// //Good-Feel Library parameter file. // worldmap # { debug # { bool IGNORE_YOSHI = false # ヨッシーを生成しない bool IGNORE_MII = false # Miiを生成しない bool IGNORE_30FPS = false # 30FPSにしない bool FORCE_1ST_YOSHI_DEMO = false # 常に初回ヨッシーデモを再生する bool FORCE_COURSE_SKIP = false # 常にコーススキップする s32 DISP_BSPHERE_MODE = 0 [0, 2] # バウンディングスフィア表示モード s32 DISP_SYMBOL_NAME_MODE = 1 [0, 1] # シンボル名表示モード(0:なし、1:表示) bool USE_RANDOM_MII = true # Miiverse投稿データがダウンロードできなかたっ時にダミーのMiiを表示する } common # { bool ENABLE_PLAYER_CHANGE_SKIP = false # プレイヤーチェンジ中のワールド移動等を有効にするか? f32 CURSOR_ANGLE_DEG = 200.000000 # カーソルのサーチ対象とするプレイヤーの向きに対する角度の範囲(度) f32 CURSOR_OUT_RANGE = 4.200000 # カーソルの範囲外とする距離 f32 CURSOR_SEARCH_RANGE = 5.000000 # カーソルの検索距離 f32 TARGET_THEATER_ANGLE_DEG = 50.000000 # ターゲット対象となる、シアターから見たプレイヤー方向の範囲(度) f32 TARGET_CHALLENGE_ANGLE_DEG = 50.000000 # ターゲット対象となる、ボスチャレンジから見たプレイヤー方向の範囲(度) f32 TARGET_AMIIBO_ANGLE_DEG = 40.000000 # ターゲット対象となる、Amiibo部屋から見たプレイヤー方向の範囲(度) f32 TARGET_YOSHI_ANGLE_DEG = 40.000000 # ターゲット対象となる、ヨッシー部屋から見たプレイヤー方向の範囲(度) f32 TARGET_WARP_W6A1_ANGLE_DEG = 120.000000 # ターゲット対象となる、土管から見たプレイヤー方向の範囲(度) f32 YOSHI_WIDTH = 0.800000 # ヨッシーの幅(半径) f32 YOSHI_CURSOR_Y = 0.400000 # ヨッシーのカーソルYオフセット f32 YOSHI_BSHERE_RADIUS = 2.000000 # ヨッシーのBSphere半径 f32 YOSHI_BSHERE_OFFSET_Y = 1.000000 # ヨッシーのBSphereYオフセット f32 MII_WIDTH = 0.800000 # Miiの幅(半径) f32 MII_CURSOR_Y = 0.400000 # MiiのカーソルYオフセット f32 MII_BSHERE_RADIUS = 4.000000 # MiiのBSphere半径 f32 MII_BSHERE_OFFSET_Y = 3.000000 # MiiのBSphereYオフセット f32 SYMBOL_WIDTH = 2.000000 # シンボルの幅(半径) f32 SYMBOL_BSHERE_RADIUS = 6.000000 # シンボルのBSphere半径 f32 SYMBOL_BSHERE_OFFSET_Y = 2.000000 # シンボルのBSphereYオフセット f32 WARPGATE_WIDTH = 1.000000 # ワープゲート(半径) f32 WARPGATE_CURSOR_Y = 0.900000 # ワープゲートのカーソルYオフセット f32 WARPGATE_BSHERE_RADIUS = 4.000000 # ワープゲートのBSphere半径 f32 WARPGATE_BSHERE_OFFSET_Y = 0.000000 # ワープゲートのBSphereYオフセット f32 WARPGATE_W6_8_COL_R = 1.500000 # W6-8前のワープゲートコリジョン半径 f32 PLAYER_MOVE_SPEED = 9.500000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 秒速 f32 PLAYER_MOVE_ACCEL = 3.200000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 加速度(m/sec) f32 PLAYER_MOVE_DEC_SPEED_RATE = 0.640000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # 速度減衰率 f32 PLAYER_DASH_RATE = 1.500000 # ダッシュ時のスピード倍率 s32 MII_NUM = 3 # 島ごとのMii の数 f32 YOSHI_LOD_DIST = 35.000000 #ヨッシーの毛皮をON/OFFする距離 f32 SYMBOL_REACTION_AMP = 0.400000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # シンボルリアクション時の振幅 f32 SYMBOL_REACTION_ATT_RATE = 0.900000 [0.010000, 0.500000, 1.000000] # シンボルリアクション時の減衰率 f32 SYMBOL_REACTION_FREQUENCY = 4.000000 [0.500000, 0.000000, 100.000000] # シンボルリアクション時の周波数 f32 SYMBOL_REACTION_END_RATE = 0.100000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] # シンボルリアクション時の終了判定値 f32 DEMO_LEAVE_01_MOVE_LIMIT = 5.