC = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # ジャンプ中左右減速量 f32 DASH_HILL_CHECK_DEG = 0.100000 [0.010000, 0.010000, 10.000000] #(坂移動)坂道上り、下り判定角度 f32 DASH_HILL_UP_SPDRATE_MAX = 0.650000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(坂移動)坂道上り時最高速度レート f32 DASH_HILL_UP_DEC_RATE = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(坂移動)坂道上り時減速量 f32 DASH_HILL_DOWN_SPDRATE_MAX = 1.300000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(坂移動)坂道下り時最高速度レート f32 DASH_HILL_DOWN_ADD_RATE = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(坂移動)坂道下り時加速量 f32 DASH_HILL_FLAT_ADD_RATE = 0.003000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #(坂移動)平坦な場所で、坂道の加速量を元に戻していく加速量 f32 DASH_HILL_FLAT_DEC_RATE = 0.003000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #(坂移動)平坦な場所で、坂道の加速量を元に戻していく減速量 f32 DASH_TEMP_SPD_MAX = 0.430000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #(一時加速)最高速度 f32 DASH_TEMP_ADD_SPD = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #(一時加速)加速度 s32 DASH_TEMP_SPD_CNT = 110 [0, 60000] #(一時加速)加速時間(フレーム) bool DASH_TEMP_TURN_RESET = false #(一時加速)ターン時リセット } puhover # パワーアップふんばりジャンプ関連 { f32 PUHOVER_ACC_GRV = -0.006000 [0.000100, -10.000000, 10.000000] # 重力加速度 f32 PUHOVER_FALL_SPD_LIMIT = -0.040000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 落下速度制限 f32 PUHOVER_CMD_FALL_ACC = -0.015000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 下入力時の下降加速度 f32 PUHOVER_CMD_FALL_SPD_MAX = -0.140000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 下入力時の下降速度制限 f32 PUHOVER_VEL_ACC_X = 0.007000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # x速度加速度 f32 PUHOVER_VEL_MAX_X = 0.130000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # x速度最大 f32 PUHOVER_DISCMD_DEC_RATE_X = 0.960000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 未入力時のx速度自然減衰率(1.0で自然減速なし) bool PUHOVER_DOUBLE_JUMP_TYPE_SIDE = true # (2段ジャンプテスト)横回転(y軸)回転にするか bool PUHOVER_DOUBLE_JUMP_ENABLE_EFFECT= true # (2段ジャンプテスト)エフェクト f32 PUHOVER_DOUBLE_JUMP_WAIT_TIME = 0.040000 [0.010000, 0.000000, 99.000000] # (2段ジャンプテスト) ジャンプまでの待機時間(sec)  bool PUHOVER_DOUBLE_JUMP_X_VEL_CLEAR = false # (2段ジャンプテスト)開始時にx速度をクリアするか f32 PUHOVER_DOUBLE_JUMP_VEL_X_ACC = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 99.000000] # (2段ジャンプテスト) x移動加速度 f32 PUHOVER_DOUBLE_JUMP_VEL_X_MAX = 0.190000 [0.001000, 0.000000, 99.000000] # (2段ジャンプテスト) x移動速度上限 f32 PUHOVER_DOUBLE_JUMP_SPD = 1.399999 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #(踏みジャンプ)ジャンプ量 s32 PUHOVER_WALL_CATCH_TRG_TYPE = 0 [0, 1] #(壁ジャンプ)入力種類 } puhipatk #パワーアップヒップドロップ { s32 PUHIPATK_DENT_TIME = 60 [0, 600] #(衝撃)出現時間 f32 PUHIPATK_DENT_SPD = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(衝撃)左右速度 f32 PUHIPATK_DENT_MIN_RANGE = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #(衝撃)終了時の大きさ f32 PUHIPATK_DENT_MAX_RANGE = 3.500000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #(衝撃)開始時の大きさ f32 PUHIPATK_DENT_MIN_STRENGTH = -0.100000 [0.010000, -20.000000, 20.000000] #(衝撃)終了時の凹み量、敵判定の大きさ f32 PUHIPATK_DENT_MAX_STRENGTH = -3.000001 [0.010000, -20.000000, 20.000000] #(衝撃)開始時の凹み量、敵判定の大きさ f32 PUHIPATK_POW_UP_LENGTH = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 50.000000] # 衝撃波が発生する落下距離 s32 PUHIPATK_DENT_LOW_TIME = 10 [0, 600] #(弱衝撃波)出現時間 f32 PUHIPATK_DENT_LOW_SPD = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(弱衝撃波)左右速度 f32 PUHIPATK_DENT_LOW_MIN_RANGE = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #(弱衝撃波)終了時の大きさ f32 PUHIPATK_DENT_LOW_MAX_RANGE = 1.000001 [0.010000, 0.000000, 20.000000] #(弱衝撃波)開始時の大きさ f32 PUHIPATK_DENT_LOW_MIN_STRENGTH = -0.100000 [0.010000, -20.000000, 20.000000] #(弱衝撃波)終了時の凹み量、敵判定の大きさ f32 PUHIPATK_DENT_LOW_MAX_STRENGTH = -3.000001 [0.010000, -20.000000, 20.000000] #(弱衝撃波)開始時の凹み量、敵判定の大きさ f32 PUHIPATK_LAND_JUMP_SPD = 1.199999 [0.001000, -20.000000, 20.000000] #ヒップドロップ時のジャンプ量 f32 PUHIPATK_LAND_JUMP_FALL_GRAV = 0.350000 [0.001000, -20.000000, 20.000000] #ヒップドロップ時のジャンプ後の重力速度 } udon # 巻き取りUDON { bool UDON_DEBUG_DISP = false # デバッグ表示 s32 UDON_LOOP_FRAME = 0 [0, 600] # 巻き取りフレーム f32 UDON_ARCH_HEIGHT = 0.260000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取りアーチ高さ f32 UDON_ARCH_UP_SPD = 0.060000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取りアーチ高さあげるスピード f32 UDON_ARCH_UPDEC = 0.000300 [0.000100, -10.000000, 10.000000] # 巻き取りアーチ高さあげるスピード減らす f32 UDON_SCALE_CYCLE_SPD = 0.005000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取り大きさカーブ f32 UDON_SCALE_RATE = 0.860000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取り大きさレート f32 UDON_WAVE_SPD = 0.005000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取りウェーブスピード f32 UDON_WAVE_SCALE_RATE = 0.040000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取りウェーブレート f32 UDON_WAVE_SCALE_CHECK = 0.300000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取りサイズチェック bool UDON_WAVE_SCALE_FLAG = false # 巻き取りウェーブするかしないか f32 UDON_END_TRANS_MOVE_RATE = -0.000000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取り終了中、終点位置動くレート f32 UDON_ANIM_SPD_RATE = 1.999999 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取りアニメスピード f32 UDON_SUSPEND_OFFSET_POSY = 0.100000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取り終点Y位置のオフセット f32 UDON_ARCH_HEIGHT_RATEUP = 0.100000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取りアーチの高さをループ時に指定の高さまでいくレート f32 UDON_ARCH_X_GRAV_RATE = 0.010000 [0.000100, -10.000000, 10.000000] # 巻き取りアーチの横の山なり f32 UDON_WOOL_SCALE = 1.000000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取り毛糸の太さ s32 UDON_TNG_HIT_WAIT_FRAME = 0 [0, 600] # 巻き取り舌ヒット時の待ち時間 f32 UDON_STARTWOOL_LEN = 0.300000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取り毛糸開始部分の長さ bool UDON_TEX_PATTERN_FORCE = false # 巻き取り毛糸の色を強制的に反映させる s32 UDON_TEX_PATTERN = 3 [0, 11] # 巻き取り毛糸の色 f32 UDON_ACT_SPD_DEC_RATE = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 巻き取り開始時の止まるスピード量 f32 UDON_ACT_FALL_SPD = -0.010000 [0.001000, -10.000000, 10.000000] # 巻き取り時の落下速度 f32 UDON_ACT_END_JUMP_SPD = 0.150000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # 巻き取り終了時のジャンプ量 f32 UDON_ACT_END_MOVE_SPD_RATE = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 巻き取り終了中の移動量 s32 UDON_ACT_END_JUMP_START_WAIT = 2 [0, 120] # 巻き取り終了時のジャンプ待ち時間 f32 UDON_PLAYER_ANIM_SPD_RATE = 1.000000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] # プレイヤー s32 UDON_END_CANCEL_OK_FRAME = 7 [0, 120] # 巻き取り終了時のモーション中の何フレーム目からキャンセル可能か f32 UDON_CANCEL_SCALE_FRAME = 205.000000 [1.000000, 0.000000, 300.000000] # キャンセル時のサイズ調整 s32 UDON_END_HOVER_OK_FRAME = 2 [0, 60] # 巻き取り終了時のホバリング可能入力カウント(舌ヒット時のホバリング入力可能フレーム) f32 UDON_END_HOVER_FALLSPD = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 300.000000] # 巻き取り終了時のホバリング可能フレーム落下速度 } fire # ファイア(炎)吐きだし { s32 FIRE_EXHALE_MAX_CNT = 3 [0, 100] #(炎)すいか食べ時の吐き出し回数 s32 FIRE_EXHALE_MAX_TIME = 13 [0, 6000] #(炎)最高吐き出し時間 s32 FIRE_EXHALE_MIN_TIME = 13 [0, 6000] #(炎)最低吐き出し時間 s32 FIRE_EXHALE_INTERVAL = 1 [0, 6000] #(炎)伸びていく間隔時間 f32 FIRE_EXHALE_MOVE_RATE = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(炎)移動 s32 FIRE_EXHALE_DELCNT = 80 [0, 6000] #(炎)死ぬ時間 s32 FIRE_EXHALE_LEN_NUM = 16 [0, 18] #(炎)長さ f32 FIRE_EXHALE_ROT_SPD = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #(炎)回転スピード f32 FIRE_EXHALE_ANIMSPD_RATE = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #(炎)アニメスピードレート f32 FIRE_EXHALE_SPD = 0.280000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(炎)吐き出しスピード f32 FIRE_EXHALE_TIME = 32.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #(炎)吐き出し時間 s32 FIRE_EXHALE_INTERVAL_CNT = 250 [0, 300] #(氷)吐き出し間隔 f32 FIRE_EXHALE_START_SCALE = 0.120000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #(炎)エミッタ大きくする f32 FIRE_EXHALE_ADD_SCALE = 0.200000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #(炎)大きくする f32 FIRE_EXHALE_ADD_EMIT_SCALE = 0.035000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #(炎)エミッタ大きくする } ice # アイス(氷)吐きだし { s32 ICE_EXHALE_MAX_CNT = 5 [0, 100] #(氷)すいか食べ時の吐き出し回数 s32 ICE_EXHALE_MAX_TIME = 13 [0, 6000] #(氷)最高吐き出し時間 s32 ICE_EXHALE_MIN_TIME = 13 [0, 6000] #(氷)最低吐き出し時間 s32 ICE_EXHALE_INTERVAL = 1 [0, 6000] #(氷)伸びていく間隔時間 f32 ICE_EXHALE_MOVE_RATE = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(氷)移動 s32 ICE_EXHALE_DELCNT = 20 [0, 6000] #(氷)死ぬ時間 s32 ICE_EXHALE_LEN_NUM = 16 [0, 18] #(氷)長さ f32 ICE_EXHALE_ROT_SPD = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #(氷)回転スピード f32 ICE_EXHALE_ANIMSPD_RATE = 2.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #(氷)アニメスピードレート s32 ICE_EXHALE_EFE_START_DELAY = 7 [0, 600] #(氷)根元からエフェクト表示されるタイミング s32 ICE_EXHALE_EFE_FADE_START = 3 [0, 600] #(氷)エフェクト表示されてから消えるタイミング f32 ICE_EXHALE_EFE_FADE_TIME = 0.400000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #(氷)エフェクトフェードする時間(秒) f32 ICE_EXHALE_EFE_INTERVAL = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #(氷)エフェクト間隔 f32 ICE_EXHALE_SPD = 0.270000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #(氷)吐き出しスピード f32 ICE_EXHALE_TIME = 30.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] #(氷)吐き出し時間 s32 ICE_EXHALE_INTERVAL_CNT = 250 [0, 300] #(氷)吐き出し間隔 f32 ICE_EXHALE_START_SCALE = 0.120000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #(氷)エミッタ大きくする f32 ICE_EXHALE_ADD_SCALE = 0.110000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #(氷)大きくする f32 ICE_EXHALE_ADD_EMIT_SCALE = 0.035000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] #(氷)エミッタ大きくする } icedamage #アイス(氷)ダメージ { f32 ICEDAMAGE_MOVE_SPD = 0.167000 [0.001000, 0.000000, 50.000000] #(氷)すべり速度 s32 ICEDAMAGE_START_STOPFRAME = 20 [0, 600] #(氷)すべり開始時の凍るのにかかるフレーム f32 ICEDAMAGE_COLOR_R = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #(氷)色設定、赤 f32 ICEDAMAGE_COLOR_G = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #(氷)色設定、緑 f32 ICEDAMAGE_COLOR_B = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #(氷)色設定、青 } dent # 凹み { f32 DENT_BASE_STRENGTH = 0.400000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 床凹ましの範囲 f32 DENT_BASE_YOFFSET = 1.000000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # キャラ中心点からのYオフセット f32 DENT_BASE_RANGE = 1.800000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # 凹み強度 s32 DENT_BASE_FADE_IN_FRAME = 7 [0, 100] # 凹みフェードイン時間 } cling # へばりつく { f32 CLING_TRG_OFF_POWER = 2.999999 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 入力時に離れる力 f32 CLING_WALL_JUMP_XSPD = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 壁からジャンプするXスピード f32 CLING_WALL_JUMP_YSPD = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 壁からジャンプするYスピード f32 CLING_WALL_JUMP_XDEC = 0.020000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 壁からジャンプするX減速 f32 CLING_WALL_MOVE_SPD = 0.066000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 移動速度 f32 CLING_WALL_JUMP_UP_XSPD = 0.110000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 壁から上にジャンプするXスピード f32 CLING_WALL_JUMP_UP_YSPD = 0.370000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 壁から上にジャンプするYスピード f32 CLING_WALL_JUMP_UP_XGRAV = 0.015000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 壁から上にジャンプしたときのX方向への重力 f32 CLING_WALL_JUMP_UP_XDECMAX = 