// //Good-Feel Library parameter file. // terrain # { WATER_RECT # 水 { bool DISP_COLLISION = true # 判定を表示する? bool DISP_Z_COLLISION = false # Z面判定を表示する? f32 Z_COLLISION_SIZE = 10.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # Z面ポリゴンサイズ s32 TRAIL_TYPE = 1 [0, 1] #軌跡のタイプ } DASH_SIGN # ダッシュ板 { bool DISP_COLLISION = true # 判定を表示する? bool DRAW_MODEL = true # 仮モデルを表示する? } MAGMA_LINE # マグマ地形 { bool DISP_MAGMA = false # マグマの判定を表示する? } FREE_WIRE_FRAME # フリー針金フレーム { bool DISP_COLLISION = true # 判定を表示する? bool GROUND_OR_EGGONLY = false # 判定の種類を切り替える(T: Ground, F: EggOnly) } SECTION_CHANGER # セクションチェンジ { bool DISP_COLLISION = true # 判定を表示する? } WIND_FLOW # 風 { bool DISP_COLLISION = false # 判定を表示する? } WATER_FLOW # 水流 { bool SYNC_GAME = true # 設定変更を即座にゲームに反映する(このパラメータはシステムで使用します) bool DISP_COLLISION = false # コリジョンを表示する? bool DEBUG_SPANGLE = false # ONの時、画面外でもスパンコールを表示します。 s32 LINE_MODE = 1 [0, 2] #ラインモード(0:3LINE, 1:2LINE NF, 2:2LINE NC)(デバッグ用) bool FALL_EFFECT = false # 末端の滝部分を点線で表示するか?(デバッグ用) bool UPDATE_MP = true # パス更新処理をマルチプロセッサで行う(デバッグ用) f32 WOOL_SPEED = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 毛糸テクスチャの流れるスピード(m/s) f32 LINE_WAVE_OFFSET = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # ラインごとの波形オフセット(m) s32 WAVE_Y_BLEND_MODE = 0 [0, 2] #縦波のブレンドモード(0:法線方向, 1:Y優先, 2:Y方向)(デバッグ用) f32 WAVE_Y_AMP = 0.160000 [0.010000, 0.000000, 0.500000] # 縦波の振幅(m) f32 WAVE_Y_MIN_BLEND = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 縦波の最低ブレンド率 f32 WAVE_Y0_RATE = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 1.000000] # 縦波0の影響度 f32 WAVE_Y0_WAVELEN = 6.300000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 縦波0の波長(m) f32 WAVE_Y0_SPEED = 12.000000 [0.100000, 0.000000, 20.000000] # 縦波0の速度(m/s) f32 WAVE_Y1_RATE = 0.500000 [0.100000, 0.000000, 1.000000] # 縦波1の影響度 f32 WAVE_Y1_WAVELEN = 8.300000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 縦波1の波長(m) f32 WAVE_Y1_SPEED = 9.200000 [0.100000, 0.000000, 20.000000] # 縦波1の速度(m/s) f32 WAVE_Z_AMP = 0.080000 [0.010000, 0.000000, 0.500000] # 横波の振幅(m) f32 WAVE_Z_WAVELEN = 2.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 横波の波長(m) f32 WAVE_Z_SPEED = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 20.000000] # 横波の速度(m/s) f32 SPANGLE_MARGIN = 0.000000 [1.000000, 0.000000, 20.000000] # スパンコール発生マージン(m) 表示範囲外でどの程度動作させるか f32 SPANGLE_DENSITY = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # スパンコール発生密度(個数/(長さ(m)×時間(s))) f32 SPANGLE_TOP_Y = 0.000000 [0.010000, -0.500000, 0.000000] # スパンコール発生点Yオフセット上端(m) f32 SPANGLE_BOTTOM_Y = -0.200000 [0.010000, -0.500000, 0.000000] # スパンコール発生点Yオフセット下端(m) f32 SPANGLE_WAVE_PERIOD = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # スパンコール揺れる周期(s) f32 SPANGLE_WAVE_AMP = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 0.500000] # スパンコール揺れる振幅(m) f32 FALL_SPEED = 4.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 点線の移動スピード(m/s) f32 FALL_LENGTH = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 点線の長さ(m) f32 EFFECT_NEAR_RANGE = 1.500000 [0.100000, 0.000000, 3.000000] # 近接エフェクト判定の距離(m) f32 EFFECT_CANCEL_SEC = 0.100000 [0.050000, 0.000000, 1.000000] # エフェクトキャンセル時のフェード時間(秒) f32 CHARA_SPLASH_INTERVAL = 0.400000 [0.050000, 0.000000, 10.000000] # キャラクタの頭上の水しぶきの間隔(秒) } DOTTED_BRIDGE # 点線橋 { f32 APPEAR_ONE_SEC = 0.140000 [0.001000] #1個当たりの出現時間(秒 f32 NEXT_SEC_RATE = 1.010000 [0.010000] #次の編み上げ速度加算値 f32 MAX_SEC_SPEED = 4.000000 #最大の編み上げ速度 f32 APPEAR_1ST_AIM_CAMERA_SEC = 0.600000 [0.010000] # カメラが点線橋の始点を注目するまでの時間(秒 f32 APPEAR_CAMERA_END_WAIT_SEC = 0.500000 [0.010000] # 編み上げが終わった後の待機時間(秒 f32 APPEAR_END_CAMERA_SEC = 0.500000 [0.010000] # カメラが元の場所にも取るまでの時間(秒 } WATERFALL_RECT # 滝 { f32 PUSH = 0.015000 [0.000010, 0.000000, 100.000000] # 押す力[frame] bool DISP_COLLISION = false # 判定を表示する? } SNOW_RECT # 雪 { f32 FADE_OUT_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # [sec] bool DISP_MODEL_AREA = false # モデル領域表示?(水:Mapで引いたRECT、紫:画面内、桃:画面外、赤:画面内表示ミス) } SOUND_RECT # サウンド矩形 { bool DISP_DEBUG_DRAW = false # デバッグ表示する? } DEAD_GAP # 即死隙間指定 { bool DISP_DEBUG_DRAW = false # デバッグ表示する? } }