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 退場デモ1にて、ヨッシーをシンボルに移動させる最大距離 f32 DEMO_LEAVE_02_MOVE_LIMIT = 4.200000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # 退場デモ2にて、ヨッシーをシンボルに移動させる最大距離 f32 HIMITSU_INFO_OFFSET_Y = 2.600000 [0.100000,-10.000000, 10.000000] # 秘密コース情報の表示オフセット f32 ACCESS_BUTTON_OFFSET_Y = 2.600000 [0.100000,-10.000000, 10.000000] # アクセスボタンの表示オフセット f32 ACCESS_BUTTON_BUTTON_SY = 54.000000 [1.000000, 0.000000, 100.000000] # アクセスボタンのボタンのレイアウトY値 } home_world # { f32 BASE_Y = 13.950000 # ベースY座標 f32 CENTER_TX = 0.000000 # 中心の座標 f32 CENTER_TY = 13.700000 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # 中心の座標 f32 CENTER_TZ = 0.000000 # 中心の座標 f32 PLAYER_MOVE_SPEED_OUT = 12.000000 # 秒速(HomeWorld 外周) f32 PLAYER_MOVE_SPEED_IN = 7.500000 # 秒速(HomeWorld 内周) f32 PLAYER_MOVE_RANGE_NEAR = 5.000000 # 移動範囲(半径) f32 PLAYER_MOVE_RANGE_FAR = 26.299919 # 移動範囲(半径) f32 CAMERA_HOME_UP_TX = 14.800000 # home_up カメラ切り替えあたり(スフィア)の座標 f32 CAMERA_HOME_UP_TY = 14.000000 # home_up カメラ切り替えあたり(スフィア)の座標 f32 CAMERA_HOME_UP_TZ = 23.320000 # home_up カメラ切り替えあたり(スフィア)の座標 f32 CAMERA_HOME_UP_LEN = 5.999998 # home_up カメラ切り替えあたり(スフィア)の半径 f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットX f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットY f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Z = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットZ f32 COURSE0S_START_CAMERA_ANGLE_Y =-120.000000 # 0-S開始時のカメラ初期Y角度 } world01 # { f32 BASE_Y = 7.100000 # ベースY座標 f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットX f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットY f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Z = -3.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットZ } world02 # { f32 BASE_Y = 7.100000 # ベースY座標 f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットX f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットY f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Z = -5.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットZ } world03 # { f32 BASE_Y = 7.100000 # ベースY座標 f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットX f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットY f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Z = -5.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットZ } world04 # { f32 BASE_Y = 7.100000 # ベースY座標 f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットX f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットY f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Z = -4.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットZ } world05 # { f32 BASE_Y = 7.100000 # ベースY座標 f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットX f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットY f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Z = -5.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットZ } world06 # { f32 BASE_Y = 0.250000 # ベースY座標 f32 LOOK_AT_X = 2.000000 # キャラの注視点X座標 f32 LOOK_AT_Z = -80.000000 # キャラの注視点Z座標 f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットX f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットY f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Z = -1.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットZ } world06_2 # WORLD6 エリア2 { f32 BASE_Y = 0.250000 # ベースY座標(エリア2用) f32 LOOK_AT_X = 258.000000 # キャラの注視点X座標 f32 LOOK_AT_Z = -33.000000 # キャラの注視点Z座標 f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_X = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットX f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Y = 0.