0.250000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # 壁から上にジャンプしたときのX方向へ引き寄せる最大速度 } chain # ビーズチェイン { bool CHAIN_FLAG = false # チェインするか bool CHAIN_MUGEN = false # チェインゲージが自動で貯まる bool CHAIN_MAX_SHAKE_TRG = true # チェインゲージMAX時にシェイクで技発動する bool CHAIN_MAX_DOWN_TRG = false # チェインゲージMAX時に下入力長押しで技発動する s32 CHAIN_MAX_DOWN_TRG_TIME = 60 # チェインゲージMAX時に下入力長押し時間(フレーム) s32 CHAIN_SUB_START_TIME = 180 [0, 6000] # チェインが減り始める時間(フレーム)60=1秒 f32 CHAIN_SUB_POWER = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 100.000000] # チェインが減っていく量 f32 CHAIN_ADD_POWER = 4.999998 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # チェインが貯まる量(ビーズ1個の量) } eggcharge # タマゴ溜め投げ { bool EGGCHARGE_STOP_CURSOR = false # チャージ中のカーソルストップ f32 EGGCHARGE_TIME = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # チャージ時間(1段階UPする) 1.0f=1秒 bool EGGCHARGE_HOLD_OK_FLAG = false # ホールド構えから一定時間でチャージするか s32 EGGCHARGE_HOLD_OK_TIME = 20 [0, 600] # ホールド構えから一定時間入力していたらチャージする時間(フレーム) s32 EGGCHARGE_START_DELAY_TIME = 5 [0, 600] # チャージ開始するまで少しだけ待つ(フレーム) } life #ライフ { f32 LIFE_RECOVER_WAIT = 2.000000 [0.100000, 0.000000] # ライフが自動回復し始めるまでのウェイト(秒) f32 LIFE_RECOVER_DIST = 4.000000 [0.100000, 0.000000] # ライフの自動回復の間隔(秒) s32 LIFE_DEFAULT = 10 [1, 100] # ライフデフォルト値:自動回復で回復する上限ライフ値 s32 LIFE_MAX = 10 [1, 100] # ライフ上限値 未使用 s32 LIFE_NEAR_DEATH = 1 [0, 100] # 瀕死ライフ値 s32 LIFE_RECOVER_ITEM_NUM = 1 [1, 100] # スターのお守り何個でライフ1回復するか f32 LIFE_HEART_MOVE_VALUE = 0.800000 [0.100000, 0.000000] # ライフハートがリング上を移動する量 f32 LIFE_EXCEPT_TOP_SCALE = 0.800000 [0.100000, 0.000000, 1.000000] # 次に使用されるハート以外のライフのスケール 現在未使用 f32 LIFE_HEART_TOP_OFFSET = 1.500000 [0.010000, 0.000000] # ライフハートの先頭のオフセット倍率 未使用 f32 LIFE_PLAYER_DISP_SCALE = 0.900000 [0.010000, 0.000000] # ライフハートの1P(2P)表示のスケール s32 LIFE_DAMEGE_DELAY_FRAME = 0 [0, 1000] # ダメージ時にライフがはじけるまでのディレイ(frame) s32 LIFE_RECOVER_DELAY_FRAME = 12 [0, 1000] # 回復時にライフが表示されるまでのディレイ(frame) } watermelon #すいか種玉 { f32 WATERMELON_BLT_OFFSET = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #弾の出る位置オフセット f32 WATERMELON_BLT_DEAD_VEL = 0.100000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #弾が死ぬときの弾かれ方向への力 f32 WATERMELON_BLT_DEAD_Y_VEL = 0.170000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #弾が死ぬときの弾かれ上方向への力 f32 WATERMELON_BLT_DEAD_Z_VEL = 0.150000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #弾が死ぬときの弾かれ手前方向への力 f32 WATERMELON_BLT_DEAD_Y_RAND = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #弾が死ぬ時の弾かれ上方向ランダム力 f32 WATERMELON_BLT_DEAD_Z_RAND = 0.020000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #弾が死ぬ時の弾かれ手前方向ランダム力 f32 WATERMELON_BLT_RELOAD = 0.070000 [0.001000, 0.000000] #弾リロード時間(秒) f32 WATERMELON_BLT_RAND_ANGLE = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 180.000000] #弾のばらつき f32 WATERMELON_BLT_VEL = 20.000000 [0.100000, 0.000000] #弾速(m/秒) s32 WATERMELON_BLT_DMG_VAL = 50 [0, 100] #弾一発が敵に与えるダメージ s32 WATERMELON_BLT_FULL_NUM = 50 [0, 1000] #すいか1個で種何発 s32 WATERMELON_BLT_HALF_NUM = 20 [0, 1000] #すいか半分で種何発 f32 WATERMELON_BLT_LIFE_SEC = 4.000000 [1.000000, 1.000000, 999.000000] #生存時間(秒) } tongue_out #ヨッシー吐き出し { f32 TONGUE_OUT_UP_ANGLE = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] #上吐き出し方向 f32 TONGUE_OUT_UP_SPD = 28.000000 [1.000000, 0.000000, 500.000000] #上吐き出し速度 f32 TONGUE_OUT_SIDE_ANGLE = 20.000000 [1.000000, 0.000000, 180.000000] #横吐き出す方向 f32 TONGUE_OUT_SIDE_SPD = 26.000000 [1.000000, 0.000000, 500.000000] #横吐き出し速度 } section #セクション { f32 SECTION_OUT_READY_MOVE_RATE = 0.080000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #セクション移動待機時に他のプレイヤー方向への移動 s32 SECTION_OUT_READY_MOVE_WAIT = 40 [0, 600] #セクション移動待機時に動きだすまで待つフレーム f32 SECTION_OUT_READY_Y_MOVE_FRAME = 30.000000 [0.100000, 0.000000, 500.000000] #セクション移動待機から移動しているフレーム f32 SECTION_OUT_READY_Y_GRAV = 0.030000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #セクション移動待機から移動している時の重力 f32 SECTION_DOOR_DIFF_Y_CHECK = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 3.000000] #ドアセクション移動のY位置チェック差分許容範囲 } ext_throwing #ヨッシー玉 { f32 EXT_REFLECT_Y_SPD = 0.160000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #反射時に上へ跳ね上がる量 f32 EXT_REFLECT_SPD = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #反射時の跳ね返る速度 s32 EXT_REFLECT_BOUND_CNT = 2 [0, 50] #反射可能回数 f32 EXT_REFLECT_BOUND_DEC_X = 0.100001 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #バウンド時の跳ね返る減速割合X f32 EXT_REFLECT_BOUND_DEC_Y = 0.100000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #バウンド時の跳ね返る減速割合Y } ex_common #変身共通 { bool EX_COMMON_TEST_TIMER = true # 変身時間タイマー テスト表示 f32 EX_COMMON_COUNT_PAR_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #変身タイマーの1カウントは何秒か bool EX_COMMON_RECOVER_BEAD = false # 変身時間をビーズで回復できる s32 EX_COMMON_RECOVER_BEAD_S = 1 [0] #ビーズ(小)でのカウンタ回復量 s32 EX_COMMON_RECOVER_BEAD_M = 2 [0] #ビーズ(中)でのカウンタ回復量 s32 EX_COMMON_RECOVER_BEAD_L = 3 [0] #ビーズ(大)でのカウンタ回復量 } ex_spangle #スパンコール変身(水中変身) { f32 EX_SPANGLE_GRAVITY_MUL = 0.001000 [0.000100, 0.000000, 10.000000] #かかる重力は、現実の何倍か f32 EX_SPANGLE_GRAVITY_AIR_MUL = 0.080000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #水の外でかかる重力は、現実の何倍か f32 EX_SPANGLE_VEL_DEC = 0.970000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #速度減衰(1.0で減速なし。小さいほど減速しやすい) f32 EX_SPANGLE_ACCEL = 0.003500 [0.000100, 0.000000, 10.000000] #加速度(/frame) f32 EX_SPANGLE_VEL_MAX_X = 0.080000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #x軸方向移動 最高速度(/frame) f32 EX_SPANGLE_VEL_MAX_Y = 0.080000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #y軸方向移動 最高速度(/frame) f32 EX_SPANGLE_LIMIT_VEL_X = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #x軸方向 速度リミット(/frame) f32 EX_SPANGLE_LIMIT_VEL_Y = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #Y軸方向 速度リミット(/frame) f32 EX_SPANGLE_RUSH_ATK_VEL = 0.300000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #突進攻撃時の速度(/frame) f32 EX_SPANGLE_RUSH_ATK_LEN = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #突進距離 f32 EX_SPANGLE_RUSH_ATK_TIME = 0.340000 [0.010000, 0.000000] #突進時間(秒) 未使用 f32 EX_SPANGLE_RUSH_ATK_RELOAD = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #突進後のリロード(秒) 突進の再使用可能までの時間 f32 EX_SPANGLE_TILT_DELAY = 0.140000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #チルトディレイ f32 EX_SPANGLE_DAMAGE_TIME = 1.200000 [0.100000, 0.000000] #ダメージ硬直時間(秒) f32 EX_SPANGLE_MUTEKI_TIME = 2.200000 [0.100000, 0.000000] #無敵時間(秒) f32 EX_SPANGLE_DAMAGE_LIGHT_SUB_TIME= 0.000000 [0.100000, 0.000000] #小ダメージで減少する変身時間(秒) f32 EX_SPANGLE_DAMAGE_HEAVY_SUB_TIME= 0.000000 [0.100000, 0.000000] #大ダメージで減少する変身時間(秒) f32 EX_SPANGLE_VEL_MAX = 0.150000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #移動 最高速度(/frame) f32 EX_SPANGLE_TURN_VEL_DEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #移動反転時の速度減衰率 f32 EX_SPANGLE_DEFAULT_ROT_Y = 25.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #標準Y軸角度(deg):ヨッシーをどの程度カメラ側に向かせるか(デザイナ用) f32 EX_SPANGLE_WATER_REGIST = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #入水時の水抵抗(大きいほど速度減衰) f32 EX_SPANGLE_ON_ICE_ACC = 0.024000 [0.001000, 0.000000] #氷上加速度  平地(m/sec) f32 EX_SPANGLE_ON_ICE_VEL_MAX = 7.200000 [0.001000, 0.000000] #氷上速度上限 平地(m/sec) f32 EX_SPANGLE_ON_ICE_SLOPE_ACC = 0.360000 [0.001000, 0.000000] #氷上加速度 斜面(m/sec) f32 EX_SPANGLE_ON_ICE_SLOPE_VEL_MAX = 19.000000 [0.001000, 0.000000] #氷上速度上限 斜面(m/sec) } ex_shooting #シューティング変身 { f32 EX_SHOOTING_VEL_DEC = 0.500000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #速度減衰倍率(1.0で減速なし。小さいほど減速しやすい) f32 EX_SHOOTING_ACCEL = 8.999998 [0.010000, 0.000000] #加速度(m/秒) f32 EX_SHOOTING_VEL_MAX = 9.000000 [0.010000, 0.000000] #最高速度(m/秒) 未使用 f32 EX_SHOOTING_VEL_X_MAX = 10.000000 [0.100000, 0.000000] #x 最高速度(m/秒) f32 EX_SHOOTING_VEL_Y_MAX = 11.000000 [0.100000, 0.000000] #y 最高速度(m/秒) f32 EX_SHOOTING_DAMAGE_TIME = 1.200000 [0.100000, 0.000000] #ダメージ硬直時間(秒) f32 EX_SHOOTING_MUTEKI_TIME = 3.000001 [0.100000, 0.000000] #無敵時間(秒) f32 EX_SHOOTING_DAMAGE_LIGHT_SUB_TIME= 0.000000 [0.100000, 0.000000] #小ダメージで減少する変身時間(秒) f32 EX_SHOOTING_DAMAGE_HEAVY_SUB_TIME= 0.000000 [0.100000, 0.000000] #大ダメージで減少する変身時間(秒) bool EX_SHOOTING_HIT_BACK_WALL = false #壁ヒットバックさせるか f32 EX_SHOOTING_HIT_BACK_VEL_MAX = 6.000023 [0.001000, 0.000000] #壁ヒットバック速度上限(m/秒) f32 EX_SHOOTING_HIT_BACK_KEEP_TIME = 0.020000 [0.001000, 0.000000] #壁ヒットバック時間(秒)   f32 EX_SHOOTING_BLT_RELOAD = 0.270000 [0.001000, 0.000000] #弾リロード時間(秒) f32 EX_SHOOTING_BLT_SHOOT_ANGLE = 60.600006 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #弾同士の角度差 f32 EX_SHOOTING_BLT_VEL = 40.000000 [0.100000, 0.000000] #弾速(m/秒) s32 EX_SHOOTING_BLT_DMG_VAL = 100 [0, 1000] #弾一発が敵に与えるダメージ f32 EX_SHOOTING_BLT_HIT_LEN = 1.500000 [0.010000, 0.010000] #弾の当たりの一辺の長さ f32 EX_SHOOTING_BLT_COL_LEN = 0.950000 [0.010000, 0.010000] #弾のコリジョン矩形の一辺の長さ f32 EX_SHOOTING_DEFAULT_ROT_Y = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #横スク標準Y軸角度(deg):ヨッシーをどの程度カメラ側に向かせるか f32 EX_SHOOTING_TILT_DELAY = 0.040000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #チルトディレイ s32 EX_SHOOTING_MOVE_TYPE = 1 [0, 2] #移動タイプ 0=通常 1=ヘリっぽい傾き 2=慣性テスト f32 EX_SHOOTING_TILT_MOVE_DEG = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #(ヘリっぽい傾き)傾き角度上限 s32 EX_SHOOTING_SHOOT_TYPE = 2 [0, 4] #弾発射タイプ 0=初期仕様 1=正面単発 2=単発放物線 3=双発バウンド 4=中距離 f32 EX_SHOOTING_PARABOLA_GRAV = 0.010000 [0.010000, 0.000000] #(単発放物線)重力加速度(m/秒) f32 EX_SHOOTING_PARABOLA_FALL_MAX = 70.000000 [0.010000, 0.000000] #(単発放物線)落下速度上限(m/秒) f32 EX_SHOOTING_PARABOLA_ANGLE = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #(単発放物線)射角 f32 EX_SHOOTING_PARABOLA_ANGLE_RAND = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #(単発放物線)射角のばらつき角度 bool EX_SHOOTING_PARABOLA_LIMIT = true #(単発放物線)弾移動距離を指定するか f32 EX_SHOOTING_PARABOLA_LIMIT_LEN = 32.000000 [0.100000, 0.000000] #(単発放物線)弾移動距離 bool EX_SHOOTING_PARABOLA_BOUNCE = false #(単発放物線)バウンドさせるか s32 EX_SHOOTING_BOUNCE_MAX = 4 [0, 100] #(放物線、バウンド)何回目のバウンドで弾が破壊されるか f32 EX_SHOOTING_BOUNCE_VEC_RATE = 0.600000 [0.100000, 0.000000, 1.000000] #バウンド方向補正(0=法線方向 〜 1=通常反射) f32 EX_SHOOTING_SHOOT_LEN = 12.000000 [0.100000, 0.000000] #(中距離)弾移動距離 f32 EX_SHOOTING_SHIFT_VEL_RATE = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #移動方向切り返し時の慣性維持率 s32 EX_SHOOTING_MOVE_UD_REVERBERATION= 15 #上下移動切り返し時のロール派生フレーム f32 EX_SHOOTING_PROPELLA_VEL = 26.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #プロペラの回転速度(通常) } ex_parachute #パラシュート変身 { f32 EX_PARACHUTE_VEL_DEC = 0.960000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #速度減衰倍率(1.0で減速なし。小さいほど減速しやすい) f32 EX_PARACHUTE_ACCEL = 0.750000 [0.010000, 0.000000] #左右移動 加速度(m/秒) f32 EX_PARACHUTE_VEL_MAX = 6.799998 [0.010000, 0.000000] #左右移動 最高速度(m/秒) f32 EX_PARACHUTE_ACCEL_DOWN = 4.000000 [0.010000, 0.000000] #下移動 加速度(m/秒) f32 EX_PARACHUTE_VEL_MAX_DOWN = 18.000000 [0.010000, 0.000000] #下移動 最高速度(m/秒) f32 EX_PARACHUTE_DOWN_KEEP_TIME = 0.166000 [0.001000, 0.000000] #下移動 最低継続時間(秒) f32 EX_PARACHUTE_SHIFT_GRAV_RATE = 0.920000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #下移動から自然落下への速度減衰率(1.0で減速なし。