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットY f32 YOSHI_DEMO_OFFSET_Z = 1.000000 # ヨッシー登場デモのオフセットZ } world_change_demo # { f32 WORLD_CHANGE_DEMO_MOVE_TIME = 1.600000 [0.010000, 0.000000] #移動時間(秒) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_CAM_CUT_TIMMING= 0.800000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #カットを変えるタイミング(ワールド-ワールド) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_CAM_CUT_HOME = 0.550000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #カットを変えるタイミング(ホーム-ワールド) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_HEIGHT_START = 8.000000 [0.100000, 0.000000] #移動開始時の放物線頂点の高さ(ワールド-ワールド) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_HEIGHT_END = 22.000000 [0.100000, 0.000000] #移動終了時の放物線頂点の高さ(ワールド-ワールド) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_HEIGHT_HOME_START= 7.000000 [0.100000, 0.000000] #移動開始時の放物線頂点の高さ(ホーム-ワールド) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_HEIGHT_HOME_END= 9.000000 [0.100000, 0.000000] #移動終了時の放物線頂点の高さ(ホーム-ワールド) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_HEIGHT_3_4_START= 12.000000 [0.100000, 0.000000] #移動開始時の放物線頂点の高さ(W3-W4) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_HEIGHT_3_4_END= 28.000000 [0.100000, 0.000000] #移動終了時の放物線頂点の高さ(W3-W4) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_TARGET_OFFSET_Y= 2.000000 [0.100000, 0.000000] #注視点のオフセットY 未使用 f32 WORLD_CHANGE_DEMO_W6_MOVE_TIME = 1.500000 [0.010000, 0.000000] #(W6間)移動時間(秒) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_W6_DIST = 32.000000 [0.100000, 0.000000] #(W6間)着地点までの距離(m) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_W6_OFFSET_DEG = -5.800000 #(W6間)射出方向の角度オフセット f32 WORLD_CHANGE_DEMO_H_W6_CUT_RATE = 0.650000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #カットを変えるタイミング(ホーム-W6) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_W6_H_CUT_RATE = 0.200000 [0.010000, 0.000000, 1.000000] #カットを変えるタイミング(W6-ホーム) f32 WORLD_CHANGE_DEMO_W6_HEIGHT = 4.000000 [0.100000, 0.000000] #放物線頂点の高さ(ホーム-W6) } custom_yoshi_change # { f32 FADE_IN_SEC = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 寄る時間[sec] f32 WAIT_NAMEPLATE_FLAME = 30.000000 [1.000000, 0.000000, 50.000000] # ネームプレート表示待機時間[frame](max50frame:アニメ終了時間) f32 WAIT_SEC = 1.000000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # チェンジ後待機時間[sec] f32 FLIP_SEC = 0.250001 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 戻る前の回転時間[sec] f32 FADE_OUT_SEC = 0.500000 [0.010000, 0.000000, 10.000000] # 戻る時間[sec] f32 DISTANCE = 11.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラからの距離 f32 DOWN_AXIS_Y = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 100.000000] # カメラ軸からY軸に下げる値 f32 DEG_Y = 44.999985 [0.010000, 0.000000, 360.000000] # Y軸回転[-deg](デフォルト右向き) f32 JUMP_HEIGHT = 3.999998 [0.010000, 0.000000, 100.000000] # ジャンプ高さ f32 FLIP_DEG = 145.000000 [1.000000, 0.000000, 360.000000] # 戻る前の回転角度[deg] f32 ANIM_CHANGE_WAIT = 0.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 切り替え再生遅延[sec](切り替え後モデルのみ) f32 ANIM_RATE_CHANGE = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 切り替えアニメフレームレート f32 ANIM_RATE_FINISH = 1.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # ポーズアニメフレームレート f32 ANIM_RATE_CHANGE_YOSHIROOM = 3.000000 [0.100000, 0.000000, 10.000000] # 切り替えアニメフレームレート(ヨッシールーム用) } }