小さいほど減速しやすい) f32 EX_PARACHUTE_GRAV_ACC = 1.000000 [0.010000, 0.000000] #自然落下加速度(m/秒) f32 EX_PARACHUTE_GRAV_VEL = 3.399999 [0.010000, 0.000000] #自然落下速度(m/秒) f32 EX_PARACHUTE_RISE_HEIGHT = 5.000000 [0.010000, 0.000000] #上昇アクションの高さ f32 EX_PARACHUTE_RISE_GRV = 0.850000 [0.010000, 0.000000] #上昇アクションの重力(m/秒) f32 EX_PARACHUTE_RISE_END_TIME = 0.080000 [0.010000, 0.000000] #上昇アクション終了は、頂点から何秒後か f32 EX_PARACHUTE_DAMAGE_TIME = 1.200000 [0.100000, 0.000000] #ダメージ硬直時間(秒) f32 EX_PARACHUTE_MUTEKI_TIME = 2.000000 [0.100000, 0.000000] #無敵時間(秒) f32 EX_PARACHUTE_DMG_HIT_BACK_VEL = 5.000000 [0.100000, 0.000000] #ダメージヒットバック速度(m/秒) f32 EX_PARACHUTE_DAMAGE_LIGHT_SUB_TIME= 0.000000 [0.100000, 0.000000] #小ダメージで減少する変身時間(秒) f32 EX_PARACHUTE_DAMAGE_HEAVY_SUB_TIME= 0.000000 [0.100000, 0.000000] #大ダメージで減少する変身時間(秒) f32 EX_PARACHUTE_HIT_BACK_X_VEL_MAX = 6.000000 [0.100000, 0.000000] #xヒットバック速度(m/秒) f32 EX_PARACHUTE_HIT_BACK_Y_VEL_MAX = 15.000011 [0.100000, 0.000000] #yヒットバック速度(m/秒) f32 EX_PARACHUTE_HIT_BACK_KEEP_TIME = 0.020000 [0.010000, 0.000000] #ヒットバック時間(秒) f32 EX_PARACHUTE_TILT_MAX = 30.000000 [0.100000, 0.000000, 90.000000] #傾き限界角度 f32 EX_PARACHUTE_TILT_DELAY = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #チルトディレイ f32 EX_PARACHUTE_PROPELLA_VEL = 6.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #プロペラの回転速度(通常) f32 EX_PARACHUTE_PROPELLA_VEL_RISE = 60.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #プロペラの回転速度(上昇アクション時) f32 EX_PARACHUTE_PROPELLA_VEL_FALL = 50.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #プロペラの回転速度(下降アクション時) f32 EX_PARACHUTE_PROPELLA_TOP_FRAME = 2.000000 [1.000000, 0.000000, 200.000000] #(上昇アクション時)プロペラ回転が最大に達するアニメフレーム f32 EX_PARACHUTE_PROPELLA_END_FRAME = 35.000000 [1.000000, 0.000000, 200.000000] #(上昇アクション時)プロペラ回転が通常に戻るアニメフレーム f32 EX_PARACHUTE_DOWN_START_ANIM_RATE= 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] #下降開始アニメレート f32 EX_PARACHUTE_DEFAULT_ROT_Y = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 180.000000] #標準Y軸角度(deg):ヨッシーをどの程度カメラ側に向かせるか s32 EX_PARACHUTE_S_TYPE = 1 [0, 1] #実装タイプ(0=上昇・下降可能、1=傘開閉) f32 EX_PARACHUTE_GRAV_VEL_CLOSE = 14.000000 [0.010000, 0.000000] #(傘開閉タイプ)傘を閉じたときの自然落下速度上限(m/秒) f32 EX_PARACHUTE_TILT_MAX_CLOSE = 20.000000 [0.100000, 0.000000, 90.000000] #(傘開閉タイプ)傘を閉じたときの傾き限界角度 f32 EX_PARACHUTE_HIGH_SPEED_BORDER = 16.499998 [0.100000, 0.000000] #高速移動と見なす速度(m/sec) f32 EX_PARACHUTE_SCALE_EFFECT_TIME = 0.370000 [0.001000, 0.000000] #スケールアニメ時間(秒) デザイナ調整専用 f32 EX_PARACHUTE_SCALE_EFFECT_DIST = 0.100000 [0.001000, 0.000000] #スケールアニメ伸縮幅   デザイナ調整専用 s32 EX_PARACHUTE_SCALE_EFFECT_NUM = 2 [0] #スケールアニメ伸縮回数   デザイナ調整専用 } ex_impact #ビッグヨッシー変身 { f32 EX_IMPACT_ACCEL = 0.400000 [0.010000, 0.000000] #移動 加速度(m/秒) f32 EX_IMPACT_VEL_MAX = 7.300000 [0.010000, 0.000000] #移動 最高速度(m/秒) f32 EX_IMPACT_JUMP_HEIGHT = 5.300000 [0.100000, 0.000000] #ジャンプ高さ f32 EX_IMPACT_JUMP_GRAV_ACC = 1.000000 [0.010000, 0.000000] #ジャンプ上昇時の重力加速度(m/秒)  上昇の早さに影響 f32 EX_IMPACT_GRAV_ACC = 1.100000 [0.010000, 0.000000] #重力加速度(m/秒) f32 EX_IMPACT_FALL_VEL = 18.000000 [0.100000, 0.000000] #落下速度上限(m/秒) f32 EX_IMPACT_DAMAGE_TIME = 1.000000 [0.100000, 0.000000] #ダメージ硬直時間(秒) f32 EX_IMPACT_DMG_HIT_BACK_VEL = 6.000001 [0.010000, 0.000000] #ダメージヒットバックx速度(m/秒) f32 EX_IMPACT_DMG_HIT_BACK_HEIGHT = 1.000000 [0.010000, 0.000000] #ダメージヒットバック高さ f32 EX_IMPACT_MUTEKI_TIME = 1.600000 [0.100000, 0.000000] #無敵時間(秒) f32 EX_IMPACT_DAMAGE_LIGHT_SUB_TIME = 0.000000 [0.100000, 0.000000] #小ダメージで減少する変身時間(秒) f32 EX_IMPACT_DAMAGE_HEAVY_SUB_TIME = 0.000000 [0.100000, 0.000000] #大ダメージで減少する変身時間(秒) f32 EX_IMPACT_OBJHIT_SIZE_X = 8.000000 [0.100000, 0.000000] #攻撃当たりのサイズ x f32 EX_IMPACT_OBJHIT_SIZE_Y = 6.000000 [0.100000, 0.000000] #攻撃当たりのサイズ y f32 EX_IMPACT_OBJHIT_SIZE_Z = 8.000000 [0.100000, 0.000000] #攻撃当たりのサイズ z f32 EX_IMPACT_OBJHIT_OFFSET_X = 4.000000 [0.100000, 0.000000] #攻撃ロケータからの当たり基点オフセット x f32 EX_IMPACT_OBJHIT_OFFSET_Y = 0.100000 [0.100000, 0.000000] #攻撃ロケータからの当たり基点オフセット y f32 EX_IMPACT_OBJHIT_OFFSET_Z = 0.000000 [0.100000, 0.000000] #攻撃ロケータからの当たり基点オフセット z bool EX_IMPACT_COMMAND_MOVE = true #入力移動方式か s32 EX_IMPACT_GROUND_TURN_FRAME = 40 [0] #地上 振り向きフレーム数 s32 EX_IMPACT_AIR_TURN_FRAME = 30 [0] #空中 振り向きフレーム数 f32 EX_IMPACT_HIP_WAIT = 0.250000 [0.010000, 0.000000] #ヒップの空中静止時間(秒) f32 EX_IMPACT_HIP_ACC = 9.000000 [0.010000, 0.000000] #ヒップ下降加速度(m/秒) f32 EX_IMPACT_HIP_VEL_MAX = 48.000000 [0.100000, 0.000000] #ヒップ下降速度上限(m/秒) f32 EX_IMPACT_ATK_ANM_RATE = 0.720000 [0.010000, 0.000000] #攻撃アニメレート s32 EX_IMPACT_2P_COMMAND_MAX = 8 #(2P)一秒間に何回押すと最大になるか f32 EX_IMPACT_2P_RATE_MAX = 2.000000 [0.010000, 1.000000] #(2P)最大回数押されたときの最大再生レート f32 EX_IMPACT_SHADOW_R_MAX = 2.300000 [0.010000, 0.000000] #丸影 最大半径 f32 EX_IMPACT_SHADOW_R_MIN = 1.000000 [0.010000, 0.000000] #丸影 最小半径 } ex_drill #ドリルヨッシー変身 { bool EX_DRILL_JUMP_ENABLE = false #ジャンプのON/OFF f32 EX_DRILL_JUMP_HEIGHT = 4.500000 [0.010000, 0.000000] #ジャンプで乗れる高さ(m) f32 EX_DRILL_GRAVITY_MUL = 0.070000 [0.001000, 0.000000] #重力倍率。現実の何倍の重力か(大きいほど、ジャンプ速度が上がる) f32 EX_DRILL_VEL_DEC = 0.920000 [0.001000, 0.000000, 1.000000] #速度減衰(1.0で減速なし。小さいほど減速しやすい) f32 EX_DRILL_ACCEL = 0.018000 [0.000100, 0.000000] #加速度(/frame) f32 EX_DRILL_VEL_MAX_X = 0.130000 [0.001000, 0.000000] #x軸方向 最高速度(/frame) f32 EX_DRILL_VEL_MAX_Y = 0.250000 [0.010000, 0.000000] #y軸方向 最高速度(/frame) f32 EX_DRILL_DAMAGE_TIME = 0.500000 [0.010000, 0.000000] #ダメージ硬直時間(秒) f32 EX_DRILL_TILT_DELAY = 0.240000 [0.010000, 0.000000] #チルトディレイ f32 EX_DRILL_DAMAGE_LIGHT_SUB_TIME = 0.000000 [0.100000, 0.000000] #小ダメージで減少する変身時間(秒) f32 EX_DRILL_DAMAGE_HEAVY_SUB_TIME = 0.000000 [0.100000, 0.000000] #大ダメージで減少する変身時間(秒) s32 EX_DRILL_DIGS_TIME = 8 #実験用。未使用。 f32 EX_DRILL_UNDER_CHK_LEN = 0.610000 [0.001000] # 横壁はりつき中の地面めり込み回避距離 f32 EX_DRILL_ROT_OFFSET_SIDE = 0.650000 [0.001000] # 横壁はりつき中の回転中心のオフセット f32 EX_DRILL_ROT_OFFSET_UP = 0.700000 [0.001000] # 天井はりつき中の回転中心のオフセット } ex_bike #バイクヨッシー変身 { f32 EX_BIKE_MOVE_SPD = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #通常移動速度 (秒) f32 EX_BIKE_MOVE_MIN_SPD = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #通常移動最低速度 (秒) f32 EX_BIKE_MOVE_ACC_SPD = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #通常移動加速 (秒) f32 EX_BIKE_MOVE_DEC_SPD = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #通常移動減速 (秒) f32 EX_BIKE_DASH_SPD = 25.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #ダッシュ移動速度 (秒) f32 EX_BIKE_DASH_ACC_SPD = 1.000003 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #ダッシュ移動加速 (秒) f32 EX_BIKE_DASH_DEC_SPD = 0.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #ダッシュ減速(秒) f32 EX_BIKE_DASH_TIME = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #ダッシュ時間(秒) f32 EX_BIKE_JUMP_TURN_DEC_SPD = 1.900000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #ジャンプ中ターン時の減速(秒) f32 EX_BIKE_JUMP_TURN_ACC_SPD = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #ジャンプ中ターン時の加速(秒) f32 EX_BIKE_BGMET_FALL_GRAV = 0.010000 [0.001000, 0.000000, 10.000000] #地形沿い走り落下重力 f32 EX_BIKE_BGMET_FALL_TIME = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #地形沿い走り落下重力判定時間(秒) f32 EX_BIKE_BGMET_JUMP_SPD = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #地形沿い走り中ジャンプで飛び出す速度 f32 EX_BIKE_BGMET_WALL_CHECK_LEN = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] #地形沿い走り中壁チェックする距離 f32 EX_BIKE_TEMPDASH_KEEP_TIME = 30.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #一時ダッシュ移動継続時間 (秒) f32 EX_BIKE_TEMPDASH_SPD = 35.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #一時ダッシュ移動速度 (秒) f32 EX_BIKE_TEMPDASH_ACC = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #一時ダッシュ移動加速 (秒) f32 EX_BIKE_TEMPDASH_DEC = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #一時ダッシュ移動減速 (秒) f32 EX_BIKE_TEMPDASH_FALL_SPD = 22.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #一時ダッシュ移動落下速度 (秒) f32 EX_BIKE_TEMPDASH_TURN_DEC = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] #一時ダッシュ移動中ターン減速量 f32 EX_BIKE_HORN_KEEP_TIME = 0.300000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #クラクション継続時間(秒) f32 EX_BIKE_HORN_RADIUS = 25.000000 [0.100000, 0.000000, 200.000000] #クラクション距離 f32 EX_BIKE_NOSE_WAVE_ADD = 0.015000 [0.001000, 0.000000, 200.000000] #鼻ぼよん時間 f32 EX_BIKE_NOSE_WAVE_POW = 0.750000 [0.001000, 0.000000, 200.000000] #鼻ぼよん量 f32 EX_BIKE_NOSE_WAVE_START = 0.500000 [0.001000, 0.000000, 200.000000] #鼻ぼよん開始 s32 EX_BIKE_AIR_TURN_FRAME = 10 [0, 100] #空中ターンフレーム s32 EX_BIKE_GROUND_TURN_FRAME = 9 [0, 100] #地面ターンフレーム f32 EX_BIKE_SOUND_PITCH = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 50.000000] #バイクループサウンドピッチ f32 EX_BIKE_HILL_DEC_DEG = 60.000000 [0.100000, 0.000000, 90.000000] #急角度地形判定角度 f32 EX_BIKE_HILL_DEC_RATE = 0.950000 [0.000100, 0.000000, 1.000000] #急角度地形時の減速 } skill #能力アップ { bool SKILL_FORCE = false # パラメータを使用して能力アップする bool SKILL_WOOL_SMALL_1 = false # ○(1)一定間隔で1個毛糸玉Sが手持ちに補充される bool SKILL_WOOL_SMALL_2 = false # ○(2)一定間隔で1個毛糸玉Sが手持ちに補充される bool SKILL_WOOL_SMALL_3 = false # ○(3)一定間隔で1個毛糸玉Sが手持ちに補充される bool SKILL_WOOL_LARGE_1 = false # ○(1)一定間隔で1個毛糸玉Lが手持ちに補充される bool SKILL_WOOL_LARGE_2 = false # ○(2)一定間隔で1個毛糸玉Lが手持ちに補充される bool SKILL_WOOL_LARGE_3 = false # ○(3)一定間隔で1個毛糸玉Lが手持ちに補充される bool SKILL_WOOL_BOX_1 = false # ○ 毛糸玉ボックスを叩くと最大数でる bool SKILL_POCHI_1 = false # ○(1)ポチ出現 bool SKILL_LIFE_NEAR_2 = false # ○(2)一定距離まで近づくとライフ回復アイテムを取得できる bool SKILL_LIFE_NEAR_3 = false # ○(3)一定距離まで近づくとライフ回復アイテムを取得できる bool SKILL_LIFE_POP_1 = false # ○(1)一定間隔で1個ライフ回復アイテムがポップされる bool SKILL_LIFE_POP_2 = false # ○(2)一定間隔で1個ライフ回復アイテムがポップされる bool SKILL_LIFE_POP_3 = false # ○(3)一定間隔で1個ライフ回復アイテムがポップされる bool SKILL_LIFE_GUARD_1 = false # ○(1)ダメージを減らす bool SKILL_LIFE_RESURRECT_2 = false # ○(2)ライフが0になると1度だけライフが一定量回復する bool SKILL_LIFE_RESURRECT_3 = false # ○(3)ライフが0になると1度だけライフが一定量回復する bool SKILL_MELON_GREEN_1 = false # ○ 食べかけ緑スイカがスタート地点に置かれる bool SKILL_MELON_GREEN_2 = false # ○ 緑スイカがスタート地点に置かれる bool SKILL_MELON_RED_1 = false # ○ 食べかけ赤スイカがスタート地点に置かれる bool SKILL_MELON_RED_2 = false # ○ 赤スイカがスタート地点に置かれる bool SKILL_MELON_BLUE_1 = false # ○ 食べかけ青スイカがスタート地点に置かれる bool SKILL_MELON_BLUE_2 = false # ○ 青スイカがスタート地点に置かれる bool SKILL_FIRE_1 = false # ○ 炎ダメージ無効 bool SKILL_FIRE_2 = false # ○ マグマに落ちても飛びあがって復帰(マグマに無敵) bool SKILL_ICE_1 = false # ○ アイスブレス無効。凍らなくなる bool SKILL_ICE_2 = false # ○ 氷で滑らなくなる bool SKILL_GOAL_1 = false # ○(1)ゴールルーレットの速度が少し遅くなる bool SKILL_GOAL_2 = false # ○(2)ゴールルーレットの速度がだいぶ遅くなる bool SKILL_GOAL_3 = false # ○(3)ゴールルーレットが必ずフラワーに当たる bool SKILL_SEARCH_TRIM_1 = false # ○(1)トリムの半径が大きくなる bool SKILL_SEARCH_TRIM_2 = false # ○(2)トリムの半径が大きくなる bool SKILL_SEARCH_TRIM_3 = false # ○(3)トリムの半径が大きくなる bool SKILL_SEARCH_MII_1 = false # ○(1)一定距離の範囲内のMiiビーズが光る bool SKILL_SEARCH_MII_2 = false # ○(2)一定距離の範囲内のMiiビーズが光る bool SKILL_SEARCH_MII_3 = false # ○(3)一定距離の範囲内のMiiビーズが光る bool SKILL_SEARCH_QUES_CLOUD_1 = false # ○(1)一定距離の範囲内の隠し雲が見える bool SKILL_SEARCH_QUES_CLOUD_2 = false # ○(2)一定距離の範囲内の隠し雲が見える bool SKILL_SEARCH_QUES_CLOUD_3 = false # ○(3)一定距離の範囲内の隠し雲が見える bool SKILL_SEARCH_FRAME_1 = false # ○(1)一定距離の範囲内の隠しフレームが見える bool SKILL_SEARCH_FRAME_2 = false # ○(2)一定距離の範囲内の隠しフレームが見える bool SKILL_SEARCH_FRAME_3 = false # ○(3)一定距離の範囲内の隠しフレームが見える bool SKILL_PHYSICAL_1 = false # ○ ヒップドロップが2P用のコンビヒップドロップになる bool SKILL_PHYSICAL_2 = false # ○ 奈落に落ちても死なない bool SKILL_PHYSICAL_3 = false # ○ とげに当たっても死なない bool SKILL_SPECIAL_1 = false # ○ ジャンプボタン押しっぱなしで空を飛び続けられる bool SKILL_SPECIAL_2 = false # ○ 敵からダメージを受けなくなる bool SKILL_SPECIAL_3 = false # ○ 空を飛べて、敵からダメージを受けなくなる bool SKILL_TONGUE_LONG_1 = false # ○(1)舌の長さが一定距離伸びる bool SKILL_TONGUE_LONG_2 = false # ○(2)舌の長さが一定距離伸びる bool SKILL_TONGUE_LONG_3 = false # ○(3)舌の長さが一定距離伸びる bool SKILL_TONGUE_GET_1 = false # ○ 舌でビーズ、Miiビーズを回収できる bool SKILL_TONGUE_GET_2 = false # ○ 舌でフラワーを回収できる bool SKILL_TONGUE_GET_3 = false # ○ 舌でクラフトウールを回収できる bool SKILL_MOVE_SPD_1 = false # ○(1)移動速度が一定量アップする bool SKILL_MOVE_SPD_2 = false # ○(2)移動速度が一定量アップする bool SKILL_MOVE_SPD_3 = false # ○(3)移動速度が一定量アップする bool SKILL_ACT_SPD_1 = false # ○(1)舌で食べる関係の時間が一定量速くなる bool SKILL_ACT_SPD_2 = false # ○(2)舌で食べる関係の時間が一定量速くなる bool SKILL_ACT_SPD_3 = false # ○(3)舌で食べる関係の時間が一定量速くなる bool SKILL_COURSE_CLEAR_1 = false # ○ コースクリア bool SKILL_BEAD_NEAR_1 = false # ○(1)一定距離まで近づくとビーズを取得できる bool SKILL_BEAD_NEAR_2 = false # ○(2)一定距離まで近づくとビーズを取得できる bool SKILL_BEAD_NEAR_3 = false # ○(3)一定距離まで近づくとビーズを取得できる } skillparam #能力パラメータ { f32 SP_WOOL_SMALL_1_TIME = 60.000000 [1.000000, 0.000000, 600.000000] # (1)毛糸玉S補充間隔(秒) f32 SP_WOOL_SMALL_2_TIME = 20.000000 [1.000000, 0.000000, 600.000000] # (2)毛糸玉S補充間隔(秒) f32 SP_WOOL_SMALL_3_TIME = 5.000000 [1.000000, 0.000000, 600.000000] # (3)毛糸玉S補充間隔(秒) f32 SP_WOOL_LARGE_1_TIME = 60.000000 [1.000000, 0.000000, 600.000000] # (1)毛糸玉L補充間隔(秒) f32 SP_WOOL_LARGE_2_TIME = 20.000000 [1.000000, 0.000000, 600.000000] # (2)毛糸玉L補充間隔(秒) f32 SP_WOOL_LARGE_3_TIME = 5.000000 [1.000000, 0.000000, 600.000000] # (3)毛糸玉L補充間隔(秒) f32 SP_LIFE_NEAR_1_RAD = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (1)ライフ引き寄せる距離 f32 SP_LIFE_NEAR_2_RAD = 6.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (2)ライフ引き寄せる距離 f32 SP_LIFE_NEAR_3_RAD = 8.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (3)ライフ引き寄せる距離 f32 SP_LIFE_POP_1_TIME = 60.000000 [1.000000, 0.000000, 600.000000] # (1)ライフ出現間隔(秒) f32 SP_LIFE_POP_2_TIME = 30.000000 [1.000000, 0.000000, 600.000000] # (2)ライフ出現間隔(秒) f32 SP_LIFE_POP_3_TIME = 10.000000 [1.000000, 0.000000, 600.000000] # (3)ライフ出現間隔(秒) s32 SP_LIFE_RESURRECT_1_NUM = 5 [0, 50] # (1)死んだ時の回復量 s32 SP_LIFE_RESURRECT_2_NUM = 10 [0, 50] # (2)死んだ時の回復量 s32 SP_LIFE_RESURRECT_3_NUM = 20 [0, 50] # (3)死んだ時の回復量 f32 SP_GOAL_1_SPD = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] # (1)ゴールルーレット速度() f32 SP_GOAL_2_SPD = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 2.000000] # (2)ゴールルーレット速度() f32 SP_SEARCH_TRIM_1_SCALE = 1.300000 [0.010000, 0.000000, 60.000000] # (1)トリム半径サイズ(倍率) f32 SP_SEARCH_TRIM_2_SCALE = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 60.000000] # (2)トリム半径サイズ(倍率) f32 SP_SEARCH_TRIM_3_SCALE = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 60.000000] # (3)トリム半径サイズ(倍率) f32 SP_SEARCH_MII_1_RAD = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (1)Miiビーズ見つける距離 f32 SP_SEARCH_MII_2_RAD = 14.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (2)Miiビーズ見つける距離 f32 SP_SEARCH_MII_3_RAD = 12.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (3)Miiビーズ見つける距離 f32 SP_SEARCH_QUES_CLOUD_1_RAD = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (1)隠し雲見つける距離 f32 SP_SEARCH_QUES_CLOUD_2_RAD = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (2)隠し雲見つける距離 f32 SP_SEARCH_QUES_CLOUD_3_RAD = 12.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (3)隠し雲見つける距離 f32 SP_SEARCH_FRAME_1_RAD = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (1)隠しフレーム見つける距離 f32 SP_SEARCH_FRAME_2_RAD = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (2)隠しフレーム見つける距離 f32 SP_SEARCH_FRAME_3_RAD = 9.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (3)隠しフレーム見つける距離 f32 SP_TONGUE_LONG_1_LEN = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # (1)舌の長さを伸ばす距離 f32 SP_TONGUE_LONG_2_LEN = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # (2)舌の長さを伸ばす距離 f32 SP_TONGUE_LONG_3_LEN = 3.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # (3)舌の長さを伸ばす距離 f32 SP_MOVE_SPD_1_RATE = 1.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # (1)移動速度があがる量 f32 SP_MOVE_SPD_2_RATE = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # (2)移動速度があがる量 f32 SP_MOVE_SPD_3_RATE = 1.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # (3)移動速度があがる量 f32 SP_ACT_SPD_1_RATE = 1.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # (1)舌で食べる関係の速度あがる量 f32 SP_ACT_SPD_2_RATE = 1.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # (2)舌で食べる関係の速度あがる量 f32 SP_ACT_SPD_3_RATE = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # (3)舌で食べる関係の速度あがる量 f32 SP_BEAD_NEAR_1_RAD = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (1)ビーズ引き寄せる距離 f32 SP_BEAD_NEAR_2_RAD = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (2)ビーズ引き寄せる距離 f32 SP_BEAD_NEAR_3_RAD = 6.000000 [0.100000, 0.000000, 600.000000] # (3)ビーズ引き寄せる距離 s32 SP_HELP_EGG_1_RESTARTCNT = 5 [0, 50] # (1)おたすけ銀タマゴがでてくる死亡回数 s32 SP_HELP_EGG_2_RESTARTCNT = 5 [0, 50] # (2)おたすけ金タマゴがでてくる死亡回数 } skillset #能力セット { bool SKILL_SET_FORCE = false # パラメータを使用して能力アップする bool SKILL_SET_WOOLMASTER = false # 毛糸玉マスター! bool SKILL_SET_LIFE0 = false # 1回だけライフが0になってもだいじょうぶ! bool SKILL_SET_WATERMELON = false # スイカたべほうだい! bool SKILL_SET_FIREMELON = false # ほのおスイカたべほうだい! bool SKILL_SET_ICEMELON = false # こおりスイカたべほうだい! bool SKILL_SET_TONGUE_ITEMGET = false # 舌でアイテムゲット! bool SKILL_SET_NEAR_ITEMGET = false # アイテムを引き寄せてゲット! bool SKILL_SET_SPDUP = false # ヨッシーがスピードアップ! bool SKILL_SET_HIPATK = false # ヒップドロップがパワーアップ! bool SKILL_SET_SEARCH = false # かくれているものがみえるよ! bool SKILL_SET_FIRE_MUTEKI = false # あつそうな火にふれてもだいじょうぶ! bool SKILL_SET_PITFALL_MUTEKI = false # あなに落ちてもだいじょうぶ! } sound # サウンド関連 { f32 SE_SEARCH_CLOCK_DEG = 10.000000 [1.000000, 0.000000, 90.000000] # タマゴ構え時のカーソル音の間隔(角度0-90) } transformdemo # 変身デモ { f32 TFD_START_OFFSET_Y = 4.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 上から出現用のYオフセット f32 TFD_UP_CENTER_FRAME = 26.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # 上から出現時のフレーム f32 TFD_START_CAMERA_DIST = 12.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 開始時のカメラ中心位置距離 f32 TFD_START_CAMERA_OFFSET_Y = -2.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 開始時のカメラ中心位置Yオフセット f32 TFD_IN_Z_FRAME = 50.000000 [1.000000, -100.000000, 100.000000] # 手前から奥に飛ぶフレーム f32 TFD_IN_Z_GRAV = 0.015000 [0.001000, -100.000000, 100.000000] # 手前から奥に飛ぶ重力 f32 TFD_ROT_Y_OFFSET = -0.350000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # デモモデルの傾ける角度調整 f32 TFD_EGG_BOUND_TIME = 60.000000 [1.000000, 0.000000] # たまごバウンド時間(フレーム) f32 TFD_EGG_SCR_LIMIT_X = 4.300000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # たまごバウンド時の画面X制限 f32 TFD_EGG_SCR_LIMIT_Y = 3.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # たまごバウンド時の画面Y制限 f32 TFD_EGG_START_MOVE_RAD = 25.000000 [0.100000, -90.000000, 90.000000] # たまごバウンド開始時の角度 f32 TFD_EGG_START_MOVE_SPD = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 90.000000] # たまごバウンド開始時の速度 f32 TFD_EGG_START_MOVE_ADDSPD = 0.150000 [0.010000, 0.000000, 90.000000] # たまごバウンド開始時の加速 f32 TFD_EGG_BOUND_RIGHT_TARGET_X = 4.000000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # たまごバウンド目標位置(右) f32 TFD_EGG_BOUND_RIGHT_TARGET_Y = 2.500000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # たまごバウンド目標位置(右) f32 TFD_EGG_BOUND_LEFT_TARGET_X = 4.000000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # たまごバウンド目標位置(左) f32 TFD_EGG_BOUND_LEFT_TARGET_Y = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 20.000000] # たまごバウンド目標位置(左) f32 TFD_EGG_ROT_RIGHT_TARGET_Z = -0.400000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # たまご回転目標Z(右) f32 TFD_EGG_ROT_MID_TARGET_Z = 0.000000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # たまご回転目標Z(中) f32 TFD_EGG_ROT_LEFT_TARGET_Z = 0.400000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # たまご回転目標Z(左) s32 TFD_EGG_ROT_RIGHT_FRAME = 7 [0, 500] # たまご回転目標にするフレーム(右) s32 TFD_EGG_ROT_MID_FRAME = 60 [0, 500] # たまご回転目標にするフレーム(中) s32 TFD_EGG_ROT_LEFT_FRAME = 7 [0, 500] # たまご回転目標にするフレーム(左) f32 TFD_IMP_START_OFFSET_Y = 10.000000 [0.100000, -100.000000, 100.000000] # 上から出現用のYオフセット(インパクト) f32 TFD_IMP_START_CAMERA_OFFSET_Y = 1.400000 [0.010000, -10.000000, 10.000000] # 開始時のカメラ中心位置Yオフセット(インパクト) } support # サポート表示関連 { bool SUPPORT_FORCE_DISP = false # サポート表示を強制的に毎回表示させる f32 SUPPORT_AMIIBO_REV_DIST = 10.000000 [1.000000, 0.000000, 500.000000] # アミーボ引き寄せボタン表示判定距離 s32 SUPPORT_CREATE_EGG_NUM = 3 [0, 100] # タマゴ産みサポート何回表示するか } iceparam # 氷づけ時の色関連 { f32 ICEP_DIFFUSE_REFLECT_XYZ = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # f32 ICEP_SPECULAR_POWER = 10.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_SPECULAR_REF = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_CUBE_REF = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_AMBIENT_REF_XYZ = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_SKY_COLOR_R = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_SKY_COLOR_G = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_SKY_COLOR_B = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_GROUND_COLOR_R = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_GROUND_COLOR_G = 0.250000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_GROUND_COLOR_B = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_RIM_POWER = 0.600000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_RIM_COLOR_R = 0.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_RIM_COLOR_G = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_RIM_COLOR_B = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 ICEP_NORMAL_DEPTH = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # } fireparam # 炎ダメージ関連 { f32 FIREP_DIFFUSE_REFLECT_XYZ = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # f32 FIREP_SPECULAR_POWER = 10.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_SPECULAR_REF = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_CUBE_REF = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_AMBIENT_REF_XYZ = 0.800000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_SKY_COLOR_R = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_SKY_COLOR_G = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_SKY_COLOR_B = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_GROUND_COLOR_R = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_GROUND_COLOR_G = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_GROUND_COLOR_B = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_RIM_POWER = 2.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_RIM_COLOR_R = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_RIM_COLOR_G = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_RIM_COLOR_B = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # f32 FIREP_NORMAL_DEPTH = 0.000000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # } etc #その他 { f32 ETC_PARAM_FLOAT_1 = -0.200000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # f32 ETC_PARAM_FLOAT_2 = 0.900000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # f32 ETC_PARAM_FLOAT_3 = 0.010002 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # f32 ETC_PARAM_FLOAT_4 = 0.800000 [0.010000, -100.000000, 100.000000] # } }